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基於Babylonjs自製WebGL3D模型編輯器

大家讲道理
大家讲道理原創
2017-05-28 10:46:305383瀏覽

一、總述
  當代WebGL程式設計所使用的3D模型大多是從3DsMax模型或Blender模型轉換而來,這種工作模式比較適合3D設計師和3D程式設計師分工配合的場景。但對於單兵作戰的WebGL愛好者來講這種模式過於沉重:且不說轉化插件本身存在的各種bug嚴重降低了轉換的成功率,光是為了生成一個簡單的模型就需要係統的學習3DsMax或Blender的使用方式就讓人感覺得不償失。
  基於以上考慮,我計劃編寫一個基於Babylonjs的簡單WebGL模型編輯器,供自己和其他有同樣需求的WebGL愛好者使用。編輯器命名為Newland,意為透過自己的努力建立一個更好的世界,現已完成了第一階段的網格調整和紋理設定功能。測試程式是基於MIT協定發佈在github上,可以透過http://ljzc002.github.io/Newland/HTML/index_newland.html存取。
  因為程式碼過多,這裡主要介紹使用方法和設計思路,​​完整程式碼可以在https://github.com/ljzc002/ljzc002.github.io/tree/master/Newland上查看。具體使用或修改程式碼需要一定的3D程式設計基礎,可以參考我錄製的3D程式設計入門影片教學:http://www.bilibili.com/video/av8248516/、http://www. bilibili.com/video/av8834942/、http://www.bilibili.com/video/av9234256/、http://www.bilibili.com/video/av9546734/,也可以自己找頻道了解。

二、介面和基本操作

  程式基於新版的Chrome瀏覽器編寫和調試#,需要裝置上具有獨立或整合顯卡,並且需要使用者俱有透過瀏覽器呼叫顯示卡的權限。目前測試可以在windows7和Centos7作業系統上運作。

  程式主介面如下圖:

#  主介面本身是一個簡單的Babylonjs場景,由天空盒與地面網格組成,應用半球形光照(?)。在場景中可以使用「wasd、空格、ctrl」控制視點位置,使用滑鼠拖曳控制視角;介面上部是十二個快捷選單,可以透過滑鼠點選開啟或使用「1」到「=」鍵打開,開啟選單後可以使用「tab」鍵上下移動選單項,「Enter」鍵選定選單項目或開啟下一層選單,「ESC」鍵取消選擇,「/」鍵隱藏選單按鈕

  「調整」功能表列下的「按住滑鼠」選項可以讓滑鼠一直保持按下的狀態(類似FPS遊戲的滑鼠控制),但因為運行在瀏覽器中的JavaScript無權限直接控制滑鼠重設到螢幕中心,所以這種控制模式有一定的範圍限制。
  「視角切換」選項可以在「目前載具」的第一人稱和第三人稱視角之間切換,未來計畫設定多種不同載具,不同載具具有不同的預設速度和預設功能,使用者可以在不同載具之間自由切換。
  「調整速度」選項可調整視點移動速度、編輯器中網格的調整幅度、滑鼠靈敏度等控制參數。
  「自由瀏覽」選項可以使視點脫離載具的限制自由移動,這時的移動按鍵由wasd鍵改為上下左右鍵

三、網格調整
  選擇「新增- 》新增網格-》正方體」可以在場景中新增一個預設的正方體網格如下圖所示:

  在這裡可選物件是可以自由設定的,使用者也可以把自己設計的網格加入進來,設定程式碼位於mymesh.js檔案的309行左右:


1 //可以加载的网格的列表2 var arr_choosemesh=3     [4         ["code","BABYLON.MeshBuilder.CreateBox('","',{size:1},scene)"]5         ,["code","BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('","',{segments:10,diameter:1},scene);"]6         ,["babylon","", "../MODEL/allbase/", "2017512_8_13_30testscene.babylon"]7         ,["babylon","Cube", "../MODEL/octocat/", "octocat.babylon"]8         ,["babylon","Cube", "../MODEL/test3/", "test3.babylon"]9     ];


