이 글은 시리즈의 두 번째 글입니다. 다른 글은 아래 글의 목차를 참고해주세요
http:// www.php.cn/ html5-tutorial-354344.html
갑자기 나는 황종 장군과 황이 한동안 음식도 마시지 않고 어둠의 전장에 있었다는 것을 기억했습니다. 하고 있었다.
현장에 와서 살펴보니 이런 걱정은 쓸데없는 일이라는 것을 깨달았습니다. 노장군은 여전히 현장에서 활발하고 활발하게 움직이며 "나를 함정에 빠뜨리려고 하지 마세요. 한동안 죽었어."
노장군이 필사적으로 두 걸음 전진하려는 모습을 보고 노장군을 움직이게 하기로 결정했습니다.
하지만 먼저 전장을 밝게 하고 배경 이미지를 준비한 다음 LBitmap 개체를 사용하여 게임에 표시하고 원래 검은색 직사각형을 주석 처리해야 합니다.
//背景层 backLayer = new LSprite(); //backLayer.graphics.drawRect(1,"#000",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#000"); baseLayer.addChild(backLayer); var background = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["back"])); backLayer.addChild(background);
효과는 다음과 같습니다
황장군은 익숙한 전장을 바라보았습니다. 오랫동안 보지 못했다가 다시 보니 전장에 있는 '동'이라는 글자가 적힌 깃발을 바라보며 소리쳤다. "숨이 막힐 뻔했는데, 동탁은 나와 어떤 관계인가!? "
사실 선택의 여지가 없었고, 적합한 사진을 찾을 수 없었습니다. 다음 단계는 캐릭터를 움직이게 하는 것입니다. 황종은 계속해서 "이미 움직이고 있는데 움직일 수 없습니다"라고 외쳤습니다. 어디든 거의 지쳤어." 그런데 이 늙은이는 왜 이렇게 화를 내는 걸까요...
그 사람 눈치 보지 않고 계속 코드를 작성하고 싶지 않아서 이제 이전 코드를 쉬고 한 동작씩 하도록 하겠습니다. . 핵심 부분만 작성하고 전체 코드는 곧 다운로드해 드리겠습니다.
1. 돌아다니기
게임에서는 키보드의 각 키의 상태가 눌려졌는지, 팝업되었는지를 정확하게 판단해야 하므로, 상태를 저장하기 위한 keyCtrl 배열을 준비합니다. 키보드 키 중.
누르면
keyCtrl[e.keyCode] = true;
팝업되면
keyCtrl[e.keyCode] = false;
를 사용합니다. 이런 식으로 keyCtrl 배열을 통해 각 키의 상태를 얻을 수 있습니다.
다음으로, Character 클래스의 onframe 함수에서 move 함수를 호출합니다. move 함수에서는 캐릭터의 현재 상태를 기반으로 움직일 단계를 계산합니다.
Character.prototype.move = function (){ var self = this, mx = self.mx, my = self.my; if(self.action == ACTION.MOVE || self.action == ACTION.JUMP || self.action == ACTION.JUMP_ATTACK){ mx *= MOVE_STEP; my *= MOVE_STEP; }else if(self.action == ACTION.RUN){ mx *= MOVE_STEP*2; my *= MOVE_STEP*2; }else if(self.action == ACTION.HIT){ mx = MOVE_STEP*2*(self.direction == DIRECTION.RIGHT ? 1 : -1); my = 0; }else{ mx = my = 0; } if(mx == 0 && my == 0)return; self.x += mx; self.y += my; if(self.y < 250){ self.y = 250; }else if(self.y > 448){ self.y = 448; } };
위의 self.mx, self.my는 Player 클래스에서 계산됩니다.
Player.prototype.move = function (){ var self = this, mx = 0, my = 0; if(keyCtrl[KEY.LEFT]){ mx = -1; }else if(keyCtrl[KEY.RIGHT]){ mx = 1; }else if(keyCtrl[KEY.UP]){ my = -1; }else if(keyCtrl[KEY.DOWN]){ my = 1; } self.mx = mx; self.my = my; self.callParent("move",arguments); };
callParent 함수는 lufylegend 엔진에서 상위 클래스 함수를 호출하는 방법으로, 두 개의 매개변수, 첫 번째 매개변수는 상위 클래스의 메소드 이름이고, 두 번째 매개변수는 고정 매개변수 인수입니다. Player는 Character를 상속하므로 Character 객체의 이동 함수를 호출합니다.
그러면 키보드 키 누름에 대한 onkeydown 청취 기능에서 키에 따라 캐릭터의 상태가 변경되어 캐릭터가 걸을 수 있게 됩니다.
2. 달리기
달리기는 왼쪽이나 오른쪽을 연속해서 두 번 누르는 것입니다. 이때는 다음과 같은 요령 등을 고려하여 판단해야 합니다. 키를 저장하는 배열 keyList
var keyList = [{keyCode:0,time:0},{keyCode:0,time:0},{keyCode:0,time:0}];
키를 누를 때마다 현재 정보가 배열에 푸시되고 불필요한 키 정보(두 번 전)가 제거됩니다.
var keyThis = {keyCode:e.keyCode,time:(new Date()).getTime()}; var keyLast01 = keyList[0]; var keyLast02 = keyList[1]; keyList.unshift(keyThis); keyList.pop();
그런 다음 키 시퀀스의 정보를 바탕으로 실행 여부를 판단합니다.
