《圣歌》一开始没能搞清定位 BioWare试图对标暗黑

雨浩姑娘_3903

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2026-01-18

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临近发售阶段,《圣歌》曾被部分媒体冠以“《命运》终结者”的称号——但需注意,这一说法并非出自bioware开发团队之口,而是外界赋予的标签。然而当游戏于2019年正式面世时,事实清晰表明:bioware并未真正吸收bungie在刷宝射击品类中积累的核心经验。正如资深制作人马克·达拉在最新访谈中坦言,彼时团队仍执着于以《暗黑破坏神》系列为蓝本进行设计,而非将《命运》作为关键参照对象。

《圣歌》一开始没能搞清定位 BioWare试图对标暗黑

“我认为《圣歌》耗费了太久才明确自身本质——它归根结底是一款刷宝射击游戏。”达拉在采访中指出。这一观点也与2019年杰森·施赖尔所撰写的报道形成呼应:文中提到,尽管有内部开发者建议应深入研究该类型中的标杆作品,但BioWare高层却明令禁止在开发讨论中提及《命运》。

“从设计理念出发,《圣歌》最初的对标对象其实是《暗黑破坏神》。”达拉补充道,“我们当时一心想要复刻那种体验。也许这条路原本也能走通,只是如今已无法验证了。”但他同时强调,暴雪已在《暗黑破坏神》系列上深耕多年,沉淀了大量成熟机制;相较之下,《命运》本可为《圣歌》提供一条更贴近、更易落地的学习路径。

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“首先,两者的可比性显然更高。”他进一步解释,“它们同属射击类,也都以战利品驱动为核心玩法。而《暗黑破坏神》,严格来说应该归类为刷宝动作RPG吧?”考虑到《暗黑破坏神》诞生远早于刷宝射击这一子类成型之时,达拉认为,“选择这样一款历史厚重、风格自成体系的作品作为范本,本身就带有一定风险——它的独特性,某种程度上正源于那个尚未被同类产品定义的时代。”

尽管包括《命运》《无主之地》以及《圣歌》在内的多数战利品导向型游戏,多少都承袭了《暗黑破坏神》的设计基因,但正如达拉所言,后者本身就是一个难以复制的孤例。这款由暴雪打造的经典,在玩家尚未对刷宝玩法提出MMO级内容深度要求的年代,便已确立其不可替代的地位。而《命运》所构建的诸多亮点——例如结构精巧的突袭任务与地下城系统,以及那些塑造了游戏终局体验、至今仍在同类作品中鲜有匹敌的奖励循环设计——本应成为BioWare打造《圣歌》时极具价值的参考样本。

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