在上一篇文章中我們已經畫出了自己的坦克,並且可以控制自己的坦克移動,我們繼續接著上一篇來實現我們的坦克大戰遊戲吧。
一、將JS文件分離出來
使用OO的思想,我們已經對坦克進行了封裝,對畫坦克也進行了封裝,下面我們將這兩個對象提取到外部的js文件中,文件內容如下:
//定义一个Hero类(后面还要改进) //x表示坦克的横坐标 //y表示纵坐标 //direct表示方向 function Hero(x,y,direct){ this.x=x; this.y=y; this.speed=1; this.direct=direct; //上移 this.moveUp=function(){ this.y-=this.speed; this.direct=0; } //右移 this.moveRight=function(){ this.x+=this.speed; this.direct=1; } //下移 this.moveDown=function(){ this.y+=this.speed; this.direct=2; } //左移 this.moveLeft=function(){ this.x-=this.speed; this.direct=3; } } //绘制坦克 function drawTank(tank){ //考虑方向 switch(tank.direct){ case 0: //向上 case 2: //向下 //设置颜色 cxt.fillStyle="#BA9658"; //左边的矩形 cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30); //右边的矩形 cxt.fillRect(tank.x+17,tank.y,5,30); //画中间的矩形 cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,10,20); //画出坦克的盖子 cxt.fillStyle="#FEF26E"; cxt.arc(tank.x+11,tank.y+15,5,0,Math.PI*2,true); cxt.fill(); //画出炮筒 cxt.strokeStyle="#FEF26E"; cxt.lineWidth=1.5; cxt.beginPath(); cxt.moveTo(tank.x+11,tank.y+15); if(tank.direct==0){ //只是炮筒的方向不同 cxt.lineTo(tank.x+11,tank.y); }else{ cxt.lineTo(tank.x+11,tank.y+30); } cxt.closePath(); cxt.stroke(); break; case 1: case 3: //设置颜色 cxt.fillStyle="#BA9658"; //上边的矩形 cxt.fillRect(tank.x-4,tank.y+4,30,5); //下边的矩形 cxt.fillRect(tank.x-4,tank.y+17+4,30,5); //画中间的矩形 cxt.fillRect(tank.x+5-4,tank.y+6+4,20,10); //画出坦克的盖子 cxt.fillStyle="#FEF26E"; cxt.arc(tank.x+15-4,tank.y+11+4,5,0,Math.PI*2,true); cxt.fill(); //画出炮筒 cxt.strokeStyle="#FEF26E"; cxt.lineWidth=1.5; cxt.beginPath(); cxt.moveTo(tank.x+15-4,tank.y+11+4); if(tank.direct==1){ //只是炮筒的方向不同 cxt.lineTo(tank.x+30-4,tank.y+11+4); }else{ cxt.lineTo(tank.x-4,tank.y+11+4); } cxt.closePath(); cxt.stroke(); break; } }
在上一篇有個小問題,感謝 Mark_Lee的提醒。
//画出坦克的盖子 cxt.fillStyle="#FEF26E"; cxt.arc(tank.x+15-4,tank.y+11+4,5,0,360,true); cxt.fill();
這裡畫的坦克蓋子不是園的,大家可以參考:http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_arc.asp