switch(e.keyCode){ case KEY.LEFT: if(keyLast01.keyCode == KEY.LEFT && keyThis.time - keyLast01.time < 200){ hero.setAction(ACTION.RUN,DIRECTION.LEFT); }else{ hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.LEFT); } break; case KEY.RIGHT: if(keyLast01.keyCode == KEY.RIGHT && keyThis.time - keyLast01.time < 200){ hero.setAction(ACTION.RUN,DIRECTION.RIGHT); }else{ hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.RIGHT); } break;
3. 점프
제어를 용이하게 하기 위해 점프 그림을 수정했습니다
Player.prototype.onframe = function (){ var self = this; self.callParent("onframe",arguments); if(self.action == ACTION.JUMP){ self.onjump(); }else if(self.action == ACTION.JUMP_ATTACK){ self.onjump_attack(); } };위 코드에서는 캐릭터가 점프하거나 점프하여 공격할 때 해당 onjump 함수와 onjump_attack 함수가 호출됩니다. 이 두 함수에서는 LAnimation 객체의 y 좌표는 사진의 재생 횟수에 따라
Player.prototype.onjump = function (){ var self = this; self.setLocation(); var index = self.anime.colIndex; self.yArr = [0,-10,-20,-30,-40,-40,-30,-20,-10,0]; self.anime.y += self.yArr[index]; }; Player.prototype.onjump_attack = function (){ var self = this; self.setLocation(); var index = self.anime.colIndex; if(index >= self.yArr.length)return; self.anime.y += self.yArr[index]; };수정됩니다. 이렇게 하면 점프가 완벽하게 구현됩니다.
setTimeout("keylock = true;",50); hero.setAction(ACTION.ATTACK,hero.direction);setTimeout 함수를 사용하는 이유는 무엇입니까? , 발동시키는 필살기도 있기 때문에, 필살기를 발동시키려면 공격버튼과 점프버튼을 동시에 눌러야 하는데 사람이 동시에 두 버튼을 누르는 것은 불가능합니다. 여기서는 이 간격의 최대값을 50밀리초로 설정하므로 이 50밀리초 내에 점프 키를 다시 누를 수 있습니다. 5연속 공격일반 공격이 여러 번 연속되면 3번의 공격마다 특수 공격이 등장합니다.
아아아아
물론이죠. 이러한 연속 공격의 시간을 판단해야 합니다. 1초 내에 3번의 공격이 수행되면 연속 공격으로 판단됩니다.아아아
7, 스킬공격아케이드 삼국지를 해본 친구들은 다 알겠지만, 아래 => 위로 => 공격하면 특수 일반 스킬이 발동된다. 이것도 간단하다. .공격 버튼을 눌렀을 때 처음 두 번의 키 누름을 판단하세요.아아아아
8. 대박화면이 적들로 가득 차면 어떻게 해야 할까요? 확대하면 됩니다.在攻击键按下的时候,判断一下跳跃键是不是同时被按下了。
if(keyLast01.keyCode == KEY.JUMP && keyThis.time - keyLast01.time < 50){ keylock = true; hero.setAction(ACTION.BIG_SKILL,hero.direction); }
当然,在跳跃键按下的时候,也需要判断一下攻击键是不是被按下了。
if(keyLast01.keyCode == KEY.ATTACK && keyThis.time - keyLast01.time < 50){ keylock = true; hero.setAction(ACTION.BIG_SKILL,hero.direction); }
绝招发动的时候,其他按键是无效的,所以键按键上锁keylock=true;
比较特殊的是,绝招图片的动作比较多,全都合到一行上的话,图片太长,所以我分成了5行。
其他的动作图片都是一行,所以这里需要做些特殊处理,就是当一行图片播放完之后,马上开始播放下一行图片,知道全部动作都播放完为止。
处理过程是,首先在动作改变的时候,加上侦听函数
self.anime.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction);
这样,当一组动作播放完毕之后,会调用overAction函数
下面是Character对象的overAction函数
Character.prototype.overAction = function (anime){ var self = anime.parent; self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction); var lastAction = self.action; var animeAction = anime.getAction(); self.setAction(ACTION.STAND,self.direction); self.overActionRun(lastAction,animeAction); }; Character.prototype.overActionRun = function (lastAction,animeAction){ };
LAnimation对象的getAction函数是获取当前的属性,包括播放的图片序号和镜像等,具体请参照lufylegend引擎的API文档,接着在Player对象中重写overActionRun函数。
