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VR 업계 전체가 내일 열리는 Apple 컨퍼런스를 기대하고 있습니다.

WBOY
WBOY앞으로
2023-06-05 12:24:55926검색

2023년 이제 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), XR(확장현실)은 더 이상 새로운 개념이 아닙니다.

AR, MR, VR 기기는 모두 XR의 일종입니다.

이 개념은 오래되고 다소 낡았다는 이야기도 있습니다 - 모두의 시선이 AIGC에 쏠려 있는데 누가 아직도 이런 오래된 것에 관심을 갖고 있을까요?

NVIDIA는 AI 인프라로 1조 달러 시장을 향해 나아가고 있습니다

VR 업계 전체가 내일 열리는 Apple 컨퍼런스를 기대하고 있습니다.

가상 헤드셋의 연간 출하량은 적지 않지만, 성장률은 보통 수준이며, 이에 대한 모두의 관심도 미미합니다.

사실 대다수의 XR 실무자들은 기본적으로 모두가 기적이 일어날지 기다리고 있습니다.

그들이 "업계 전환점" 이라고 생각하는 것은 사실 Apple입니다.

최근 6월 6일 열리는 WWDC에서 애플이 MR 헤드셋을 출시할 것이라는 소식을 많이 들으셨을 텐데요.

Apple MR 추측 지도, @9to5mac

VR 업계 전체가 내일 열리는 Apple 컨퍼런스를 기대하고 있습니다.

전에 VR 올인원 기계 제조사들과 이야기를 나눌 때 다들 농담을 자주 하더군요. "애플이 이걸 못 하면(MR) 집에 가서 고구마를 재배할 테니

"

그럼 현재 가상 헤드셋의 병목 현상은 무엇인가요? 업계 내 애로사항은 무엇인가요?

애플은 정말 '구세주'가 될 수 있을까?

>/ 죽음의 나선 으로 부드럽게 들어가지 마세요

솔직히 지난 10년간 VR장비의 발전은 사실 전혀 작지 않습니다.

기존 프레넬 렌즈에서 팬케이크 구조로 변경되어 두께가 직접적으로 절반으로 줄어들어 누구나 더욱 편안하게 착용할 수 있습니다.

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양안 디스플레이의 해상도 및 시야각과 같은 "가시적" 매개변수는 지속적으로 개선되고 있으며 이로 인해 "스크린 도어 효과"가 계속 약해지고 사용자의 시각적 경험이 점차 향상됩니다.

해상도 부족으로 인한 스크린도어 현상

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초기에는 HTC처럼 추가적인 '포지셔닝'의 필요성이 점차 줄어들었고, 요즘은 기계를 머리에 착용하자마자 바로 사용할 수 있게 되었습니다.

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그러나 제조사의 노력에도 불구하고 현재 주류인 VR 장비와 기타 XR 장비는 상상만큼 완벽하지 않습니다.

이에는 소프트웨어의 약점, 하드웨어의 제한 등 여러 가지 이유가 있습니다.

이 두 가지 문제의 제약으로 인해 모든 XR 장치 개발자는 족쇄를 가지고 춤을 추고 있다고 할 수 있습니다.

소프트웨어 문제부터 먼저 이야기해 보겠습니다.

XR에 먼지가 쌓이기 쉬운 이유 중 하나는 사람들이 그것에 대한 의존성을 형성하기 어렵기 때문입니다.

휴대폰이 왜 이렇게 잘 팔리나요? 이제 모든 사람이 휴대폰으로 하는 모든 일에 대한 해결책을 찾을 수 있기 때문입니다.

소설, 게임, 채팅 등 다양한 상황에서 휴대폰을 자주 사용해야 합니다. 그래서 거의 모든 사람이 휴대폰을 갖고 있고, 사용 빈도도 매우 높습니다.

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컴퓨터와 마찬가지로 휴대폰보다 약하지만 오피스 속성이 매우 강합니다. 즉, 업무에 필요한 사람은 모두 하나쯤은 가지고 있어야 하고 업무 시간 동안 자주 사용해야 한다는 의미입니다.

