Maison >interface Web >Tutoriel H5 >Implémenter un exemple de code de moteur de particules simple à l'aide d'un canevas HTML5
Eh bien, l'appeler un "moteur à particules" est toujours une grande déclaration et un peu un titre, et c'est encore un peu loin d'un véritable moteur de particules. Sans plus tarder, jetons un coup d'œil à la démo
Cet article vous apprendra comment créer un simple canvascréateur de particules (ci-après dénommé le moteur). ).
Ce moteur simple nécessite trois éléments : World, Launcher et Grain. En résumé, ceci est : l'émetteur existe dans le monde, et l'émetteur crée des particules. Le monde et l'émetteur affecteront l'état des particules. Après que chaque particule soit affectée par le monde et l'émetteur, le calcul suivant est effectué : Dessinez-vous dans la position du moment.
Le soi-disant « monde » est le environnement qui affecte globalement les particules qui existent dans ce « monde ». Si une particule choisit d'exister dans ce « monde », alors cette particule sera affectée par ce « monde ».
Une unité utilisée pour émettre des particules. Ils peuvent contrôler diverses propriétés des particules qu'ils génèrent. En tant que parent des particules, l'émetteur peut contrôler les attributs de naissance des particules : position de naissance, taille de naissance, durée de vie, s'il est affecté par le « Monde », s'il est affecté par le « Lanceur » lui-même, etc...
De plus, l'émetteur lui-même doit nettoyer les particules mortes qu'il a produites.
La plus petite unité de base est chaque individu turbulent. Chaque individu a son propre emplacement, sa taille, sa durée de vie, s'il porte le même nom, etc., afin que sa forme puisse être représentée avec précision sur la toile à tout moment.
Ce qui précède est la logique principale du dessin de particules.
Regardons d’abord ce dont le monde a besoin.
Je ne sais pas pourquoi j'ai naturellement pensé que le monde devrait avoir une accélération gravitationnelle. Cependant, l'accélération gravitationnelle à elle seule ne peut pas montrer beaucoup d'astuces, j'ai donc ajouté ici deux autres facteurs d'influence : la chaleur et le vent. La direction de l'accélération gravitationnelle et de la chaleur est verticale, et la direction de l'influence du vent est horizontale. Avec ces trois choses, nous pouvons faire bouger les particules de manière très coquette.
Le maintien de certains états (comme la survie des particules) nécessite des marqueurs temporels, ajoutons donc du temps au monde, afin de faciliter l'effet de suspension du temps et de flux inverse plus tard.
define(function(require, exports, module) { var Util = require('./Util'); var Launcher = require('./Launcher'); /** * 世界构造函数 * @param config * backgroundImage 背景图片 * canvas canvas引用 * context canvas的context * * time 世界时间 * * gravity 重力加速度 * * heat 热力 * heatEnable 热力开关 * minHeat 随机最小热力 * maxHeat 随机最大热力 * * wind 风力 * windEnable 风力开关 * minWind 随机最小风力 * maxWind 随机最大风力 * * timeProgress 时间进步单位,用于控制时间速度 * launchers 属于这个世界的发射器队列 * @constructor */ function World(config){ //太长了,略去细节 } World.prototype.updateStatus = function(){}; World.prototype.timeTick = function(){}; World.prototype.createLauncher = function(config){}; World.prototype.drawBackground = function(){}; module.exports = World; });
Comme nous le savons tous, dessiner une animation signifie devoir constamment la redessiner, nous devons donc exposer une méthode pour les appels de boucle externe :
/** * 循环触发函数 * 在满足条件的时候触发 * 比如RequestAnimationFrame回调,或者setTimeout回调之后循环触发的 * 用于维持World的生命 */ World.prototype.timeTick = function(){ //更新世界各种状态 this.updateStatus(); this.context.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height); this.drawBackground(); //触发所有发射器的循环调用函数 for(var i = 0;i<this.launchers.length;i++){ this.launchers[i].updateLauncherStatus(); this.launchers[i].createGrain(1); this.launchers[i].paintGrain(); } };
Cette méthode timeTick est dans le boucle externe Lorsque vous appelez, faites ces choses à chaque fois :
Mettre à jour le statut du monde
Effacer le canevas et redessiner l'arrière-plan
Interrogez tous les émetteurs du monde entier et mettez à jour leur statut, créez de nouvelles particules et dessinez des particules
Alors, quels sont exactement les statuts du monde qui doivent être mis à jour ?
