首頁  >  文章  >  科技週邊  >  用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎

用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎

WBOY
WBOY原創
2024-08-11 13:31:321048瀏覽

用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎

從長遠來看,那些能夠反映遊戲產品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。

每個創意產業都有著用來衡量產品是否成功的主要指標,例如好萊塢影片的“票房收入”、Netflix 平台的“觀看小時數”,或是 Spotify 的“播放次數”。

遊戲產業也不例外。隨著遊戲銷售從零售模式轉向數位管道,許多玩家和「鍵盤分析師」開始格外關注Steam 等數位平台提供的數據,尤其是「同時線上用戶數峰值」(Peak CCU,即Peak Concurrent Users),並使用這項指標來比較不同遊戲。

玩家們經常會在社交平台上發一些梗圖,並推測熱門遊戲的 CCU 何時會走下坡路。某些時候,就連遊戲媒體也會參與進來,將玩家流失與每天的 CCU 峰值持續下滑等同起來 —— 即便它們是買斷制遊戲。很多遊戲開發者對此感到沮喪,甚至呼籲玩家不要太重視這個指標。

為了更深入地研究這種現象,我們與《莊園領主》《英雄聯盟》和《獵人:荒野的呼喚》等熱門遊戲背後的業內資深人士對話,共同探討如何衡量一款遊戲是否成功,以及CCU 圖表究竟有多大價值。

用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎
CCU 數據在一定程度上可以反映遊戲的流行度和玩家活躍度,但它能夠與成功畫等號嗎?

CCU 指標的限制

首先,CCU 圖表無法展現全貌。舉個極端的例子,根據可靠估算,《獵人:荒野的呼喚》自2017 年發售至今,在Steam 商店的收入超過了1 億美元,並且在Steam 歷史上營收最高的前100 款遊戲裡榜上有名,但它在Steam 上的日均CCU 峰值一般在7000 到8000 之間。

克里斯托弗・托博格(Kristoffer Touborg)是發行商 Avalanche Studios 的產品副總裁,按照他的說法,自發布以來,《獵人:荒野的呼喚》每年都實現了強勁的收入增長。 「雖然我們不願透露細節,但自主發行遊戲每年都為我們貢獻了大部分收入,《獵人:荒野的呼喚》是我們目前的頭號產品。」

托博格指出,《獵人:荒野的呼喚》在主機和PC 端都大受歡迎,玩家幾乎平均分佈在兩個平台上。他們從遊戲本體、槍械等新內容,以及大量舊內容的銷售中獲得了豐厚收益。至於未來計劃,托博格表示:「我們很可能會加快推出新內容的節奏,並期待遊戲繼續成長。」

托博格的團隊不會將 CCU 高峰視為遊戲最重要的指標。 「我們從來不追求提高每日 CCU 峰值,我也不覺得這是我們應該做的事情。」相反的是,開發團隊始終專注於滿足玩家需求。 「如果你正在製作一款小眾遊戲,那麼肯定擁有一群要求很高的玩家,這些人非常了解遊戲。《獵人:荒野的呼喚》由一支充滿激情的團隊製作,開發人員對玩家的想法感同身受。現實中都熱愛狩獵和戶外活動。在他看來,與遊戲系統的細節相比,這更有助於遊戲與它的核心受眾群體建立持久的關係。 「《獵人:荒野的呼喚》從來都不具備同類遊戲裡最好的養成或教程系統,卻提供了玩家最想要的內容,讓他們能夠在極具沉浸感的美麗環境中獲得逼真的戶外體驗,甚至能讓人體會到微風吹拂頭髮時的感受。

"Orang ramai mencari penyelesaian mudah kepada masalah yang rumit. Walaupun ekosistem permainan menjadi semakin kompleks, kami cenderung untuk menggunakan kaedah pengukuran yang lebih bersatu dan mudah mengkategorikan secara ringkas. “Pada masa lalu, kami boleh mengklasifikasikan permainan ke dalam permainan pembelian fizikal atau permainan berbayar, atau F2P atau permainan perkhidmatan dalam talian, dua kategori yang saling eksklusif, tetapi kaedah pengelasan itu Ia sudah lapuk Memandangkan mashup menjadi arus perdana, syarikat permainan akan menggabungkan ciri daripada kategori yang berbeza dengan cara yang sangat kreatif Anda baru sahaja membeli permainan fizikal berharga $50, dan ia mungkin juga menjual kulit dan pertempuran, dan mempunyai mod kedudukan yang menggalakkan pemain untuk terus bermain permainan? "Tiada siapa yang tahu dalam permainan "Hunter: Call of the Wild". Kandungan lama sebenarnya merupakan pemacu hasil yang paling penting

