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H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제

不言
不言원래의
2018-08-01 14:27:283219검색

H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오에 대한 코드 예제를 소개하는 글입니다. 도움이 필요한 친구들이 참고할 수 있기를 바랍니다. .

1. 드래그 앤 드롭 이벤트

1.1 드래그 설정

레이블에 대해 드래그 가능 항목을 true로 설정합니다. 라벨을 드래그할 수 있습니다

1.2 드래그 이벤트

1.2.1 드래그 요소 이벤트(이벤트 개체가 드래그된 요소입니다)

    #🎜🎜 #
  • ondragstart 드래그 전 트리거

  • ondragend 드래그 후 트리거

  • ondrag 드래그하기 전에 지속적으로 트리거 드래그 끝 사이 🎜🎜#

    1.2.2 대상 요소 이벤트(일반적인 해석: 드래그된 요소가 배치되는 위치를 의미)

ondragenter 대상 요소 트리거를 입력합니다. mouseover

ondragover와 동일하며 대상에 들어가고 나가는 사이에 지속적으로 트리거됩니다H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제

# 🎜🎜#ondragleave Leave 대상 요소에 의해 트리거됨, mouseout

  • ondrop 대상 요소에서 마우스를 놓으면 트리거됨(드롭 이벤트를 트리거하기 위해 기본 이벤트는 ondragover 시간 동안 차단되어야 함)# 🎜🎜#

  • 1.2.3 dataTransfer 개체 아래의 even
  • setData (): 데이터 키와 값 설정 (필수는 문자열입니다)
  • getData(): 데이터를 가져오고, 키 값에 따라 해당 값을 가져옵니다#🎜 🎜#
  • #🎜🎜 #효과허용 : 해당 영역으로 드래그 시 표시되는 커서 스타일 (없음, 복사, 복사링크, 복사이동, 링크, 링크이동, 이동, 모두, 초기화 안됨)

setDragImage () (전달된 노드가 숨겨진 경우에만 Firefox 지원)

  • 때 표시되는 그래픽과 스타일입니다. 드래그하며 세 가지 매개변수가 있습니다: 지정된 요소( 포인팅 그림자 스타일), 좌표

  • 1.3 외부 드래그 파일
  • # 🎜🎜#

    files(외부 드래그 파일 가져오기, filesList 목록 반환) #Type(event.dataTransfer.files[0].type) 예: 사진은 (image/jpeg)

    #🎜 🎜#
  • FileReader 객체(파일 정보 읽기)#🎜 🎜#

  • 방법 1: readAsDataURL(): 매개변수는 읽을 파일 객체이며, DataUrl로 파일 읽기
방법 2: Onload() 이벤트 함수: When 이 이벤트는 함수 파일 읽기가 성공적으로 완료되면 트리거됩니다. (this.result 는 읽은 파일 데이터를 얻기 위해 사용됩니다. 그림인 경우 base64 형식의 이미지 데이터를 반환합니다) #

2. 캔버스

H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제2.1 캔버스란 무엇인가요?

canvas는 HTML5에서 제공하는 새로운 태그입니다.

  • canvas는 직사각형 영역입니다. 캔버스 태그는 웹 페이지에 이미지를 그리는 데 JavaScript를 사용하며 그리기 기능 자체는 없습니다.

    #🎜 🎜#
  • canvas에는 경로, 직사각형, 원, 문자를 그리는 다양한 방법이 있습니다. 이미지 추가
  • HTML5 이전의 웹 페이지는 p, p, h1 등과 같은 일부 고정 스타일 태그만 사용할 수 있었지만 캔버스를 사용하면 웹 페이지가 풍부해질 수 있습니다. 그리고 다채로운
2.2 캔버스의 적용 영역#🎜🎜 #