현재 대부분의 XR 적용 시나리오는 엔터테인먼트로 제한됩니다. 그들 중 대부분은 여전히 ​​게임을 하고 영화를 볼 것입니다. 이 작업을 수행한 후에는 다시 사용하지 않을 것입니다.

그래서 XR과 같은 장치의 현재 상태는 게임에 특화된 Xbox, PS, Switch와 같은 콘솔 및 휴대용 장치와 더 유사합니다.

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인기 게임이 등장하면 모든 사람의 구매 욕구와 기기 사용 빈도가 높아질 것입니다. 그러나 그러한 제품이 없으면 호스트는 쉽게 재가 될 것입니다.

안타깝게도 엔터테인먼트 런처로서 VR을 예로 들면, VR의 콘텐츠 생태계는 콘솔에 비해 훨씬 덜 인기가 있습니다. 주류를 떠난 마지막 VR 게임은 2019년의 'Half-Life: Alyx'였습니다.

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Switch, "동물의 숲", "피트니스 링", "왕국의 눈물"을 되돌아보면 각각이 그 자체로 독특하기 때문에 Switch 사용자가 점점 더 많아지고 있습니다.

VR보다 스위치가 더 인기가 있다는 것은 바이두 지수에서도 알 수 있습니다

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VR 제조업체가 이미 경험의 풍부함을 높이는 방법을 찾기 위해 열심히 노력하고 있는 것은 사실입니다. 예를 들어 VR을 사용하여 낚시, 운동, 자동차 경주 또는 테니스, 탁구와 같은 대결 스포츠를 할 수 있습니다.

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공평하게 말하면 이 어플들을 다 경험해봤는데 다 너무 좋은데, 그 어느 것도 원을 벗어날 수 있는 히트작이라고 할 수는 없습니다. 당연히 많은 외부인을 적극적으로 끌어들이기는 어렵습니다. VR을 구매하세요.

또한 신규 사용자들에게는 VR 게임의 그래픽이 언뜻 보면 정말 놀랍지만, 그래픽만 뛰어나다면 10시간 이상 플레이하고 나면 흥미를 잃을 수도 있습니다.

따라서 형식이 풍부한 콘텐츠도 중요합니다.

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안타깝게도 게임 회사가 VR 게임을 개발하는 데 드는 비용은 항상 높았으며 이로 인해 VR 콘텐츠의 번영도 상대적으로 부진했습니다.

VR의 소규모 사용자 문제로 인해 게임 제조업체는 VR 콘텐츠를 제작하기 위해 많은 돈과 인력을 지출할 동기가 없습니다. 때로는 업계가 그렇지 않은 경우 장비 제조업체가 주도적으로 VR 생태계 제작을 촉진해야 할 수도 있습니다. 기술에 특화되어 있기 때문에 당연히 효과를 말하기는 어렵습니다.

첫 번째 죽음의 사이클입니다.

그리고 이 죽음의 고리는 단지 소프트웨어 문제가 아니라 하드웨어에도 비슷한 문제가 있습니다.

주류 플래그십 VR 장치에 가장 중요한 칩은 현재 Qualcomm에서 생산하고 있지만 반복 속도는 Qualcomm이 더 빠릅니다. . . 휴대폰과는 비교할 수 없을 정도입니다.

작년에 신형 퀄컴 XR2+ Gen1이 출시됐지만, 자세히 살펴보면 이전 세대 XR2는 2019년 제품으로 샤오롱 865와 동시에 출시됐다. . .

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휴대폰 칩은 매년 한 번의 큰 반복과 반년마다 한 번의 작은 반복을 가지고 있습니다. 시간에 맞춰 파이어 드래곤에서 아이스 드래곤까지 반복했지만 VR 칩은 시대를 따라가기 위해 느릴 수 밖에 없습니다.

분명히 VR은 칩의 이미지 처리 및 컴퓨팅 성능에 대한 요구 사항이 더 높고 다양한 특수 센서 칩에 대한 수요도 더 강력하지만 휴대폰 뒤에 있는 다른 사람들의 조언을 따를 수만 있습니다.