Kekeliruan ini boleh menyebabkan sesetengah pembangun dan pemain menilai permainan mengikut standard yang tidak sesuai. "Baru-baru ini, saya berasa sedih dengan perbincangan mengenai Lords of the Manor dan Hellraiser 2 kerana orang ramai sentiasa bercakap tentang kejayaan atau kegagalan kedua-dua perlawanan dengan cara yang sangat umum, tanpa benar-benar memahaminya. Matlamat masing-masing."

Sebagai alternatif, Toberg menawarkan nasihat untuk pembangun yang tertanya-tanya cara menilai kejayaan permainan mereka: "Anda harus terlebih dahulu memahami permainan anda dan perkara yang pemain inginkan. Bermain. Berdasarkan ini, anda boleh membangunkan kriteria penilaian yang lebih sesuai di sekeliling permainan. Seperti perkara lain dalam hidup, kriteria untuk berjaya adalah sangat peribadi, dan kebanyakan masa anda hanya perlu berlumba dengan diri sendiri Kami tidak memikirkan cara untuk mengalahkan Fortnite, dan kami tidak kisah apa yang dikatakan oleh beberapa penganalisis luar. Kami mempunyai produk yang hebat, dan ia dikendalikan oleh pasukan bersaiz tepat Komuniti pemain terus berkembang selama tujuh tahun, dan tiada tanda-tanda pertumbuhan semakin perlahan, yang pada pandangan kami adalah kejayaan." 用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎
Jadi, bagaimana pula. permainan perkhidmatan dalam talian?

Untuk beberapa jenis permainan, puncak CCU harian boleh digunakan sebagai metrik utama untuk mengukur kesihatan mereka, terutamanya untuk produk berasaskan perkhidmatan dalam talian percuma dengan sistem PvP, kerana permainan ini perlu mengumpul sejumlah besar pemain untuk memadankan orang dengan lawan yang betul.

Areeb Pirani telah mengambil bahagian dalam pembangunan beberapa permainan PvP berasaskan perkhidmatan dalam talian semasa kerjayanya Beliau berkhidmat sebagai pengarah strategik jenama "League of Legends" di Riot Games, dan kemudiannya mengasaskan... Baharu. studio Theorycraft Games, berkhidmat sebagai ketua pegawai operasi. Menurutnya, permainan perkhidmatan dalam talian hidup atau mati dengan "pengekalan pemain." Jika pemain bersedia untuk bertahan lama, maka anda mempunyai masa untuk membina komuniti dan membina perniagaan di sekelilingnya.

Tetapi Pilani menegaskan bahawa orang tidak boleh menumpukan semua perhatian mereka pada penunjuk ini. "Nombor pemain semata-mata, serta CCU puncak permainan semasa pelancaran di Steam adalah terlalu tinggi, dan kesan penurunan CCU permainan dari puncaknya juga terlalu dianggarkan, dan sering disebut oleh pemain yang ingin membuktikan bahawa ia sedang mati."

Kehidupan dan kematian permainan perkhidmatan dalam talian bergantung pada "kadar pengekalan pemain", dan carta CCU purata harian jangka panjang bagi permainan itu sememangnya sangat penting

Pilani percaya bahawa perkara yang benar-benar penting untuk dalam talian permainan perkhidmatan ialah Adakah mereka mempunyai komuniti besar yang terus bermain, dan adakah komuniti itu cukup besar untuk membiayai usaha berterusan pasukan pembangunan untuk menambah baik permainan? Beliau juga menyebut bahawa apabila pasukan yang menyediakan permainan dalam talian mengukur pengekalan pemain, sukar untuk mengasingkannya daripada data awam. "Data CCU awam termasuk bilangan pemain baharu yang tidak diketahui, pemain yang kembali dan perbezaan serantau dan bermusim, menjadikannya sukar untuk menganggarkan kadar pengekalan dengan tepat. Pada minggu-minggu awal keluaran permainan, data akan Ia sangat tidak kemas, tetapi dari masa ke masa, purata CCU harian sememangnya item yang patut dijejaki dan diperhatikan.”

