저는 전업 게임 개발자는 아니지만 다양한 종류의 게임을 개발해 보았지만 아직 횡스크롤 게임을 시도해 본 적은 없습니다. 이번에는 lufylegend 엔진을 사용하여 횡스크롤 ACT에 도전해 보겠습니다. 게임 개발의 경우
http://lufylegend.com/lufylegend
에서 최신 버전의 lufylegend 엔진을 다운로드할 수 있습니다
나도 똑같으니까 이런 종류의 게임을 개발하는 것은 이번이 처음이므로, 부정확한 점이 있으면 모두가 답장을 보내 토론하고 정정할 수 있습니다.
이 시리즈의 기사 목차(업데이트 중)
(1): Kaitiandi의 Huang Zhongchu 등장
http://www .php.cn/ html5-tutorial-354344.html
(2): 이전과 마찬가지로 기술과 용기를 뽐내세요
http://www.php. cn/html5-tutorial-354345.html
(3): 아름다운 영웅을 만났을 때의 열정
http://www.php.cn/html5- tutorial-354347.html
우선 재료의 문제가 있습니다. 보름 동안 찾아보았으나 만족스러운 재료를 찾지 못하여 황종 장군에게 부탁할 수밖에 없습니다. 황 장군은 마종의 손자에게 음모를 당한 이후로 수백 년 동안 인터넷에 접속하지 못했다고 말했습니다. 전쟁터에 간다는 말을 듣자마자 나는 바로 그 자리에 섰습니다. 나는 즉시 "강남류"에 맞춰 춤을 추고 "영웅의 노래"를 불렀다. 그의 자세는 정말 양산보에서 온 리쿠이와 같았고, 그는 노래를 부르더니 "가라"고 외쳤다. 감히 방치할 수가 없어서 얼른 컴퓨터를 들고 준비를 했습니다. 이번에는 황장군을 이용해 먼저 막아내겠습니다. 좋은 자료가 있는 친구가 있으면 옛 황장군이 쉴 수 있도록 제공해 주셨으면 좋겠습니다.
황 장군이 너무 신나서 앞으로 달려가니까 왼쪽이 아니고 오른쪽으로만 움직일 수밖에 없었어요. LAnimation 객체는 이미지의 미러 이미지를 사용하여 위 이미지와 반대 동작을 표시할 수 있으므로 lufylegend 엔진의 LAnimation 객체는 사용되지 않습니다.
전장에는 다양한 군인과 장군이 있지만 그들은 모두 인간이고 공통된 속성을 가지고 있으며, 황 장군이 너무 흥분한 점을 고려하면 관리 및 운영을 용이하게 하기 위해 이번 개발에서는 여전히 OOP를 사용합니다. 이 말을 듣고 황장군이 속으로 '아, 젠장?'이라는 생각을 바탕으로 먼저 캐릭터의 부모 클래스 캐릭터
function Character(dataList,coordinateList,locationList,speed){ base(this,LSprite,[]); };
를 만들어 살펴보도록 하겠습니다. 이 네 가지 매개변수:
dataList: 예를 들어 위의 Huang 장군 그림을 보세요. 많은 작업 그룹이 있으며, 각 작업 그룹은 그림입니다.
coordinateList: LAnimation 개체는 애니메이션을 형성하기 위해 좌표에 따라 그림을 순차적으로 표시해야 합니다.
locationList: 각 그림의 크기를 고려하여 LAnimation 개체의 좌표 배열도 전달해야 합니다. 캐릭터의 액션이 다르고, 위치도 다릅니다. 이 배열은 해당 액션 그룹 그림의 표시 위치를 조정하는 데 사용됩니다.