  「code」表示透過執行後面的程式碼產生網格,「Babylon」表示按後面的參數載入現有的babylon格式模型。

  網格上的座標軸指示網格的局部座標系座標,也表示這個網格正處於選取狀態。對於選取的網格,點選調整選單列下的「調整位置」、「調整姿態」、「調整縮放」可以調整目前選取的網格的位置、姿態、縮放屬性,調整時可以直接在對應的屬性輸入值,也可以使用腳本即時產生值,也可以使用「上下左右、PgUp、PgDn」鍵進行屬性調整,如下圖所示:

  因為可能需要輸入JavaScript腳本,在做以上調整時移動控制按鍵會失效。

  調整完畢後按Enter鍵座標軸消失網格屬性固定,在這一步驟時也會對網格的紋理座標進行重新分配,為下面的紋理配置做準備。透過類似的方式固定多個網格可以產生較為複雜的網格物件,例如下面的人形網格:

  點選「檔案- 》匯出」可以將這個網格物件以文字檔案形式匯出(預設的匯出檔案後綴名是txt需要手動修改成babylon)

 

四、紋理設定
  點選「選擇-》選擇三角形”遊標會變成“crosshair”,這時點擊網格中的三角形,被選中的三角形會突出顯示:

#  在右側的對話方塊中填入RGB分量可以設定選取三角形的顏色,點選「選擇顏色」會在正方形的canvas#裡繪製出這個三角形圖元對應的圖素,同時被選中的三角形會以canvas中的對應圖素作為紋理(透明度A暫時不好使):

  再次點擊選擇-》選擇三角形可以對其他的三角形進行設置,可以點擊「從圖片中選取」使用本地圖片作為這個三角形的圖素提供者:

  圖片左下角黃線圍成的區域是一個透明的p,對應紋理圖片中的三角形色塊(找不到製作透明三角形p的方法,只能用弧線代替斜邊)。可以使用滑鼠拖曳p來設定選擇圖素的區域,調整「u長度、v長度」可以設定p的寬高,下面的四個按鈕可以水平旋轉圖片:

  點選確定,選擇的圖素會被應用到網格上:

  從圖片提取紋理時有兩個思路:一是使用canvas的像素提取功能將素材圖片中被選取的像素提取出來灌入紋理圖片中;二是記錄素材圖片的偏移量和縮放量,使用canvas變形和剪切把素材圖顯示在紋理圖片裡。考慮到大部分情況下素材圖和紋理圖的像素點不能一一對應,採取第二種思路。
  點擊檔案-》匯出圖片可以將紋理圖片以PNG格式匯出,再點擊檔案-》匯出可以匯出以這張圖片作為紋理的模型檔案。
  load_mesh.html是一個簡單的babylon模型檢視器,在本地部署後載入模型即可查看效果:

  因為紋理圖片其他區域都是白色,所以模型的其他區域也都是白色。

五、總結

  在未來的世界,不懂程式設計等於文盲。

  當然,只要遵守別人設定好的規則,文盲也可能生活的很好。但如果一個人想要對所生活世界的運作方式有所了解,甚至加以影響,他就不可能安於做一個文盲。

  在各種程式設計形式中,3D程式設計具有最直覺的表現力和影響力,而JavaScript則是一門簡單易用又受眾廣泛的程式語言,作為二者結合的WebGL程式設計技術正是業餘程式設計愛好者涉獵程式設計技術的最佳途徑之一。

  而對於專業的3D編程人員來講,當代3D編程技術正處於向GPU加速運算和多終端3D呈現轉變的三岔路口,WebGL技術作為多終端3D呈現方向的核心技術之一,也值得專業程式設計師深入研究。

  限於時間,Newland編輯器的介紹就到這裡,以後有新的進展會繼續更新。希望大家能在留言區和我交流意見和建議,您的正面評論將是對我的巨大鼓勵。

  謝謝。


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