Selain nombor sejuk, pembangun juga perlu mempertimbangkan satu lagi faktor utama, iaitu sama ada produk permainan boleh mencapai khalayak sasaran. Pirani menyuarakan sentimen Toberg mengenai topik ini. 用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎
"Kebanyakan pembangun mengatakan bahawa mereka sedang membuat permainan untuk pemain, tetapi tindakan mereka selalunya bertentangan dengan yang sebaliknya." pengiktirafan keluarga, tetapi penonton keutamaan bukanlah pemain Motivasi ini boleh menyebabkan mereka mencipta karya yang cemerlang, tetapi mereka tidak dapat menarik bilangan pemain yang mencukupi, dan mereka tidak boleh terus mengendalikan pelbagai jenis permainan yang boleh menjadikan dunia tempat yang lebih baik. . Pembangun mesti faham bahawa tidak semua permainan akan menemui pemain.”

Apakah yang perlu saya lakukan untuk mendapatkan akses awal kepada permainan?

Sesetengah orang percaya bahawa orang tidak seharusnya menggunakan puncak CCU untuk mengukur prestasi permainan Steam yang masih dalam peringkat akses awal (EA) "Baldur's Gate 3" adalah contoh biasa. Pada tahun 2023, CRPG ini telah mencapai kejayaan komersial dan kritikal yang hebat, setelah terjual sekurang-kurangnya 15 juta salinan setakat ini. Tetapi pada separuh kedua 2020, CCU memuncak pada kira-kira 75,000 semasa keluaran awal versi EAnya, dan kemudian dengan cepat jatuh kepada ribuan.

Jika kita hanya melihat pada carta CCU Baldur's Gate 3, kita tidak dapat melihat potensi sebenarnya. Malah pada hari ini, purata puncak CCU hariannya hanya satu persepuluh daripada puncaknya. Penganalisis manakah yang akan berkata dengan muka lurus bahawa "Baldur's Gate 3" telah "kehilangan" pemain? Anda tahu, ini adalah permainan belian berharga $60 — dan wang itu sudah ada dalam akaun bank pemaju Larian.

Dalam satu erti kata, membincangkan bilangan pemain serentak "Baldur's Gate 3" hari ini adalah seperti bertanya berapa ramai orang yang menonton "Oppenheimer". Siapa peduli? Filem itu telah mengutip hampir $1 bilion di box office.

用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎
Puncak CCU mempunyai kepentingan yang sangat terhad untuk permainan pembelian seperti "Baldur's Gate 3"

Mari kita bercakap tentang satu lagi permainan popular pada tahun 2024, "Manor Lords". Ini adalah permainan membina bandar dengan latar belakang zaman pertengahan Pemain memainkan peranan sebagai tuan feudal dan perlu memimpin tentera, mengurus petani dan mengembangkan wilayah mereka. Versi EAnya telah dilancarkan di Steam pada penghujung April, dan prestasi awalnya mengejutkan, tetapi tidak mengambil masa lama sebelum CCU jatuh mendadak, dan kini purata puncak harian adalah sekitar 5,000.

Walau bagaimanapun, menurut Tim Bender, Ketua Pegawai Eksekutif penerbit Hooded Horse, jumlah hasil "Lord of the Manor" kini telah melebihi $60 juta, dan jualan terus berkembang. "Kira-kira 250,000 salinan telah dijual bulan lepas, dengan kata lain, aliran menurun berterusan Lord of the Manor dalam CCU tidak membimbangkannya.

Persoalan yang menarik ialah, bukankah pembangun mahukan seramai mungkin pemain bermain permainan mereka pada masa yang sama? Atas sebab tertentu, Bender tidak fikir begitu.

“Carta CCU adalah seperti instrumen yang sangat perlahan. Ia mungkin menunjukkan pelbagai trend yang berubah bergantung pada apa yang berlaku dalam permainan Contohnya, CCU permainan tertentu mungkin kekal pada tahap yang tinggi untuk masa yang lama kerana beberapa teras pemain telah Luangkan beratus-ratus jam bermain permainan lain Pemain boleh pergi lebih awal, tetapi orang baru terus masuk, jadi pendapatan terus dijana. pemain baru yang baru mengenalinya tidak akan kecewa, itu tidak menjadi masalah!”

