<font size="3"> HTML5中的Canvas并没有直接提供绘制椭圆的方法,下面是对几种绘制方法的总结。各种方法各有优缺,视情况选用。各方法的参数相同:</font><br> <font size="3"><br> </font><br> <ul> <li><font size="3"> context为Canvas的2D绘图环境对象,</font></li> <li><font size="3"> x为椭圆中心横坐标,</font></li> <li><font size="3"> y为椭圆中心纵坐标,</font></li> <li><font size="3"> a为椭圆横半轴长,</font></li> <li> <font size="3"> b为椭圆纵半轴长。</font><br> </li> </ul> <br> <font size="3"><br> </font><br> <font size="3"> <strong>参数方程法</strong></font><br> <font size="3"><br> </font><br> <font size="3"> 该方法利用椭圆的参数方程来绘制椭圆</font><br> <div class="blockcode"> <div id="code_ZKK"><ol> <li>//-----------用参数方程绘制椭圆---------------------<br> </li> <li>//函数的参数x,y为椭圆中心;a,b分别为椭圆横半轴、<br> </li> <li>//纵半轴长度,不可同时为0<br> </li> <li>//该方法的缺点是,当linWidth较宽,椭圆较扁时<br> </li> <li>//椭圆内部长轴端较为尖锐,不平滑,效率较低<br> </li> <li>function ParamEllipse(context, x, y, a, b)<br> </li> <li>{<br> </li> <li> //max是等于1除以长轴值a和b中的较大者<br> </li> <li> //i每次循环增加1/max,表示度数的增加<br> </li> <li> //这样可以使得每次循环所绘制的路径(弧线)接近1像素<br> </li> <li> var step = (a > b) ? 1 / a : 1 / b;<br> </li> <li> context.beginPath();<br> </li> <li> context.moveTo(x + a, y); //从椭圆的左端点开始绘制<br> </li> <li> for (var i = 0; i </li> <li> {<br> </li> <li> //参数方程为x = a * cos(i), y = b * sin(i),<br> </li> <li> //参数为i,表示度数(弧度)<br> </li> <li> context.lineTo(x + a * Math.cos(i), y + b * Math.sin(i));<br> </li> <li> }<br> </li> <li> context.closePath();<br> </li> <li> context.stroke();<br> </li> <li>};</li> </ol></div> <em onclick="copycode($('code_ZKK'));">复制代码</em> </div> <br> <font size="3"><strong> 均匀压缩法</strong></font><br> <font size="3"><br> </font><br> <font size="3"> 这种方法利用了数学中的均匀压缩原理将圆进行均匀压缩为椭圆,理论上为能够得到标准的椭圆.</font><br> <div class="blockcode"> <div id="code_y1T"><ol> <li>//------------均匀压缩法绘制椭圆--------------------<br> </li> <li>//其方法是用arc方法绘制圆,结合scale进行<br> </li> <li>//横轴或纵轴方向缩放(均匀压缩)<br> </li> <li>//这种方法绘制的椭圆的边离长轴端越近越粗,长轴端点的线宽是正常值<br> </li> <li>//边离短轴越近、椭圆越扁越细,甚至产生间断,这是scale导致的结果<br> </li> <li>//这种缺点某些时候是优点,比如在表现环的立体效果(行星光环)时<br> </li> <li>//对于参数a或b为0的情况,这种方法不适用<br> </li> <li>function EvenCompEllipse(context, x, y, a, b)<br> </li> <li>{<br> </li> <li> context.save();<br> </li> <li> //选择a、b中的较大者作为arc方法的半径参数<br> </li> <li> var r = (a > b) ? a : b; <br> </li> <li> var ratioX = a / r; //横轴缩放比率<br> </li> <li> var ratioY = b / r; //纵轴缩放比率<br> </li> <li> context.scale(ratioX, ratioY); //进行缩放(均匀压缩)<br> </li> <li> context.beginPath();<br> </li> <li> //从椭圆的左端点开始逆时针绘制<br> </li> <li> context.moveTo((x + a) / ratioX, y / ratioY);<br> </li> <li> context.arc(x / ratioX, y / ratioY, r, 0, 2 * Math.PI);<br> </li> <li> context.closePath();<br> </li> <li> context.stroke();<br> </li> <li> context.restore();<br> </li> <li>};</li> </ol></div> <em onclick="copycode($('code_y1T'));">复制代码</em> </div> <br> <br> <font size="3"> 下面的代码会出现线宽不一致的问题,解决办法:</font><br> <font size="3"><br> </font><br> <font size="3"> 均匀压缩法中把</font><font size="3"><br> </font><font size="3"><font color="#0000ff"> context.stroke();</font></font><font size="3"><font color="#0000ff"> context.restore();</font></font><font size="3"><font color="#0000ff"><br> </font></font><font size="3"><font color="#0000ff"> 改為</font></font><font size="3"><font color="#0000ff"><br> </font></font><font size="3"><font color="#0000ff"> context.restore();</font></font><font size="3"><font color="#0000ff"> context.stroke();</font></font><font size="3"><font color="#0000ff"><br> </font></font><font size="3"><font color="#0000ff"> 就可以</font></font><br> <br> <font size="3"><strong> 三次贝塞尔曲线法一</strong></font><br> <font size="3"><br> </font><br> <font size="3"> 三次贝塞尔曲线绘制椭圆在实际绘制时是一种近似,在理论上也是一种近似。 