속도: 각 프레임에서 캐릭터 액션의 빈도를 제어하는 것이 편리합니다. 타임라인
다음은 전체 Character 클래스 생성자입니다
function Character(dataList,coordinateList,locationList,speed){ base(this,LSprite,[]); var self = this; //初始化 //动作 self.action = ACTION.STAND; //方向 self.direction = DIRECTION.RIGHT; //保存参数 self.coordinateList = coordinateList; self.locationList = locationList; self.dataList = dataList; self.speed = speed==null?1:speed; //保存初始化动作的图片 self.data = dataList[ACTION.STAND]; self.speedIndex = 0; //利用LAnimation对象来显示连贯的动作 self.anime = new LAnimation(self,self.data,self.coordinateList[0]); self.anime.setAction(0); self.anime.x = -self.data.width*0.5; self.anime.y = -self.data.height; };
ACTION 변수와 DIRECTION 변수는 다음과 같습니다
//动作 var ACTION = {STAND:0,MOVE:1,RUN:2,JUMP:3,ATTACK:4}; //方向 var DIRECTION = {RIGHT:"right",LEFT:"left"};
다음은 LAnimation 클래스에 대한 자세한 소개입니다. LAnimation 클래스는 일련의 그림을 순서대로 또는 역순으로 재생하여 애니메이션을 구성합니다. 다음
■기능:
■参数:
上面的三个参数中,layer是一个LSprite对象,data是一个LBitmapData对象,这些都比较好理解,第三个参数list是一个二维数组,它的格式如下
[ [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}], [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}], [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}] ]
LAnimation对象的setAction函数,有四个参数,分别为
LAnimation.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror) 参数: rowIndex:播放动画的行号 colIndex:播放动画的列号 mode:(1,0,-1)分别代表(正序播放,静止,倒序播放) isMirror:Boolean型,当设定为true的时候,图片显示为水平翻转后的镜像
当然,光有一个构造器是不行的,因为LAnimation对象是通过调用onframe函数来实现播放的,所以给Character类添加一个函数,如下
Character.prototype.onframe = function (){ var self = this; //人物动作速度控制 if(self.speedIndex++ < self.speed)return; self.speedIndex = 0; //人物动画播放 self.anime.onframe(); };
如此一来,只要不断的调用Character的实例的onframe函数,就能实现动态播放了。
黄老将军可能对比不感兴趣,此时已经在一旁打起了呼噜,我必须加快速度了......
考虑到战场上敌方和我方会有不同处理,建立一个继承自Character类的子类,如下
function Player(datalist,coordinateList,locationList,speed){ base(this,Character,[datalist,coordinateList,locationList,speed]); };
因为想要实例化这个类,需要三个参数,我再新建一个对象来获取这三个参数
var CharacterList = { huangzhong:function(){ //图片数据 var dataList = new Array(); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_stand"],0,0,106,77)); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_move"],0,0,115,85)); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_run"],0,0,125,87)); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_jump"],0,0,131,212)); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_attack"],0,0,242,143)); //图片分割数据 var coordinateList = new Array(); coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(1272,77,1,12)); coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(920,85,1,8)); coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(750,87,1,6)); coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(786,212,1,6)); var attackList = LGlobal.pideCoordinate(484,143,1,2); coordinateList.push([[attackList[0][0],attackList[0][1],attackList[0][1],attackList[0][1]]]); //图片位置数据 var locationList = new Array(); locationList.push({x:0,y:0}); locationList.push({x:0,y:0}); locationList.push({x:0,y:0}); locationList.push({x:0,y:0}); locationList.push({x:20,y:20}); return [dataList,coordinateList,locationList]; } }
所以我们要得到黄老将军的参数的话,就直接CharacterList.huangzhong()就可以了。
这时候,耳旁突然一声大吼,用什么拼音,要用English,怎么的也得叫Mr.Huang或者Huang Sir吧,由于英语太差,所以我假装没听到,继续写代码......
