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H5如何做出碎片式的圖片切換

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2018-03-26 17:36:072933瀏覽

這次帶給大家H5如何做出碎片式的圖片切換,H5做出碎片式的圖片切換的注意事項有哪些,下面就是實戰案例,一起來看一下。

前言

老規矩,先上原始碼。圖片區域是可以點擊的,動畫會從點擊的位置開始發生。

本來這個效果是我3年前做的,只是當是用無數個 p 標籤完成的,性能比較成問題,在移動端完全跑不動。最近心血來潮想學習一個做 CSS 效果很厲害的大神用純 CSS 實現,無奈功力不夠只能放棄,最終選擇用 canvas 來完成了。

準備工作

#1. 首先準備相同尺寸的圖片若干張,本例中圖片尺寸均為1920 * 1080(注意:這裡的尺寸是原始圖片的尺寸,不是透過css 顯示在頁面上的尺寸)。為方便之後的使用,將這些圖片加入 HTML 中一隱藏元素裡備用。

<p class=&#39;hide&#39;>
    <img class=&#39;img&#39; src=&#39;./images/a.jpg&#39; />
    <img class=&#39;img&#39; src=&#39;./images/b.jpg&#39; />
    <img class=&#39;img&#39; src=&#39;./images/c.jpg&#39; />
    <img class=&#39;img&#39; src=&#39;./images/d.jpg&#39; />
    <img class=&#39;img&#39; src=&#39;./images/e.jpg&#39; />
</p>
.hide {
    display: none;
}

2. 在 HTML 中插入 canvas 畫布,尺寸自定,但必須保證與圖片資源寬高比一致。本例中畫布尺寸為 800 * 450。

<canvas id="myCanvas" width="800" height="450">您的浏览器不支持 CANVAS</canvas>

3. 基礎程式碼如下,首先取得畫布的 context 物件;其次取得圖片物件;最後透過 drawImage 方法將圖片繪製出來。

var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'),
    img = document.querySelector('.img');
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.closePath();
ctx.stroke();

實現

相信很多人看完很快就能明白,這是用若干個小的單元組合在一起,每個單元只負責繪製圖片的一小部分,最後拼在一起就成了一張完整的圖片。

那麼在具體講解原始碼之前,先讓我們來複習一下 canvas 中 drawImage 函數的用法。由於我們需要用到函數9個參數的情況,參數較多,需要牢記這些參數的意義和參考的物件。

context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);

· img:規定要使用的圖像、畫布或影片

· sx:開始剪切的x 座標位置

· sy:開始剪切的y 座標位置

· swidth:被剪切圖像的寬度

· sheight:被剪切圖像的高度

· x:在畫布上放置圖像的x 座標位置

· y:在畫布上放置圖像的y 座標位置

· width:要使用的圖像的寬度

· height:要使用的圖像的高度

我相信即使將上面這些參數羅列出來,在開發的時候還是很容易暈。這裡推薦給大家一個小技巧:除去第一個img 參數以外還有8個參數,其中前4個參數的尺寸參考的物件是原圖,即1920 * 1080;後4個參數的尺寸參考的物件是畫布,即800 * 450。

記住這個口訣,在實際寫作的時候就不容易暈了。

分格

分格是要定下在畫布中一個單元的尺寸,最重要的是單元尺寸可以被畫面的兩條邊長所整除,即單元尺寸應為畫面寬高的公約數。公約數不一定是最大公約數或最小公約數,因為過大效果不夠炫,過小性能會有壓力。

以本例畫板 800 * 450 的尺寸為例,我在此選取 25 * 25 為單元尺寸,即整個畫布由 32 * 18 共 576 個單元格組成。分好格之後我們需要先計算一些基本的參數備用。

var imgW = 1920, //图片原始宽/高
    imgH = 1080;
var conW = 800, //画布宽/高
    conH = 450;
var dw = 25, //画布单元格宽/高
    dh = 25;
var I = conH / dh, //单元行/列数
    J = conW / dw;
var DW = imgW / J, //原图单元格宽/高
    DH =imgH / I;

前三組參數是我們之前定下的,需要注意的,在算第四組行/列數時要清楚:行數= 畫布高度/ 單元格高度;列數= 畫面寬度/ 儲存格寬度。如果這點搞反了,後面就蒙逼了。最後一組 DW/DH 是放大換算到原圖上的儲存格尺寸,用於後面裁切圖片使用。

繪製

循序漸進,我們先畫出最左上角的那個單元格。因為其原圖裁切位置畫布擺放位置都是 (0, 0),所以最簡單。

ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);

成功了。那現在要繪製第2行,第3列的圖片該怎麼寫呢。

var i = 2,
    j = 3;
ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);

这里容易搞混的是:裁剪或摆放的横坐标为单元格宽度 * 列号,纵坐标为单元格高度 * 行号

为了方便,封装一个负责渲染的纯净函数,其不参与逻辑,只会根据传入的图片对象及坐标进行绘制。

function handleDraw(img, i, j) {
    ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);
}

封装好渲染方法之后,通过行数和列数的双重循环把整张图片渲染出来。

ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < I; i ++) {
    for (var j = 0; j < J; j ++) {
        handleDraw(img, i, j);
    }
}
ctx.closePath();
ctx.stroke();

完美~。其实到这一步核心部分就完成了,为什么呢?因为此时这幅图片已经是由几百个单元格拼合而成的,大家可以凭借天马行空的想像赋予其动画效果。

在分享自己的动画算法之前,先给大家看下拼错是什么样的~

还有点炫酷~

动画算法

下面分享下我的动画算法。Demo 里的效果是怎么实现的呢?

由于在画布的网格上,每个单元格都有行列号(i,j)。我希望能给出一个坐标(i,j)后,从近到远依次得出坐标周围所有菱形上的点。具体如下图,懒得做图了~

比如坐标为(3,3)

距离为 1 的点有(2,3)、(3,4)、(4,3)、(3,2)共4个;

距离为 2 的点有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8个;

........

求出这一系列点的算法也很容易, 因为菱形线上的点与坐标的 行号差值的绝对值 + 列号差值的绝对值 = 距离,具体如下:

function countAround(i, j, dst) {
    var resArr = [];
    for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {
        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {
            if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) {
                resArr.push({x: m, y: n});
            }
        }
    }
    return resArr;
}

该函数用于给定坐标和距离(dst),求出坐标周围该距离上的所有点,以数组的形式返回。但是上面的算法少了边界限制,完整如下:

countAround(i, j, dst) {
    var resArr = [];
    for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {
        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {
            if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) {
                resArr.push({x: m, y: n});
            }
        }
    }
    return resArr;
}

这样我们就有了一个计算周围固定距离上所有点的纯净函数,接下来就开始完成动画渲染了。

首先编写一个用于清除单元格内容的清除函数,只需要传入坐标,就能清除该坐标单元格上的内容,等待之后绘制新的图案。

handleClear(i, j) {
    ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh);
}

anotherImg 为下一张图,最后通过 setInterval 不断向外层绘制新的图片完成碎片式的渐变效果。

var dst = 0,
intervalObj = setInterval(function() {
    var resArr = countAround(i, j, dst);
    resArr.forEach(function(item, index) {
        handleClear(item.x, item.y);
        handleDraw(anotherImg, item.x, item.y);
    });
        
    if (!resArr.length) {
        clearInterval(intervalObj);
    }
    dst ++;
}, 20);

当 countAround 返回的数组长度为0,即到坐标点该距离上的所有点都在边界之外了,就停止定时器循环。至此所有核心代码已经介绍完毕,具体实现请查看源码。

现在给定画布上任意坐标,就能从该点开始向四周扩散完成碎片式的图片切换效果。

在自动轮播时,每次从预设好的8个点(四个角及四条边的中点)开始动画,8个点坐标如下:

var randomPoint = [{
    x: 0,
    y: 0
}, {
    x: I - 1,
    y: 0
}, {
    x: 0,
    y: J - 1
}, {
    x: I - 1,
    y: J - 1
}, {
    x: 0,
    y: Math.ceil(J / 2)
}, {
    x: I - 1,
    y: Math.ceil(J / 2)
}, {
    x: Math.ceil(I / 2),
    y: 0
}, {
    x: Math.ceil(I / 2),
    y: J - 1
}]

点击时,则算出点击所在单元格坐标,从该点开始动画。

function handleClick(e) {
    var offsetX = e.offsetX,
      offsetY = e.offsetY,
      j = Math.floor(offsetX / dw),
      i = Math.floor(offsetY / dh),
    
    //有了i, j,开始动画...    
},

目前该效果只是 Demo 阶段,有空的话会将该效果插件化,方便有兴趣的朋友使用。

相信看了本文案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注php中文网其它相关文章!

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