,現在我們的html好了內容就變的清晰多了,html中的內容如下:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"/> </head> <body onkeydown="getCommand();"> <h1>html5-坦克大战</h1> <!--坦克大战的战场--> <canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas> <!--将tankGame04.js引入--> <script type="text/javascript" src="tankGame04.js"></script> <script type="text/javascript"> //得到画布 var canvas1 = document.getElementById("tankMap"); //得到绘图上下文 var cxt = canvas1.getContext("2d"); //我的tank //规定0向上、1向右、2向下、3向左 var hero = new Hero(40,40,0); drawTank(hero); //接收用户按键的函数 function getCommand(){ var code = event.keyCode; //键盘上字幕的ASCII码 switch(code){ case 87: hero.moveUp(); break; case 68: hero.moveRight(); break; case 83: hero.moveDown(); break; case 65: hero.moveLeft(); break; } //把画布清理 cxt.clearRect(0,0,400,300); //重新绘制 drawTank(hero); } </script> </body> </html>
二、繪製敵人的坦克
好多朋友可能現在已經有了思路,這還不簡單嗎?畫敵人坦克的時候再新建立一個function仿照自己的坦克類再寫一遍不就好了嗎。還有的朋友不同意這個方法,說:既然都是坦克我們就不用寫了,直接創建坦克實例不就完了嗎。第一個朋友和第二個朋友的做法看似是面向對像其實不是面向對象,在做這種遊戲的時候如果我們不用面向對象的思想去實現,也可以實現,但是會很複雜。
我們這樣考慮一下,自己坦克肯定和敵人坦克有區別,不能歸為一類,比如:發的子彈不同,顏色不同等。但是兩者又有相同點(都是坦克),我們是不是應該把這部分給抽像出來呢?是的,我們先抽像出來一個Tank類,再分別繼承這個Tank類別。你開玩笑吧這不是Java語言,這個是JavaScript腳本語言,哪來的繼承?呵呵,我們可以用javascript中的物件冒充,物件冒充,是JavaScript 和ECMAScript實作繼承的方法,在學習物件冒充實作繼承前我們的先了解關鍵字this 的使用
function classA(color){ this.color = color; this.show = function(){alert(this.color);} } /* Note: 1> this 代表的是classA函数所构建的对象,而非函数classA对象本身这样说主要是为了避免(function is object)的影响; 2> 在构建classA对象时,是通过this来初始化的属性和方法的,如果用classB的this去冒充classA的this,那么就实现了简单的继承了 */物件冒充的原理:函數classA透過this來初始化屬性和方法,如果用函數classB的this冒充classA的this去執行,則會使classB具有classA的屬性和方法
好了,現在我們用自己的坦克和敵人的坦克對象去冒充一下坦克,呵呵。
//定义一个Tank类(基类) function Tank(x,y,direct,color){ this.x=x; this.y=y; this.speed=1; this.direct=direct; this.color=color; //上移 this.moveUp=function(){ this.y-=this.speed; this.direct=0; } //右移 this.moveRight=function(){ this.x+=this.speed; this.direct=1; } //下移 this.moveDown=function(){ this.y+=this.speed; this.direct=2; } //左移 this.moveLeft=function(){ this.x-=this.speed; this.direct=3; } } //定义一个Hero类 function Hero(x,y,direct,color){ //下面两句话的作用是通过对象冒充达到继承的效果 this.tank=Tank; this.tank(x,y,direct,color); } //定义一个EnemyTank类 function EnemyTank(x,y,direct,color){ this.tank=Tank; this.tank(x,y,direct,color); }
這樣我們就將自己的坦克和敵人的坦克定義好了,那麼繪製坦克的drawTank(tank)要不要變呢?因為繪製的是Tank所以不需要改動,呵呵,這就是物件導向的多型嘍。
創建坦克物件吧!
//我的tank //规定0向上、1向右、2向下、3向左 var hero=new Hero(40,40,0,heroColor); //敌人的tank var enemyTanks=new Array(); for(var i=0;i<3;i++){ var enemyTank = new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enemyColor); enemyTanks[i]=enemyTank; }
完整程式碼如下:
tankGame05.js
//为了编程方便,我们定义两个颜色数组 var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E"); var enemyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE"); //定义一个Tank类(基类) function Tank(x,y,direct,color){ this.x=x; this.y=y; this.speed=1; this.direct=direct; this.color=color; //上移 this.moveUp=function(){ this.y-=this.speed; this.direct=0; } //右移 this.moveRight=function(){ this.x+=this.speed; this.direct=1; } //下移 this.moveDown=function(){ this.y+=this.speed; this.direct=2; } //左移 this.moveLeft=function(){ this.x-=this.speed; this.direct=3; } } //定义一个Hero类 function Hero(x,y,direct,color){ //下面两句话的作用是通过对象冒充达到继承的效果 this.tank=Tank; this.tank(x,y,direct,color); } //定义一个EnemyTank类 function EnemyTank(x,y,direct,color){ this.tank=Tank; this.tank(x,y,direct,color); } //绘制坦克 function drawTank(tank){ //考虑方向 switch(tank.direct){ case 0: //向上 case 2: //向下 //设置颜色 cxt.fillStyle=tank.color[0]; //左边的矩形 cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30); //右边的矩形 cxt.fillRect(tank.x+17,tank.y,5,30); //画中间的矩形 cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,10,20); //画出坦克的盖子 cxt.fillStyle=tank.color[1]; cxt.arc(tank.x+11,tank.y+15,5,0,Math*PI*2,true); cxt.fill(); //画出炮筒 cxt.strokeStyle=tank.color[1]; cxt.lineWidth=1.5; cxt.beginPath(); cxt.moveTo(tank.x+11,tank.y+15); if(tank.direct==0){ //只是炮筒的方向不同 cxt.lineTo(tank.x+11,tank.y); }else{ cxt.lineTo(tank.x+11,tank.y+30); } cxt.closePath(); cxt.stroke(); break; case 1: case 3: //设置颜色 cxt.fillStyle="#BA9658"; //上边的矩形 cxt.fillRect(tank.x-4,tank.y+4,30,5); //下边的矩形 cxt.fillRect(tank.x-4,tank.y+17+4,30,5); //画中间的矩形 cxt.fillRect(tank.x+5-4,tank.y+6+4,20,10); //画出坦克的盖子 cxt.fillStyle="#FEF26E"; cxt.arc(tank.x+15-4,tank.y+11+4,5,0,Math*PI*2,true); cxt.fill(); //画出炮筒 cxt.strokeStyle="#FEF26E"; cxt.lineWidth=1.5; cxt.beginPath(); cxt.moveTo(tank.x+15-4,tank.y+11+4); if(tank.direct==1){ //只是炮筒的方向不同 cxt.lineTo(tank.x+30-4,tank.y+11+4); }else{ cxt.lineTo(tank.x-4,tank.y+11+4); } cxt.closePath(); cxt.stroke(); break; } }
坦克大戰.html
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"/> </head> <body onkeydown="getCommand();"> <h1>html5-坦克大战</h1> <!--坦克大战的战场--> <canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas> <!--将tankGame04.js引入--> <script type="text/javascript" src="tankGame05.js"></script> <script type="text/javascript"> //得到画布 var canvas1=document.getElementById("tankMap"); //得到绘图上下文 var cxt=canvas1.getContext("2d"); //我的tank //规定0向上、1向右、2向下、3向左 var hero=new Hero(40,40,0,heroColor); //敌人的tank var enemyTanks=new Array(); for(var i=0;i<3;i++){ var enemyTank = new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enemyColor); enemyTanks[i]=enemyTank; } //定时刷新我们的作战区(定时重绘) //自己的坦克,敌人坦克,子弹,炸弹,障碍物 function flashTankMap(){ //把画布清理 cxt.clearRect(0,0,400,300); //我的坦克 drawTank(hero); //敌人的坦克 for(var i=0;i<3;i++){ drawTank(enemyTanks[i]); } } flashTankMap(); //接收用户按键的函数 function getCommand(){ var code = event.keyCode; //键盘上字幕的ASCII码 switch(code){ case 87: hero.moveUp(); break; case 68: hero.moveRight(); break; case 83: hero.moveDown(); break; case 65: hero.moveLeft(); break; } flashTankMap(); } </script> </body> </html>
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起來,下一篇我們將讓坦克發子彈。 以上就是小強的HTML5行動開發之路(8)-坦克大戰遊戲2的內容,更多相關內容請關注PHP中文網(www.php.cn)!