Player.prototype.overActionRun = function (lastAction,animeAction){ var self = this; self.callParent("overActionRun",arguments); keylock = false; if(lastAction == ACTION.BIG_SKILL && animeAction[0] < 3){ keylock = true; self.setAction(ACTION.BIG_SKILL,self.direction); self.anime.setAction(animeAction[0]+1); self.anime.onframe(); } };
animeAction[0]是播放图片的行序号,根据行序号的值,判定是否继续播放下一行动作,绝招处理完成。
最后,整合一下上面的处理,onkeydown函数的完整代码如下。
function onkeydown(e){ if(keylock || keyCtrl[e.keyCode])return; var keyThis = {keyCode:e.keyCode,time:(new Date()).getTime()}; var keyLast01 = keyList[0]; var keyLast02 = keyList[1]; keyCtrl[e.keyCode] = true; keyList.unshift(keyThis); keyList.pop(); switch(e.keyCode){ case KEY.LEFT: if(keyLast01.keyCode == KEY.LEFT && keyThis.time - keyLast01.time < 200){ hero.setAction(ACTION.RUN,DIRECTION.LEFT); }else{ hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.LEFT); } break; case KEY.RIGHT: if(keyLast01.keyCode == KEY.RIGHT && keyThis.time - keyLast01.time < 200){ hero.setAction(ACTION.RUN,DIRECTION.RIGHT); }else{ hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.RIGHT); } break; case KEY.UP: hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction); break; case KEY.DOWN: hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction); break; case KEY.ATTACK: if(keyLast01.keyCode == KEY.ATTACK && keyLast02.keyCode == KEY.ATTACK && keyThis.time - keyLast02.time < 1000){ keyList = [{keyCode:0,time:0},{keyCode:0,time:0},{keyCode:0,time:0}]; keylock = true; hero.setAction(ACTION.BIG_ATTACK,hero.direction); }else if(keyLast01.keyCode == KEY.JUMP && keyThis.time - keyLast01.time < 50){ keylock = true; hero.setAction(ACTION.BIG_SKILL,hero.direction); }else if(hero.action == ACTION.JUMP){ hero.setAction(ACTION.JUMP_ATTACK,hero.direction); }else if(keyLast01.keyCode == KEY.UP && keyLast02.keyCode == KEY.DOWN && keyThis.time - keyLast02.time < 300){ keylock = true; hero.setAction(ACTION.SKILL,hero.direction); }else{ setTimeout("keylock = true;",50); hero.setAction(ACTION.ATTACK,hero.direction); } break; case KEY.JUMP: if(keyLast01.keyCode == KEY.ATTACK && keyThis.time - keyLast01.time < 50){ keylock = true; hero.setAction(ACTION.BIG_SKILL,hero.direction); }else if(keyCtrl[KEY.DOWN]){ hero.setAction(ACTION.HIT,hero.direction); }else{ hero.setAction(ACTION.JUMP,hero.direction); } break; } }
测试连接如下:
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/act02/index.html
下面是各个动作的按键,大家可以测试一下
走动:A向左,D向右,W向上,S向下
跑:按两下走动
跳:K
攻击:J
连续攻击:攻击多次
跳跃攻击:K => J
撞击:S+K
技能攻击:S => W => J
绝招:J+K
老将军既然已经能跑能跳了,便冲着我大喊:“马忠在哪儿?”。要知道找个素材那可是比登天还难啊,我上哪里给他找马忠去啊,下次还是先给他整几个炮灰让他先过过瘾吧。
上面说的可能有点乱,现在给出本次源码下载,喜欢的可以看一下。
http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=act02.rar
注意:该附件只包含本次文章源码,lufylegend.js引擎请到http://lufylegend.com/lufylegend进行下载。
以上就是[HTML5游戏开发]挑战横版ACT(二):秀身手勇猛如当年的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!

HTML5는 5 가지 주요 개선 사항을 제공합니다. 1. 시맨틱 태그는 코드 선명도 및 SEO 효과를 향상시킵니다. 2. 멀티미디어 지원은 비디오 및 오디오 임베딩을 단순화합니다. 3. 형태 향상은 검증을 단순화한다. 4. 오프라인 및 로컬 스토리지는 사용자 경험을 향상시킵니다. 5. 캔버스 및 그래픽 기능은 웹 페이지의 시각화를 향상시킵니다.

HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 오프라인 저장 및 로컬 스토리지 및 형태 향상이 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키는 시맨틱 태그 등. 2. 레이블로 멀티미디어 임베딩을 단순화하십시오. 3. ApplicationCache 및 LocalStorage와 같은 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 네트워크없는 작동 및 데이터 저장을 지원합니다. 4. 양식 향상은 처리 및 검증을 단순화하기 위해 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 도입합니다.

H5는 다양한 새로운 기능과 기능을 제공하여 프론트 엔드 개발 기능을 크게 향상시킵니다. 1. 멀티미디어 지원 : 미디어를 포함하고 요소를 포함하여 플러그인이 필요하지 않습니다. 2. 캔버스 : 요소를 사용하여 2D 그래픽 및 애니메이션을 동적으로 렌더링합니다. 3. 로컬 스토리지 : LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 지속적인 데이터 저장을 구현하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

H5 및 HTML5는 다른 개념입니다. HTML5는 새로운 요소 및 API를 포함하는 HTML의 버전입니다. H5는 HTML5를 기반으로 한 모바일 애플리케이션 개발 프레임 워크입니다. HTML5는 브라우저를 통해 코드를 구문 분석하고 렌더링하는 반면 H5 응용 프로그램은 컨테이너를 실행하고 JavaScript를 통해 기본 코드와 상호 작용해야합니다.

HTML5의 주요 요소에는 최신 웹 페이지를 작성하는 데 사용되는 ,,,,, 등이 포함됩니다. 1. 헤드 컨텐츠 정의, 2. 링크를 탐색하는 데 사용됩니다. 3. 독립 기사의 내용을 나타내고, 4. 페이지 내용을 구성하고, 5. 사이드 바 컨텐츠 표시, 6. 바닥 글을 정의하면, 이러한 요소는 웹 페이지의 구조와 기능을 향상시킵니다.

HTML5와 H5 사이에는 차이가 없으며, 이는 HTML5의 약어입니다. 1.HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 웹 페이지의 멀티미디어 및 대화식 기능을 향상시킵니다. 2.H5는 종종 HTML5 기반 모바일 웹 페이지 또는 응용 프로그램을 참조하는 데 사용되며 다양한 모바일 장치에 적합합니다.

HTML5는 W3C에 의해 표준화 된 하이퍼 텍스트 마크 업 언어의 최신 버전입니다. HTML5는 새로운 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원 및 양식 향상을 도입하여 웹 구조, 사용자 경험 및 SEO 효과를 개선합니다. HTML5는 웹 페이지 구조를 더 명확하게하고 SEO 효과를 더 좋게하기 위해, 등 등과 같은 새로운 시맨틱 태그를 소개합니다. HTML5는 멀티미디어 요소를 지원하며 타사 플러그인이 필요하지 않으므로 사용자 경험을 향상시키고 속도를로드합니다. HTML5는 양식 함수를 향상시키고 사용자 경험을 향상시키고 양식 검증 효율성을 향상시키는 새로운 입력 유형을 도입합니다.

깨끗하고 효율적인 HTML5 코드를 작성하는 방법은 무엇입니까? 답은 태그, 구조화 된 코드, 성능 최적화 및 일반적인 실수를 피함으로써 일반적인 실수를 피하는 것입니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키기 위해 시맨틱 태그 등을 사용하십시오. 2. 적절한 계약과 의견을 사용하여 코드를 구성하고 읽을 수 있도록하십시오. 3. CDN 및 압축 코드를 사용하여 불필요한 태그를 줄임으로써 성능을 최적화합니다. 4. 태그가 닫히지 않은 것과 같은 일반적인 실수를 피하고 코드의 유효성을 확인하십시오.


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