下面,开始就马上开始游戏初始化的工作。
//初始化层 baseLayer = new LSprite(); addChild(baseLayer); //背景层 backLayer = new LSprite(); backLayer.graphics.drawRect(1,"#000",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#000"); baseLayer.addChild(backLayer); //人物层 charaLayer = new LSprite(); baseLayer.addChild(charaLayer); addHero(); //添加贞事件 baseLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
暂时没有准备背景图片,所以就画了一个黑色矩形当做背景了,下面看addHero函数和onframe函数
function addHero(){ var heroData = CharacterList.huangzhong(); hero = new Player(heroData[0],heroData[1],heroData[2]); hero.x = 200; hero.y = 200; charaLayer.addChild(hero); } function onframe(){ var key = null; for(key in charaLayer.childList){ charaLayer.childList[key].onframe(); } }
运行代码,得到效果如下
话说,黄老将军正在呼呼地睡大觉,突然被我弄进了游戏里,并且四种漆黑一片,立刻就想到跑,但是由于我没有添加动作变换代码,它只能傻傻的站在那里,脑子里各种问号,为了不欺负人家,我必须赶紧写下去。
游戏中,有走,跑,跳,攻击等各种动作,咱们就用键盘的wsad来控制上下左右,j控制攻击,k控制跳,首先要添加键盘事件
//添加键盘事件 LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeydown); LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,onkeyup);
function onkeydown(e){ if(keylock)return; switch(e.keyCode){ case KEY.LEFT: hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.LEFT); break; case KEY.RIGHT: hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.RIGHT); break; case KEY.UP: hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction); break; case KEY.DOWN: hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction); break; case KEY.ATTACK: keylock = true; hero.setAction(ACTION.ATTACK,hero.direction); break; case KEY.JUMP: keylock = true; hero.setAction(ACTION.JUMP,hero.direction); break; } } function onkeyup(e){ if(hero.action == ACTION.MOVE || hero.action == ACTION.RUN)hero.setAction(ACTION.STAND,hero.direction); keylock = false; }
hero是Player对象的一个实例,既然调用了Player对象的setAction函数,那就必须给Player对象添加这个函数,不过我依然将函数添加到它的父类Character里面
/** * 动作变换 * @param action 动作 * @param direction 方向 */ Character.prototype.setAction = function (action,direction){ var self = this; //动作和方向都没有改变,则不做变换 if(self.action == action && self.direction == direction)return; //重新设定保存在LAnimation对象中的图片和坐标数组 self.data = self.dataList[action]; self.anime.bitmap.bitmapData = self.data; self.anime.bitmap.bitmapData.setCoordinate(0,0); self.anime.imageArray = self.coordinateList[action]; self.action = action; self.direction = direction; //如果方向向左则必须使用镜像 self.anime.setAction(0,0,null,self.direction == DIRECTION.LEFT); //调整位置 self.setLocation(); //如果被添加了事件,则将事件移除 self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction); //除了走和跑,其他动作要保持连贯性,在一个动作结束之前,不能再次变换,所以添加动画播放结束事件,来控制keylock的值 if(self.action != ACTION.MOVE && self.action != ACTION.RUN){ self.anime.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction); } }; Character.prototype.setLocation = function (){ var self = this; self.anime.x = self.locationList[self.action].x*(self.direction == DIRECTION.LEFT ? -1 : 1)-self.data.width*0.5; self.anime.y = self.locationList[self.action].y-self.data.height; }; Character.prototype.overAction = function (anime){ var self = anime.parent; self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction); self.setAction(ACTION.STAND,self.direction); keylock = false; };
也许是黄老将军太久没有上战场了,现在已经开始活蹦乱跳了
测试连接
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/act/index.html
黄老将军虽然无比兴奋,但是很快就发现了不对劲儿,因为无论走,跳,向左,向右,他只能在同一个地方折腾,急得他满头大汗,于是我在他回头看我之前,我就先闪人了,身后传来黄老将军的一声怒吼:“我X”。
本次丫丫就到这里了,要想知道黄老将军在战场上究竟做了什么,请听下回分析。
本次源码下载
http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=act01.rar
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