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Concepts de base de la programmation orientée objet

Concepts de base de la programmation orientée objet

L'idée principale de la programmation orientée objet (POO, programmation orientée objet) est de décomposer les différentes transactions qui constituent le problème en objets individuels, le but de l'établissement d'un objet n'est pas de terminer une étape, mais de décrire le comportement d'une chose dans toute l'étape de résolution de problème.

Orienté processus signifie analyser les étapes nécessaires pour résoudre le problème, puis utiliser des fonctions pour les mettre en œuvre étape par étape, puis les appeler dans l'ordre.

Orienté objet et orienté processus sont deux idées de programmation différentes. Aucune méthode n'est absolument parfaite et doit être déterminée en fonction du projet spécifique. Par exemple, pour développer un petit logiciel ou une page Web, le montant du projet est faible et peut être réalisé en peu de temps. Vous pouvez adopter complètement une méthode de développement orientée processus. L'utilisation d'une méthode orientée objet augmentera la quantité de code et ralentira. diminuer l’efficacité opérationnelle.

Les langages de programmation orientés processus (tels que le langage C) ne peuvent pas créer de classes et d'objets, et ne peuvent pas utiliser de méthodes orientées objet pour développer des programmes (tels que Java) ; , C++, PHP) conserver Les mots-clés et instructions orientés processus peuvent être utilisés pour développer des programmes de manière orientée processus.

La programmation orientée objet a été proposée après la programmation orientée processus.

Vous n'avez pas besoin de rechercher une compréhension conceptuelle. De nombreux programmeurs expérimentés ne peuvent même pas expliquer pleinement la différence entre l'orienté objet et l'orienté processus. Vous devez vous concentrer sur la pratique et comprendre en profondeur les idées des langages de programmation.

Concepts de base des classes et des objets

Pour faciliter l'explication, nous commencerons par des exemples concrets.

Nous savons que les pièces moulées utilisées dans l'industrie (casseroles pour cuisiner à la maison, châssis de voiture, fuselage de moteur, etc.) sont toutes coulées à partir de moules, et un moule peut couler plusieurs pièces moulées identiques, différentes pièces moulées peuvent l'être. moulés à partir de différents moules. Le moule ici est ce qu'on appelle « classe », et le moulage est ce qu'on appelle « objet ».

Une classe est un modèle pour créer des objets. Une classe peut créer plusieurs objets identiques ; un objet est une instance d'une classe et est créé selon les règles de la classe.

Propriétés et méthodes

La pièce moulée (objet) coulée à partir du moule présente de nombreux paramètres (longueur, largeur, hauteur, etc.) et peut réaliser différentes opérations (cuisson, mise en charge, protection des pièces internes, etc.). Les paramètres ici sont les « propriétés » de l'objet, et les opérations effectuées sont les « méthodes » de l'objet.

L'attribut est une variable utilisée pour représenter les caractéristiques d'un objet, telles que la couleur, la taille, le poids, etc. ; la méthode est une fonction utilisée pour représenter le fonctionnement de l'objet, comme la course, respirer, sauter, etc.

Les propriétés et méthodes d'un objet sont collectivement appelées les membres de l'objet.

Héritage des classes

Une classe peut hériter des caractéristiques d'une autre classe, tout comme un fils hérite de l'ADN, de la personnalité et des biens de son père, etc., ce qui est similaire à celui de la vraie vie. L'héritage est similaire.


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