Di Hooded Horse, Bender dan rakan-rakannya turut memberi perhatian kepada penunjuk lain. "Masa permainan median ialah salah satu langkah kegemaran saya kerana ia mengelakkan masalah yang berpotensi dengan metrik seperti masa permainan purata. Jika bilangan pemain yang sangat kecil bermain permainan sepanjang masa, itu menjadikan purata masa permainan lebih lama, yang boleh menjejaskan pertimbangan Kami . Tetapi jika kita cuba menilai prestasi permainan dalam pasaran, kita perlu melihat keadaan yang lebih komprehensif." tidak akan membuat pembangun. Kami bimbang

Bender menyatakan bahawa kerana industri permainan terlalu taksub dengan carta CCU, dia bimbang bahawa sesetengah pembangun mungkin menjalankan permainan mereka seolah-olah mereka adalah permainan perkhidmatan dalam talian yang besar. "Jika pasukan kecil sedang mengusahakan permainan Akses Awal dan mereka cuba menggunakan model perkhidmatan dalam talian, ia boleh menyesatkan anda dalam beberapa cara. Contohnya, anda mungkin merasakan bahawa anda harus menahan beberapa kandungan sehingga permainan itu tamat. dikeluarkan. Ia akan menjadi satu kesilapan besar untuk melancarkannya sebagai kemas kini versi - dalam permainan pembelian keluar, anda tidak perlu terlalu memikirkan tentang mengekalkan kandungan itu." Sebaliknya, Bender berkata bahawa apabila versi akses awal daripada permainan itu dilancarkan, pembangun Anda harus cuba membuat kesan pertama yang terbaik pada pemain anda. "Anda perlu membuat komitmen yang mencukupi bahawa pemain bersedia untuk meninggalkan ulasan positif, atau bahawa penstrim yang berminat merasakan bahawa mereka perlu memberi perhatian kepada permainan itu semula apabila versi 1.0 dikeluarkan

用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎Jika pembangun akan mendapat akses awal kepada permainan itu." Sebagai permainan perkhidmatan dalam talian, mereka juga mungkin memfokus ke arah yang salah, seperti cuba meningkatkan CCU melalui kemas kini kandungan, tetapi mengabaikan perkara yang benar-benar perlu dilakukan. "Mungkin anda memerlukan dua atau tiga bulan untuk melaraskan baki, membetulkan pepijat atau mengoptimumkan permainan. Lebih banyak kandungan dalam permainan tidak semestinya lebih baik
Bender juga menekankan bahawa apabila pembangun memikirkan hala tuju pembangunan masa depan." permainan , selalunya memerlukan masa dan persekitaran yang "tenang".

Pemain Didahulukan

Seperti kebanyakan pemasar, Bender menunjukkan bahawa pembangun dan penerbit permainan mesti menganalisis indeks produk mereka dari perspektif pemain. Menurutnya, "Manor Lord" telah memecahkan bulatan dan menarik pemain yang tidak terhad kepada peminat pembinaan bandar. Jika itu berlaku, "permainan ini akan mencapai lebih daripada sekadar pemain teras, tetapi ia juga mungkin menarik pemain kasual yang seperti, 'Saya tidak benar-benar jijik dengan permainan membina bandar, ia kelihatan bagus, Saya Ingin mencubanya juga' ."

Bender menambah bahawa pemain bukan teras ini mungkin tidak akan kekal lama dalam permainan. Jika permainan mencapai bilangan pemain bukan teras yang ketara, maka CCU secara semula jadi akan mengalami penurunan yang lebih besar.

Bender percaya bahawa dalam jangka masa panjang, penunjuk yang boleh mencerminkan sama ada produk permainan itu memuaskan pemain teras adalah yang paling penting. Dia terutamanya suka membaca ulasan pemain dan sering bertanya kepada dirinya sendiri: Apakah yang difikirkan oleh pemain dan apa yang mereka katakan dalam komen mereka? Adakah mereka berpuas hati dengan pengalaman permainan mereka? Inginkan lebih banyak kandungan? Jika pemain mahukan lebih banyak kandungan, mereka akan kembali apabila versi 1.0 permainan dikeluarkan dan mereka akan mahu mencubanya lagi. "

Artikel ini disusun daripada: https://a16zgames.substack.com/ p / had-ccu-untuk-mengukur-kejayaan-permainan

Tajuk Asal: "Tajuk Asal: " Had CCU Untuk Mengukur Kejayaan Permainan》

Pengarang asal: A16Z GAMES

Artikel ini datang daripada akaun awam WeChat: akaun awam WeChat (ID: null), pengarang: Tunggu

🎜

以上是用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

陳述:
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn