객체 지향 프로그래밍의 기본 개념
객체 지향 프로그래밍(OOP, 객체 지향 프로그래밍)의 주요 아이디어는 문제를 구성하는 다양한 트랜잭션을 분해하는 것입니다. 개별 개체로 개체를 설정하는 목적은 단계를 완료하는 것이 아니라 전체 문제 해결 단계에서 사물의 동작을 설명하는 것입니다.
프로세스 지향이란 문제 해결에 필요한 단계를 분석한 후 기능을 사용하여 단계별로 구현하고 순차적으로 호출하는 것을 의미합니다.
객체 지향과 프로세스 지향은 서로 다른 프로그래밍 아이디어입니다. 어떤 방법도 완벽할 수 없으며 특정 프로젝트에 따라 결정되어야 합니다. 예를 들어 작은 소프트웨어나 웹페이지를 개발하는 경우에는 프로젝트 규모가 작아서 단시간에 완료할 수 있습니다. 완전히 프로세스 지향적인 개발 방식을 채택하면 코드의 양이 늘어나고 속도가 느려집니다. 운영 효율성이 떨어집니다.
프로세스 지향 프로그래밍 언어(예: C 언어)는 클래스와 객체를 만들 수 없으며 객체 지향 프로그래밍 언어(예: Java)를 개발하기 위해 객체 지향 방법을 사용할 수 없습니다. , C++, PHP) 프로세스 지향 키워드 및 명령문을 사용하여 프로세스 지향 방식으로 프로그램을 개발할 수 있습니다.
프로세스 지향 프로그래밍에 이어 객체 지향 프로그래밍이 제안되었습니다.
개념적 이해를 추구할 필요는 없습니다. 경험 많은 프로그래머는 객체지향과 프로세스지향의 차이점조차 완전히 설명하지 못합니다. 프로그래밍 언어의 개념을 깊이 이해해야 합니다.
클래스와 객체의 기본 개념
설명의 편의를 위해 실제 사례부터 설명하겠습니다.
업계에서 사용되는 주물(가정용 냄비, 자동차 섀시, 엔진 동체 등)은 모두 주형에서 주조되며 하나의 주형이 여러 개의 동일한 주물을 주조할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 다른 금형에서 주조. 여기서 틀을 '클래스'라고 하고, 캐스팅을 '오브젝트'라고 합니다.
클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿입니다. 클래스는 여러 개의 동일한 객체를 생성할 수 있으며, 객체는 클래스의 인스턴스이며 클래스의 규칙에 따라 생성됩니다.
속성 및 메서드
주형에서 주조된 주물(물체)에는 다양한 매개변수(길이, 너비, 높이 등)가 있으며 다양한 작업(요리, 무게 지탱, 내부 부품 보호 등)을 완료할 수 있습니다. 여기서 매개변수는 객체의 "속성"이고, 완료된 작업은 객체의 "메서드"입니다.
속성은 색상, 크기, 무게 등 객체의 특성을 나타내는 데 사용되는 변수입니다. 메소드는 실행 등 객체의 동작을 나타내는 데 사용되는 함수입니다. 호흡, 점프 등
객체의 속성과 메소드를 총칭하여 객체의 멤버라고 합니다.
클래스 상속
아들이 아버지의 DNA, 성격, 재산 등을 물려받듯이, 클래스는 다른 클래스의 특성을 물려받을 수 있습니다. 실제 생활과 비슷합니다. 상속도 비슷합니다.