3) 如何调试帧率
理想的状态是,将游戏控制在60帧,这样充分利用显示器的能力,为用户提供流畅的画面。但是,通常情况下还是比较困难的,随着游戏逻辑的复杂性,帧率一般情况下都会下降。如果可以有一种可视化的方法,帮助开发者去观察每次RequestAnimationFrame的执行时间,可以让开发者及时的发现一些耗时的操作,尽量保证每次RequestAnimationFrame的执行时间控制在16ms内完成。
虽然目前还没有发现同一的方法,但是Chrome提供了abut:tracing的标签页,可以辅助开发者,去一探RequestAnimationFrame的究竟。不过,困难的是,如果想完全读懂 about:tracing,需要对于chrome的架构以及渲染方式非常熟悉,在加上GPU的原因,很难一下子完全理解整个页面。
这里介绍一个简单的用法,如下图,是从我的同事Seth的Blog中复制的图片,(如果想了解更多内容,可以参考Box2D, Web workers, Better performance),可以注意到,图中有两个红线,红线之间的间隔是16毫秒,相信很容易想到,这是每帧执行的最佳时间。在about:tracing页面中,双击每个方块,可以放大并出现每个函数的名字,按G,就可以立即出现两边的红线。里面有个泛蓝色的模块,标志WebViewImp:animate,它就是负责执行RquestAnimationFrame,貌似它的执行时间没有超过16ms,但是不幸的,因为在执行完RequestAnimationFrame之后,浏览器还对于需要渲染的元素,执行组装和渲染操作,很明显下图中的渲染时间,超过了红线的范围,也就是超过了16ms,图形渲染的效率自然会降低到60帧一下。
通过这个例子,可以看出,并不是把RequestAnimationFrame的执行时间控制在16ms以内,就可以得到60帧率的渲染。还需要整体考虑,RequstAnimationFrame引起了多少元素的渲染,以及多大程度的重绘。
about:tracing是非常好用的页面,有更多兴趣的同学,还请耐心学习chrome的渲染方式:
Trace Event Profiling Tool (about:tracing)
4) 页面显示API
RequestAnimationFrame很重要的优点,就是在Tab没有被显示的时候,可以暂停执行,不消耗CPU资源。对于大部分的动画需求,是没有问题的,但是也不能适应于所有的场景,举个例子,现在很多攻防类的游戏,在进攻其他家城堡的时候,可以派兵进行打仗。两军对阵的场景,通常是一段设计好的动画,有时候动画的时间还比较长,很多玩家会切换到其他页面,用户的本意是在其他网页等待对战结束。而RequestAnimationFrame控制的动画循环,会因为切换到其他页面,暂停执行,从而违背了设计的初衷,也违背用户的一些习惯。可以从程序逻辑上避开这个问题,比如人为加入一些计时器,按照时间播放相关的动画,但是这样容易和主程序的循环出现逻辑上的混乱。幸运的是,HTML5提供了Page Visibility的API。这个API可以在Tab被切换的时候,产生一定的回调,从而可以让开发者明确知道,目前页面处于哪种显示的状态。
function handleVisibilityChange() { if (document.webkitHidden) { if (playAnimation is true) //continue to do this animation } } document.addEventListener(“webkitvisibilitychange”, handleVisibilityChange, false);
- 上面是一段简单的代码,在发现页面不被显示的时候,可以执行一些必须被执行的动画。
- 5) Webworker的作用
- 现在很多的游戏,都利用到了Box2d或者其他重力引擎,而这种重力引擎的计算,相当耗费时间,如果将这些计算放在RequestAnimationFrame里面,很容易就会将每次执行的时间,超过16ms。最好可以将这类高成本的计算,放在一个单独的线程,每次RequestAnimationFrame只需要取到结果就可以了。
HTML5的webworker,刚好可以承担这个角色。如上图,是一个简单的设计图,box2d重力引擎,作为独立计算的单元,存在于webworker内部,利用setTimeout作为循环控制。在外部,RequestAnimationFrame控制动画的显示。
具体的代码和例子,可以参考:Box2D and Web workers for JavaScript developers
6) 毫秒精度的用处
RequestAnimationFrame最近刚推出了新的功能,可以提供微妙级别的精度,这个有什么用处呢?按照前面的说法,每秒60帧的显示,每帧的具体时间为(1000毫秒/60),大约为16.67毫秒。如果只有毫米级别的精度,为了有效的控制RequestAnimationFrame的执行时间,只能以整毫秒的精度,对RequestAnimationFrame进行检查,也就说,假设RequestAnimationFrame计划在5.5毫秒后执行,如果执行到某一步,发现当前时间已经是5毫秒,虽然理论上也许还有0.5毫秒的时间可以使用,但是不能在进行下一步的。现在有了微秒级别的精度,可以做更精细的控制。下图的解释比较形象,上面是16.667每帧可以执行的时间,下面是整毫秒数标志的时间,显然下面的图,会浪费很多的时间片。
目前,在chrome中,是通过window.performance.webkitNow()获得高精度的时间的,相信不久的将来,很快就会变成标准performance.now()。
(未完待续)
以上就是HTML5游戏开发 之 循环的控制(2)的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!

H5는 HTML의 다섯 번째 버전 인 HTML5입니다. HTML5는 웹 페이지의 표현력과 상호 작용성을 향상시키고 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 오프라인 스토리지 및 캔버스 드로잉과 같은 새로운 기능을 소개하며 웹 기술 개발을 촉진합니다.

웹 사이트에는 접근성 및 네트워크 표준 준수가 필수적입니다. 1) 접근성은 모든 사용자가 웹 사이트에 동등하게 액세스 할 수 있도록 보장합니다. 2) 네트워크 표준은 웹 사이트의 접근성 및 일관성을 향상시키기 위해, 3) 접근성은 시맨틱 HTML, 키보드 내비게이션, 색상 대비 및 대체 텍스트를 사용해야합니다.

HTML의 H5 태그는 작은 타이틀 또는 하위 타이틀을 태그하는 데 사용되는 5 레벨 타이틀입니다. 1) H5 태그는 컨텐츠 계층을 개선하고 가독성과 SEO를 개선하는 데 도움이됩니다. 2) CSS와 결합하여 스타일을 사용자 정의하여 시각적 효과를 향상시킬 수 있습니다. 3) 학대를 피하고 논리적 컨텐츠 구조를 보장하기 위해 H5 태그를 합리적으로 사용하십시오.

HTML5에서 웹 사이트를 구축하는 방법에는 다음이 포함됩니다. 1. 의미 태그를 사용하여 웹 페이지 구조를 정의하는 등; 2. 멀티미디어 컨텐츠, 사용 및 태그를 포함; 3. 양식 검증 및 로컬 스토리지와 같은 고급 기능을 적용하십시오. 이 단계를 통해 명확한 구조와 풍부한 기능을 갖춘 최신 웹 페이지를 만들 수 있습니다.

합리적인 H5 코드 구조를 사용하면 페이지가 많은 컨텐츠 중에서 눈에 띄게 나타납니다. 1) 구조를 명확하게하기 위해 컨텐츠를 구성하려면 시맨틱 레이블 등을 사용하십시오. 2) Flexbox 또는 그리드와 같은 CSS 레이아웃을 통해 다른 장치에 대한 페이지의 렌더링 효과를 제어하십시오. 3) 반응 형 디자인을 구현하여 페이지가 다른 화면 크기에 맞게 조정되도록하십시오.

HTML5 (H5)와 이전 버전의 HTML의 주요 차이점은 다음과 같습니다. 1) H5는 시맨틱 태그를 소개하고, 2) 멀티미디어 컨텐츠를 지원하며 3) 오프라인 스토리지 기능을 제공합니다. H5는 새로운 태그 및 API (예 : 및 태그)를 통해 웹 페이지의 기능과 표현성을 향상시켜 사용자 경험 및 SEO 효과를 향상 시키지만 호환성 문제에주의를 기울여야합니다.

H5和HTML5的区别在于:1)HTML5是网页标准,定义结构和内容;2)H5是基于HTML5的移动网页应用,适用于快速开发和营销。

HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 양식 향상, 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지가 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과 향상과 같은 시맨틱 태그. 2. 멀티미디어 지원은 미디어 컨텐츠 및 태그를 포함하는 프로세스를 단순화합니다. 3. 양식 향상은 새로운 입력 유형 및 검증 특성을 도입하여 양식 개발을 단순화합니다. 4. 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 ApplicationCache 및 LocalStorage를 통해 웹 페이지 성능 및 사용자 경험을 향상시킵니다.


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