Évidemment, il est facile de penser à avancer un peu le temps à chaque fois. Deuxièmement, afin de faire bouger les particules le plus coquettement possible, nous maintenons l'état du vent et de la chaleur instable - chaque rafale de vent et chaque rafale de canicule est quelque chose dont vous n'êtes pas conscient ~
World.prototype.updateStatus = function(){ this.time+=this.timeProgress; this.wind = Util.randomFloat(this.minWind,this.maxWind); this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat,this.maxHeat); };
Création du monde Après sa sortie, nous devons rendre le monde capable de fabriquer des émetteurs de particules. Sinon, comment pouvons-nous fabriquer des particules~
World.prototype.createLauncher = function(config){ var _launcher = new Launcher(config); this.launchers.push(_launcher); };
D'accord, en tant que Dieu, nous avons presque construit le monde, et la prochaine étape est que toutes sortes de créatures ont été fabriquées.
L'émetteur est la première créature au monde. Il s'appuie sur l'émetteur pour reproduire toutes sortes de particules étranges. Alors, quelles caractéristiques doit avoir un émetteur ?
Tout d'abord, vous devez déterminer à quel monde il appartient (car ce monde peut être plus d'un monde).
Deuxièmement, c'est l'état de l'émetteur lui-même : position, vent et chaleur au sein de son propre système. On peut dire que l'émetteur est un petit monde dans un monde.
Enfin, décrivons ses « gènes ». Les gènes de l’émetteur affecteront leur progéniture (particules). Plus nous donnons de « gènes » aux transmetteurs, plus leur progéniture aura de traits biologiques. Voir la conscience commentaire code ci-dessous pour plus de détails~
define(function (require, exports, module) { var Util = require('./Util'); var Grain = require('./Grain'); /** * 发射器构造函数 * @param config * id 身份标识用于后续可视化编辑器的维护 * world 这个launcher的宿主 * * grainImage 粒子图片 * grainList 粒子队列 * grainLife 产生的粒子的生命 * grainLifeRange 粒子生命波动范围 * maxAliveCount 最大存活粒子数量 * * x 发射器位置x * y 发射器位置y * rangeX 发射器位置x波动范围 * rangeY 发射器位置y波动范围 * * sizeX 粒子横向大小 * sizeY 粒子纵向大小 * sizeRange 粒子大小波动范围 * * mass 粒子质量(暂时没什么用) * massRange 粒子质量波动范围 * * heat 发射器自身体系的热气 * heatEnable 发射器自身体系的热气生效开关 * minHeat 随机热气最小值 * maxHeat 随机热气最小值 * * wind 发射器自身体系的风力 * windEnable 发射器自身体系的风力生效开关 * minWind 随机风力最小值 * maxWind 随机风力最小值 * * grainInfluencedByWorldWind 粒子受到世界风力影响开关 * grainInfluencedByWorldHeat 粒子受到世界热气影响开关 * grainInfluencedByWorldGravity 粒子受到世界重力影响开关 * * grainInfluencedByLauncherWind 粒子受到发射器风力影响开关 * grainInfluencedByLauncherHeat 粒子受到发射器热气影响开关 * * @constructor */ function Launcher(config) { //太长了,略去细节 } Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () {}; Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) {}; Launcher.prototype.createGrain = function (count) {}; Launcher.prototype.paintGrain = function () {}; module.exports = Launcher; });
L'émetteur est responsable de donner naissance à un enfant, comment accoucher :
Launcher.prototype.createGrain = function (count) { if (count + this.grainList.length <= this.maxAliveCount) { //新建了count个加上旧的还没达到最大数额限制 } else if (this.grainList.length >= this.maxAliveCount && count + this.grainList.length > this.maxAliveCount) { //光是旧的粒子数量还没能达到最大限制 //新建了count个加上旧的超过了最大数额限制 count = this.maxAliveCount - this.grainList.length; } else { count = 0; } for (var i = 0; i < count; i++) { var _rd = Util.randomFloat(0, Math.PI * 2); var _grain = new Grain({/*粒子配置*/}); this.grainList.push(_grain); } };
