3) 如何调试帧率
理想的状态是,将游戏控制在60帧,这样充分利用显示器的能力,为用户提供流畅的画面。但是,通常情况下还是比较困难的,随着游戏逻辑的复杂性,帧率一般情况下都会下降。如果可以有一种可视化的方法,帮助开发者去观察每次RequestAnimationFrame的执行时间,可以让开发者及时的发现一些耗时的操作,尽量保证每次RequestAnimationFrame的执行时间控制在16ms内完成。
虽然目前还没有发现同一的方法,但是Chrome提供了abut:tracing的标签页,可以辅助开发者,去一探RequestAnimationFrame的究竟。不过,困难的是,如果想完全读懂 about:tracing,需要对于chrome的架构以及渲染方式非常熟悉,在加上GPU的原因,很难一下子完全理解整个页面。
这里介绍一个简单的用法,如下图,是从我的同事Seth的Blog中复制的图片,(如果想了解更多内容,可以参考Box2D, Web workers, Better performance),可以注意到,图中有两个红线,红线之间的间隔是16毫秒,相信很容易想到,这是每帧执行的最佳时间。在about:tracing页面中,双击每个方块,可以放大并出现每个函数的名字,按G,就可以立即出现两边的红线。里面有个泛蓝色的模块,标志WebViewImp:animate,它就是负责执行RquestAnimationFrame,貌似它的执行时间没有超过16ms,但是不幸的,因为在执行完RequestAnimationFrame之后,浏览器还对于需要渲染的元素,执行组装和渲染操作,很明显下图中的渲染时间,超过了红线的范围,也就是超过了16ms,图形渲染的效率自然会降低到60帧一下。
通过这个例子,可以看出,并不是把RequestAnimationFrame的执行时间控制在16ms以内,就可以得到60帧率的渲染。还需要整体考虑,RequstAnimationFrame引起了多少元素的渲染,以及多大程度的重绘。
about:tracing是非常好用的页面,有更多兴趣的同学,还请耐心学习chrome的渲染方式:
Trace Event Profiling Tool (about:tracing)
4) 页面显示API
RequestAnimationFrame很重要的优点,就是在Tab没有被显示的时候,可以暂停执行,不消耗CPU资源。对于大部分的动画需求,是没有问题的,但是也不能适应于所有的场景,举个例子,现在很多攻防类的游戏,在进攻其他家城堡的时候,可以派兵进行打仗。两军对阵的场景,通常是一段设计好的动画,有时候动画的时间还比较长,很多玩家会切换到其他页面,用户的本意是在其他网页等待对战结束。而RequestAnimationFrame控制的动画循环,会因为切换到其他页面,暂停执行,从而违背了设计的初衷,也违背用户的一些习惯。可以从程序逻辑上避开这个问题,比如人为加入一些计时器,按照时间播放相关的动画,但是这样容易和主程序的循环出现逻辑上的混乱。幸运的是,HTML5提供了Page Visibility的API。这个API可以在Tab被切换的时候,产生一定的回调,从而可以让开发者明确知道,目前页面处于哪种显示的状态。
function handleVisibilityChange() { if (document.webkitHidden) { if (playAnimation is true) //continue to do this animation } } document.addEventListener(“webkitvisibilitychange”, handleVisibilityChange, false);
- 上面是一段简单的代码,在发现页面不被显示的时候,可以执行一些必须被执行的动画。
- 5) Webworker的作用
- 现在很多的游戏,都利用到了Box2d或者其他重力引擎,而这种重力引擎的计算,相当耗费时间,如果将这些计算放在RequestAnimationFrame里面,很容易就会将每次执行的时间,超过16ms。最好可以将这类高成本的计算,放在一个单独的线程,每次RequestAnimationFrame只需要取到结果就可以了。
HTML5的webworker,刚好可以承担这个角色。如上图,是一个简单的设计图,box2d重力引擎,作为独立计算的单元,存在于webworker内部,利用setTimeout作为循环控制。在外部,RequestAnimationFrame控制动画的显示。
具体的代码和例子,可以参考:Box2D and Web workers for JavaScript developers
6) 毫秒精度的用处
RequestAnimationFrame最近刚推出了新的功能,可以提供微妙级别的精度,这个有什么用处呢?按照前面的说法,每秒60帧的显示,每帧的具体时间为(1000毫秒/60),大约为16.67毫秒。如果只有毫米级别的精度,为了有效的控制RequestAnimationFrame的执行时间,只能以整毫秒的精度,对RequestAnimationFrame进行检查,也就说,假设RequestAnimationFrame计划在5.5毫秒后执行,如果执行到某一步,发现当前时间已经是5毫秒,虽然理论上也许还有0.5毫秒的时间可以使用,但是不能在进行下一步的。现在有了微秒级别的精度,可以做更精细的控制。下图的解释比较形象,上面是16.667每帧可以执行的时间,下面是整毫秒数标志的时间,显然下面的图,会浪费很多的时间片。
目前,在chrome中,是通过window.performance.webkitNow()获得高精度的时间的,相信不久的将来,很快就会变成标准performance.now()。
(未完待续)
以上就是HTML5游戏开发 之 循环的控制(2)的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!

