在 maya 里用曲线建模,核心是先画一条 nurbs 曲线,再用挤出、旋转或放样把它变成曲面,最后按需转成多边形。曲线由 cv 控制点定义,移动控制点就能改变形状,比直接拉多边形更顺手,也更适合做圆滑的有机外形。
用 CV Curve Tool 画出 NURBS 曲线
1、切到 Modeling(建模)菜单集,选择 创建 > 曲线工具 > CV 曲线工具(Create > Curve Tools > CV Curve Tool),光标会变成十字。
2、在视图里依次单击放置控制点(CV),前两个点显示为空心盒与字母 U,放置第三个之后 Maya 才会画出曲线的实际形状。
3、画到合适长度后按 Enter 结束曲线;按 Home 或 Insert 可回到编辑模式移动单个 CV,按 Delete 删掉最后放置的点。
想让曲线精确穿过某些位置,改用 EP 曲线工具(EP Curve Tool),它按你放下的编辑点来计算曲线走向。

用 Rebuild Curve 统一曲线精度
(1)选中曲线,打开 编辑曲线 > 重建曲线(Edit Curves > Rebuild Curve)选项框。
(2)把重建类型设为 Uniform,再填写跨度数(Number of Spans)与次数(Degree,默认 3 立方),曲线会被重新均匀参数化,更平滑也更好控制。
(3)勾选 保持原始(Keep Originals)可以先并排对比新旧曲线,确认后再删掉原曲线;需要改阶数时打开 Change Degree 滑块。
沿曲线生成曲面(Extrude / Revolve / Loft)
第1步:用挤出(Extrude)做管状物体时,先选剖面曲线,再按住 Shift 加选路径曲线,然后执行 曲面 > 挤出(Surfaces > Extrude)。
第2步:做旋转体(如瓶身)只选一条剖面曲线,执行 曲面 > 旋转(Surfaces > Revolve),在选项里选旋转轴(X/Y/Z)和扫描角度,默认绕 Y 轴转 360 度。
第3步:放样(Loft)适合渐变造型,按从一端到另一端的顺序选中多条剖面曲线,再执行 曲面 > 放样(Surfaces > Loft),曲线越多生成的曲面越细致。

把 NURBS 曲面转成多边形
选中要交付的 NURBS 曲面,选择 修改 > 转化 > NURBS 到多边形(Modify > Convert > NURBS to Polygons),Maya 会在同位置生成多边形网格。转换前可在选项里选输出类型(三角形或四边形)和细分方式;若保留了构建历史,之后修改 NURBS 曲面,多边形会自动重新匹配。转成多边形后,NURBS 专属的平滑与参数化特性会丢失,建议先保留原曲面备用。