但因为其效率较高,在计算机矢量图形学中,常用于绘制椭圆,但是具体的理论我不是很清楚。 近似程度在于两个控制点位置的选取。这种方法的控制点位置是我自己试验得出,精度还可以.</font><br> <div class="blockcode"> <div id="code_Bb1"><ol> <li>//---------使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆1---------------------<br> </li> <li>//此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时,<br> </li> <li>//长轴端较尖锐,不平滑的现象<br> </li> <li>function BezierEllipse1(context, x, y, a, b)<br> </li> <li>{<br> </li> <li> //关键是bezierCurveTo中两个控制点的设置<br> </li> <li> //0.5和0.6是两个关键系数(在本函数中为试验而得)<br> </li> <li> var ox = 0.5 * a,<br> </li> <li> oy = 0.6 * b;<br> </li> <li> <br> </li> <li> context.save();<br> </li> <li> context.translate(x, y);<br> </li> <li> context.beginPath();<br> </li> <li> //从椭圆纵轴下端开始逆时针方向绘制<br> </li> <li> context.moveTo(0, b); <br> </li> <li> context.bezierCurveTo(ox, b, a, oy, a, 0);<br> </li> <li> context.bezierCurveTo(a, -oy, ox, -b, 0, -b);<br> </li> <li> context.bezierCurveTo(-ox, -b, -a, -oy, -a, 0);<br> </li> <li> context.bezierCurveTo(-a, oy, -ox, b, 0, b);<br> </li> <li> context.closePath();<br> </li> <li> context.stroke();<br> </li> <li> context.restore();<br> </li> <li> <br> </li> <li>};</li> </ol></div> <em onclick="copycode($('code_Bb1'));">复制代码</em> </div> <br> <font size="3"><strong> 三次贝塞尔曲线法二</strong></font><br> <font size="3"><br> </font><br> <font size="3"> 这种方法是从StackOverFlow中一个帖子的回复中改变而来,精度较高,也是通常用来绘制椭圆的方法.</font><br> <div class="blockcode"> <div id="code_e29"><ol> <li>//---------使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆2---------------------<br> </li> <li>//此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时<br> </li> <li>//,长轴端较尖锐,不平滑的现象<br> </li> <li>//这种方法比前一个贝塞尔方法精确度高,但效率稍差<br> </li> <li>function BezierEllipse2(ctx, x, y, a, b)<br> </li> <li>{<br> </li> <li> var k = .5522848,<br> </li> <li> ox = a * k, // 水平控制点偏移量<br> </li> <li> oy = b * k; // 垂直控制点偏移量<br> </li> <li> <br> </li> <li> ctx.beginPath();<br> </li> <li> //从椭圆的左端点开始顺时针绘制四条三次贝塞尔曲线<br> </li> <li> ctx.moveTo(x - a, y);<br> </li> <li> ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);<br> </li> <li> ctx.bezierCurveTo(x + ox, y - b, x + a, y - oy, x + a, y);<br> </li> <li> ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b);<br> </li> <li> ctx.bezierCurveTo(x - ox, y + b, x - a, y + oy, x - a, y);<br> </li> <li> ctx.closePath();<br> </li> <li> ctx.stroke();<br> </li> <li>};</li> </ol></div> <em onclick="copycode($('code_e29'));">复制代码</em> </div> <br> <br> <font size="3"><strong> 光栅法</strong></font><br> <font size="3"><br> </font><br> <font size="3"> 这种方法可以根据Canvas能够操作像素的特点,利用图形学中的基本算法来绘制椭圆。 例如中点画椭圆算法等。</font><br> <font size="3"><br> </font><br> <font size="3"> 其中一个例子是园友“豆豆狗”的一篇博文“</font><a href="http://www.cnblogs.com/doudougou/archive/2012/04/26/2472048.html" target="_blank">HTML5 Canvas 提高班(一) —— 光栅图形学(1)中点画圆算法</a><font size="3">”。这种方法由于比较“原始”,灵活性大,效率高,精度高,但要想实现一个有使用价值的绘制椭圆的函数,比较复杂。比如,要当线宽改变时,算法就复杂一些。</font><br> <br> <font size="3"> 原文出自:</font><a href="http://www.cnblogs.com/shn11160/archive/2012/08/27/2658057.html#2456844" target="_blank">Cloudy Waterman</a><br> <br>