HTML5는 현대적인 웹 페이지를 구축하는 핵심 기술로 많은 새로운 요소와 기능을 제공합니다. 1. HTML5는 웹 페이지 구조 및 SEO를 향상시키는 의미 론적 요소를 소개합니다. 2. 멀티미디어 요소를 지원하고 플러그인없이 미디어를 포함시킵니다. 3. 양식은 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 향상시켜 검증 프로세스를 단순화합니다. 4. 웹 페이지 성능 및 사용자 경험을 향상시키기 위해 오프라인 및 로컬 스토리지 기능을 제공합니다.

H5 코드에 대한 모범 사례는 다음과 같습니다. 1. 올바른 문서 선언 및 문자 인코딩 사용; 2. 시맨틱 태그를 사용하십시오. 3. HTTP 요청을 줄입니다. 4. 비동기 부하 사용; 5. 이미지 최적화. 이러한 관행은 웹 페이지의 효율성, 유지 관리 및 사용자 경험을 향상시킬 수 있습니다.

웹 표준과 기술은 현재까지 HTML4, CSS2 및 간단한 JavaScript에서 발전했으며 중대한 개발을 거쳤습니다. 1) HTML5는 캔버스 및 웹 스토리지와 같은 API를 도입하여 웹 응용 프로그램의 복잡성과 상호 작용을 향상시킵니다. 2) CSS3은 애니메이션 및 전환 기능을 추가하여 페이지를보다 효과적으로 만듭니다. 3) JavaScript는 화살표 기능 및 클래스와 같은 Node.js 및 ES6의 최신 구문을 통해 개발 효율 및 코드 가독성을 향상시킵니다. 이러한 변경으로 인해 웹 애플리케이션의 성능 최적화 및 모범 사례의 개발이 촉진되었습니다.

H5는 HTML5의 약어 일뿐 만 아니라 더 넓은 현대 웹 개발 기술 생태계를 나타냅니다. 1. H5는 HTML5, CSS3, JavaScript 및 관련 API 및 기술을 포함합니다. 2. 그것은 더 풍부하고 대화식이며 부드러운 사용자 경험을 제공하며 여러 장치에서 원활하게 실행할 수 있습니다. 3. H5 기술 스택을 사용하여 반응 형 웹 페이지와 복잡한 대화식 기능을 만들 수 있습니다.

H5 및 HTML5는 동일한 것을, 즉 html5를 나타냅니다. HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 캔버스 및 그래픽, 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지와 같은 새로운 기능을 제공하여 웹 페이지의 표현성 및 상호 작용성을 향상시킵니다.

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H5 개발에서 마스터 해야하는 도구 및 프레임 워크에는 vue.js, React 및 Webpack이 포함됩니다. 1.vue.js는 사용자 인터페이스를 구축하고 구성 요소 개발을 지원하는 데 적합합니다. 2. 복잡한 응용 프로그램에 적합한 가상 DOM을 통해 페이지 렌더링을 최적화합니다. 3. Webpack은 모듈 포장에 사용되며 리소스로드를 최적화합니다.

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