Game. Canvas는 웹 기반 이미지 표시 측면에서 Flash보다 더 입체적이고 정교합니다. :Baidu의 echart

H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제 배너 광고: 플래시의 영광스러운 시대에는 아직 스마트폰이 등장하지 않았습니다. 이제 스마트폰 시대에도 HTML5 기술은 배너 광고에서 큰 역할을 할 수 있습니다. Canvas를 사용하면 역동적인 광고 효과를 얻을 수 있습니다

#🎜🎜 #2.3 캔버스 그리기 기본

2.3.1 캔버스 태그의 속성 및 구문

  • 태그 이름 캔버스를 닫아야 합니다. 일반 html 태그입니다

  • 너비와 높이 속성을 설정할 수 있지만 속성 값 단위는 px이어야 하며 그렇지 않으면 무시됩니다

    # 🎜🎜##🎜🎜 #
  • 너비 및 높이: 기본 300*150픽셀
  • 참고: 1. CSS를 사용하여 너비와 높이를 제어하지 마세요. , 이미지가 늘어납니다# 🎜🎜#

                  2.重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容

                  3.可以给canvas画布设置背景色

2.4 canvas绘图上下文 (context)

  • 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。

  • Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的

  • Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口

  • 使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文

    <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var ctx = cas.getContext("2d");
    </script>

2.5 基本的绘制路径

2.5.1 canvas 坐标系

canvas 的坐标系从最左上角开始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大

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2.5.2 设置绘制起点(moveTo)

  • 语法:ctx.moveTo(x,y)

  • 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置

  • 参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角

  • 注意:1. 绘制线段钱必须先设置起点,不然绘制无效

                   2.如果不设置起点,就会使用lineTo 的坐标当做moveTo

2.5.3 绘制直线(lineTo)

  • 语法:ctx.lineTo(x,y)

  • 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点

  • x,y 线头点坐标

绘制第一条直线:

        <canvas></canvas>
    <script>
        //获取canvas 节点
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画
        var  cts = cas.getContext("2d");
        //起点位置
        cts.moveTo(50, 50);
        // 终点位置
        cts.lineTo(100,100);
        // 开始描边
        cts.stroke();
    </script>

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2.5.4 路径的开始与闭合

  • 开始路径:ctx.beginPath();

  • 闭合路径:ctx.closePath();

  • 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起

  • beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理

画一个三角形:

       <canvas></canvas>
    <script>
        //获取canvas 节点
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画
        var  cts = cas.getContext("2d");
        cts.beginPath();
        //起点位置
        cts.moveTo(50, 50);
        // 终点位置
        cts.lineTo(100,100);
        cts.lineTo(200,100);
        cts.lineTo(50,50);
        // 开始描边
        cts.stroke();
        cts.closePath();
    </script>

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2.5.5  描边(stroke)

    • 语法:ctx.stroke();

    • 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke

    • canvas 绘制的基本步骤

  1. 获得上下文  →canvasElem.getContext('2d');

  2. 开始路径规划  →ctx.beginPath()

  3. 移动起始点 → ctx.moveTo(x, y)

  4. 绘制线(矩形、圆形、图片...)  → ctx.lineTo(x, y)

  5. 闭合路径  → ctx.closePath();

  6. 绘制描边 → ctx.stroke();

2.5.6 绘制表格

    <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        // 获取上下文信息
        var ctx = cas.getContext("2d");
        var rectH = 10;
        var rectW = 10;
        ctx.lineWidth = 0.3;
        // 绘制水平线
        for(var i= 0;i < cas.height/rectH; i++){
            ctx.moveTo(0,i*rectH);
            ctx.lineTo(cas.width, i*rectH);
        }
        // 绘制垂直线
        for(var i = 0; i < cas.width/rectW; i++){
            ctx.moveTo(i*rectH,0);
            ctx.lineTo(i*rectH,cas.width);
        }
        ctx.stroke();
    </script>

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2.5.7 填充(fill)

  • 语法:ctx.fill();

  • 解释:填充是将闭合路径的内容填充具体的颜色。默认黑色

eg:

    <canvas></canvas>
    <script>
    // 获取节点对象
        var cas = document.querySelector("canvas");
    // 获取上下文
        var cat = cas.getContext("2d");
    // 填充颜色为红色
        cat.fillStyle = "red";
    // 开始 绘制
        cat.beginPath();
    // 绘制描边的颜色为蓝色
        cat.strokeStyle = "blue";
    // 设置起点的位置
        cat.moveTo(50,50);
    // 设置第二个点的位置
        cat.lineTo(200,200);
    // 设置第三个点的位置
        cat.lineTo(50,200);
    // 定义填充,如果不写,会出错
        cat.fill();
        cat.closePath();
    // 结束绘制
        cat.stroke();
    </script>

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2.5.8 快速创建矩形(rect() 方法)

  • 语法:ctx.rect(x, y, width, height)

  • 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计

  • rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat = cas.getContext("2d");
        cat.rect(50, 50, 100,100);
        cat.fillStyle = "pink";
        cat.fill();
        cat.strokeStyle = "yellow";
        cat.stroke();
    </script>

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2.5.9 快速创建描边矩形和填充矩形

  • 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)

注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制

  • 语法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)

此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充
eg:

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat = cas.getContext("2d");
        cat.strokeRect(50, 50, 100, 100);
        cat.stroke();
    </script>

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eg:

      <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat = cas.getContext("2d");
        cat.fillRect(50, 50, 100, 100);
        cat.stroke();
    </script>

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2.5.10 清除矩形(clearRect())

  • 语法:ctx.clearRect(x,y,w,h);

  • 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦

2.6 绘制圆形

2.6.1 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)

  • 语法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)

  • 解释:x,y 圆心坐标,r 半径大小,sAngle:绘制开始的角度。圆心到最右边点为0度,顺时针方向弧度增大。eAngle:结束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆时针,true是逆时针,false:顺时针

  • 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180

eg:

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        var cat = cas.getContext("2d");
        cat.arc(100, 100, 100, 0, 2*Math.PI,false);
        cat.fillStyle = "skyblue";
        cat.fill();
        cat.stroke();
    </script>

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绘制扇形占比

eg:

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat =cas.getContext("2d");
        cat.beginPath();
        cat.fillStyle = "pink";
        cat.moveTo(100,100);
        cat.arc(100,100,100,0,70*Math.PI/180,true);
        cat.closePath();
        cat.fill();
        cat.stroke();
        cat.beginPath();
        cat.moveTo(100,100);
        cat.arc(100,100,100,0,200*Math.PI/180,false);
        cat.fillStyle = "red";
        cat.closePath();
        cat.fill();
        cat.stroke();
        cat.beginPath();
        cat.moveTo(100,100);
        cat.arc(100,100,100,0,90*Math.PI/180,false);
        cat.fillStyle = "blue";
        cat.closePath();
        cat.fill();
        cat.stroke();
    </script>

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2.7 绘制图片

2.7.1 用JS创建 img 对象

  1. var img = document.getElementById("imgId")

  2. var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象

img.src = "imgs/arc.gif";

img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
    //图片加载完成后,执行此方法

2.7.2 基本绘制图片的方式

  • 语法:context.drawImage(img,x,y);

  • 解释:x,y绘制的是图片左上角的坐标,img 是绘制图片的 dom 对象

eg:

    <canvas></canvas>
    <script>
    // 创建对象
        var cas = document.querySelector("canvas");
      // 创建上下文
        var cat = cas.getContext("2d");
      // 创建图片对象
        var img = new Image();
        img.src = "images/唯美1.jpg";
        img.onload = function(){
            cat.drawImage(img, 50,50);
        }
    </script>

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2.7.3 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

  • 语法:context.drawImage(img,x,y,width,height)

  • 解释:width绘制图片的宽度,height 绘制图片的高度

  • 注意:如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸

  • 等比公式:设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度

eg:

    <canvas></canvas>
   <script>
       var cas = document.querySelector("canvas");
       var cat = cas.getContext("2d");
       var img = new Image();
       img.src = "images/唯美1.jpg";
       img.onload = function(){
           // 图片的原始的宽高为 500 * 313
           cat.drawImage(img, 0,0,400,313*400/500);
       }
   </script>

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2.7.4 图片裁剪,并在画布上定位被裁剪的部分

  • 语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

  • 参数说明:sx,sy裁剪的左上角坐标,swidth:裁剪图片的宽度,sheight:裁剪的高度。

eg:

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat = cas.getContext("2d");
        var img = new Image();
        img.src = "images/唯美1.jpg";
        img.onload = function(){
            cat.drawImage(img, 20,20,200,200,0,0,100,100);
        }
    </script>

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三、音视频

3.1 使用标签

  • audio

音频标签 , 使用 controls = "" 将控件展示出来

  • video

视频标签,使用 controls = "" 将控件展示出来

  • source

       <source>
       使用source标签可以设置多个源</source>

3.2 音视频元素( 用来控制音视频 )

3.2.1 标签属性

  • controls:显示或隐藏用户控制界面

  • autoplay:媒体是否自动播放

  • loop:媒体是否循环播放

eg:

    <audio></audio>
 <script>
     var auo = document.querySelector("audio");
     window.onload = function(){
        setInterval(function(){
            auo.play();
        },1000);
     }</script>

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注意:autoplay 属性在谷歌浏览器中不支持,所以小编在这里用了一个setInterval方法,这个属性在火狐浏览器中是可以实现的。

3.2.2 音视频在js中DOM的属性和方法

  • currentTime : 目前播放的时间点

  • duration:媒体总时间(只读)

  • volume:0.0-1.0的音量相对值

  • muted:是否静音

  • paused:媒体是否暂停(只读)

  • ended:媒体是否播放完毕(只读)

  • error:媒体发生错误的时候,返回错误代码(只读)

  • currentSrc:以字符串的形式返回媒体地址(只读)

  • play:媒体播放

  • pause:媒体暂停

  • load:重新加载媒体

eg:

    <video></video>
    <input>
    <input>
    <input>
    <script>
        window.onload = function() {
            var v1 = document.getElementById("v1");

            var btn1 = document.getElementById("btn1");
            var btn2 = document.getElementById("btn2");

            btn2.addEventListener(&#39;click&#39;, function() {
                v1.play();
            })

            btn1.onclick = function() {
                v1.pause();
            }

            btn3.onclick = function() {
                v1.src = "res/1.mp4";
                v1.play();
            }

        }
    </script>

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3.2.3 事件绑定

  • 补充知识点:addEventListener(type, fn, false)

false,表示不使用捕获(useCapture)

#### 3.2.3.1 DOM事件的三个阶段

  • 捕获阶段:先由文档的根节点document往事件触发对象,从外向内捕获事件对象

  • 目标阶段:到达目标事件位置(事发地),触发事件

  • 冒泡阶段:再从目标事件位置往文档的根节点方向回溯,从内向外冒泡事件对象

  • 注意: 当事件触发在目标阶段时,会根据事件注册的先后顺序执行,在其他两个阶段注册顺序不影响事件执行顺序。也就是说如果该处既注册了冒泡事件,也注册了捕获事件,则按照注册顺序执行。

3.2.4 音视频绑定事件

    <video></video>
    <script>
        window.onload = function() {
            // 获取到相应的DOM节点
            var v1 = document.getElementById("v1");
            // 给dom节点绑定事件
            v1.addEventListener("ended", function() {
                alert("请选择下一个视频");
            })
        }
    </script>

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3.2.5 音视频的事件绑定

loadstart   开始加载
progress  运行的进度
suspend
emptied
stalled
play  播放
pause  暂停
loadedmetadata  
loadeddata
waiting  等待
playing
canplay
canplaythrough
seeking
seeked
timeupdate
ended  结束
ratechange
durationchange
Volumechange

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