Après donner naissance à l'enfant, l'enfant que je dois encore nettoyer après ma mort... (C'est tellement triste, je blâme le manque de mémoire)
Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) { for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) { if (grain_id == this.grainList[i].id) { this.grainList = this.grainList.remove(i);//remove是自己定义的一个Array方法 this.createGrain(1); break; } } };
Après l'accouchement, je dois encore laisser l'enfant jouer :
Launcher.prototype.paintGrain = function () { for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) { this.grainList[i].paint(); } };
Le mien N'oubliez pas d'entretenir le petit monde intérieur ~ (C'est similaire au grand monde extérieur)
Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () { if (this.grainInfluencedByLauncherWind) { this.wind = Util.randomFloat(this.minWind, this.maxWind); } if(this.grainInfluencedByLauncherHeat){ this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat, this.maxHeat); } };
D'accord, jusqu'à présent, nous ont achevé la création de la première créature du monde, et ensuite viennent leurs descendants (Huhu, Dieu est si fatigué)
Sortez, petits, vous êtes les protagonistes du monde !
作为世界的主角,粒子们拥有各种自身的状态:位置、速度、大小、寿命长度、出生时间当然必不可少
define(function (require, exports, module) { var Util = require('./Util'); /** * 粒子构造函数 * @param config * id 唯一标识 * world 世界宿主 * launcher 发射器宿主 * * x 位置x * y 位置y * vx 水平速度 * vy 垂直速度 * * sizeX 横向大小 * sizeY 纵向大小 * * mass 质量 * life 生命长度 * birthTime 出生时间 * * color_r * color_g * color_b * alpha 透明度 * initAlpha 初始化时的透明度 * * influencedByWorldWind * influencedByWorldHeat * influencedByWorldGravity * influencedByLauncherWind * influencedByLauncherHeat * * @constructor */ function Grain(config) { //太长了,略去细节 } Grain.prototype.isDead = function () {}; Grain.prototype.calculate = function () {}; Grain.prototype.paint = function () {}; module.exports = Grain; });
粒子们需要知道自己的下一刻是怎样子的,这样才能把自己在世界展现出来。对于运动状态,当然都是初中物理的知识了:-)
Grain.prototype.calculate = function () { //计算位置 if (this.influencedByWorldGravity) { this.vy += this.world.gravity+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.gravity); } if (this.influencedByWorldHeat && this.world.heatEnable) { this.vy -= this.world.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.heat); } if (this.influencedByLauncherHeat && this.launcher.heatEnable) { this.vy -= this.launcher.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.heat); } if (this.influencedByWorldWind && this.world.windEnable) { this.vx += this.world.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.wind); } if (this.influencedByLauncherWind && this.launcher.windEnable) { this.vx += this.launcher.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.wind); } this.y += this.vy; this.x += this.vx; this.alpha = this.initAlpha * (1 - (this.world.time - this.birthTime) / this.life); //TODO 计算颜色 和 其他 };
粒子们怎么知道自己死了没?
Grain.prototype.isDead = function () { return Math.abs(this.world.time - this.birthTime)>this.life; };
粒子们又该以怎样的姿态把自己展现出来?
Grain.prototype.paint = function () { if (this.isDead()) { this.launcher.swipeDeadGrain(this.id); } else { this.calculate(); this.world.context.save(); this.world.context.globalCompositeOperation = 'lighter'; this.world.context.globalAlpha = this.alpha; this.world.context.drawImage(this.launcher.grainImage, this.x-(this.sizeX)/2, this.y-(this.sizeY)/2, this.sizeX, this.sizeY); this.world.context.restore(); } };
嗟乎。
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!