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四分鐘對打300多次,Google教會機器人打乒乓球

王林
王林轉載
2023-04-10 09:11:031565瀏覽

讓一位乒乓球愛好者和機器人對打,按照機器人的發展趨勢來看,誰輸誰贏還真說不準。

機器人擁有靈巧的可操作性、腿部運動靈活、抓握能力出色… 已被廣泛應用於各種挑戰任務。但在與人類互動緊密的任務中,機器人的表現又是如何呢?就拿乒乓球來說,這需要雙方高度配合,而且球的運動非常快速,這對演算法提出了重大挑戰。

在乒乓球比賽中,首要的就是速度和精準度,這對學習演算法提出了很高的要求。同時,這項運動具有高度結構化(具有固定的、可預測的環境)和多智能體協作(機器人可以與人類或其他機器人一起對打)兩大特點,使其成為研究人機互動和強化學習問題的理想實驗平台。

來自Google的機器人研究團隊已經建立了這樣一個平台來研究機器人在多人、動態和互動環境中學習所面臨的問題。谷歌為此也特別寫了一篇博客,來介紹他們一直在研究的兩個項目 Iterative-Sim2Real(i-S2R) 和 GoalsEye。 i-S2R 讓機器人能夠與人類玩家進行超過 300 次的對打,而 GoalsEye 則使機器人能夠從業餘愛好者那裡學習到一些有用的策略(目標條件策略)。

i-S2R 策略讓機器人和人類對打,雖然機器人的握拍姿勢看起來不太專業,但也不會漏掉一個球:

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#你來我往,還挺像那麼回事,妥妥打出了高質量球的感覺。

而GoalsEye 策略則能將球回到桌面指定位置,就和指哪打哪差不多:

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i-S2R:利用模擬器與人類合作進行遊戲

在這個計畫中,機器人旨在學習與人類合作,即盡可能長時間地與人類進行對打。由於直接針對人類玩家進行訓練既乏味又耗時,因此Google採用了基於模擬的方法。然而,這又面臨一個新的問題,基於模擬的方法很難準確地模擬人類行為、閉環互動任務等。

在 i-S2R 中,Google提出了一種在人機互動任務中可以學習人類行為的模型,並在機器人乒乓球平台上對其進行實例化。谷歌已經建立了一個系統,可以與業餘人類玩家一起實現高達 340 次擊球對打(如下所示)。

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人與機器人對打4 分鐘,來回多達340 次

##學習人類行為模式

讓機器人準確的學習人類行為還面臨以下問題:如果一開始就沒有足夠好的機器人策略,就無法收集關於人類如何與機器人互動的高品質數據。但如果沒有人類行為模型,從一開始就無法獲得機器人策略,這個問題有點繞,就像先有雞還是先有蛋的問題。一種方法是直接在現實世界中訓練機器人策略,但這通常很慢,成本高昂,並且會帶來與安全相關的挑戰,當人們參與其中時,這些挑戰會進一步加劇。

如下圖所示,i-S2R 使用一個簡單的人類行為模型作為近似起點,並在模擬訓練和現實世界部署之間交替進行。每次迭代中,人類行為模型和策略都會被調整。

四分鐘對打300多次,Google教會機器人打乒乓球#

i-S2R 方法

#Google根據玩家類型對實驗結果進行了細分:初學者(佔40% 的玩家)、中級(佔40% 的玩家)和高級(佔20% 的玩家)。由實驗結果可得,對於初學者和中級玩家(佔 80% 的玩家),i-S2R 的表現都明顯優於 S2R FT(sim-to-real plus fine-tuning)。

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以玩家類型分割的i-S2R 結果

GoalsEye:可精確擊中指定位置

在GoalsEye 中,Google也展示了一種方法,該方法結合了行為克隆技術(behavior cloning techniques)來學習精確的目標定位策略。

這裡Google重點關注乒乓球的精確度,他們希望機器人可以將小球精確地回到球檯上的任意指定位置,就如下圖所顯示的指哪打哪。為實現以下效果,他們也採用了 LFP(Learning from Play)、GCSL(Goal-Conditioned Supervised Learning)。

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GoalsEye 策略瞄準直徑 20cm 的圓圈(左)。人類玩家可以瞄準同樣的目標(右)

#在最初的2480 次演示中,Google的訓練策略僅在9% 的時間內準確地擊中半徑為30 公分的圓形目標。在經過了大約 13500 次演示後,小球達到目標的準確率上升到 43%(右下圖)。

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關於這兩個項目的更多介紹,請參考以下連結:

  • #Iterative-Sim2Real 首頁:https://sites.google.com/view/is2r
  • GoalsEye 首頁:https://sites.google.com /view/goals-eye

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