XR2+ Gen1의 일부 매개변수:

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이 경험을 어떻게 비교하시나요? 기초가 탄탄하지 않다면 어떻게 좋은 제품 경험을 만들 수 있을까요?

따라서 제품 경험 부족은 사용자 매력 감소로 이어지며, 제조업체 개발 비용 증가로 인해 공급망 예산이 부족해 궁극적으로 제품 강도가 부족해집니다. 그리고 제품 경험이 부족합니다. . .

네, 두 번째 죽음의 나선이 다가오고 있습니다.

이 두 가지 데스 루프 외에 다른 문제는 없나요?

예, 예를 들어 인간-컴퓨터 상호 작용은 충분히 스마트하지 않고 외관도 우아하지 않으며 휴대성이 떨어집니다. . .

그러나 이것은 단지 사소한 문제일 뿐입니다. 죽음의 순환이 깨지기 전까지는 아무것도 해결될 수 없습니다.

>/ 악순환을 끊는 것은 그리 쉽지 않습니다

그렇다면 이 악순환을 끊을 수 있는 방법은 없을까요?

사실 1레벨과 2레벨 데스 스파이럴 모두 동일한 해독제를 가지고 있습니다. - 장비 출하량 대폭 증가.

물론 모두가 갑자기 VR을 구매하려고 몰려들지는 않을 것입니다. 여기에 기회가 있어야 합니다.

죽음의 나선의 첫 번째 단계를 되돌아보면, 히트 게임이 나오면 그 악순환을 깨뜨릴 수 있느냐고 묻는 사람들이 있을 것 같습니다.

이와 관련하여 부정적인 리뷰어는 인기 제품은 잠시 동안만 성공할 수 있지만 평생 동안 성공할 수 없다고 믿습니다.

당시 "Rhythm of Lightsaber"가 큰 인기를 끌었다고 할 수 있습니다. 나쁜 평론가는 당시 Xiao Hei Fat이 Oculus Quest를 구입하기 위해 엄청난 돈을 썼고 그것을 샀다는 것을 아직도 기억합니다. 해외에서.

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그러나 이것이 후속 퀘스트가 제대로 활용되지 않는 운명을 막을 수는 없습니다.

저는 Xiao Hei Fatty에게 가능한 이유를 물었습니다:

저는 사실 아직도 Quest를 플레이하고 있지만, 제가 가장 좋아하는 것은 광선검을 사용하는 것입니다. 다른 게임의 경우 기본적으로 새로운 것에 대한 취향이 있습니다. VR을 플레이할 때 가끔 불편할 때가 있습니다. 테이블에서 장치를 집어 머리에 착용하고 헤드밴드의 조임 정도를 조정한 다음 게임을 실행해야 합니다. 그런데 헤드셋을 착용하고 게임을 하고 있는데 휴대폰이 울리면 헤드셋을 벗고 전화를 받았다가 다시 착용해야 하는 점이 좀 불편했습니다. 직설적으로 말하면 좀 단편적이고 사용하기 번거로워서 자주 사용하지는 않지만 VR을 구입한 것을 후회하지는 않습니다. ”

솔직히 3,000~4,000위안의 XR 장비 가격은 모두가 받아들일 수 없을 것 같지만, 3,000~4,000위안의 가격도 다들 받아들이지 못하고 먼지만 쌓이는 XR을 유지하고 있습니다.

이 당황스러운 상황을 핫 아이템에 의지해 깨고 싶다면, 계속해서 핫 아이템을 보유해야 할 것입니다. . .

하지만 히트를 치는 것은 너무나 쉽습니다. 영감의 출현에는 기회가 필요합니다.

지난 몇 년간의 시장 상황으로 볼 때 제조사 단독으로는 어려운 일입니다.

그래서 정말 이 순환을 영구적으로 깨뜨릴 수 있는 것은 사람들이 XR을 사용할 때 불편함을 느끼지 않지만 XR 없이는 할 수 없다고 느낄 수 있도록 강력한 의존성 시나리오를 만드는 것이라고 생각합니다.

생활이 휴대폰에 있고, 사무실이 컴퓨터에 있듯이, 무선으로 음악을 듣는 것도 TWS 시장을 만들었고, 건강 모니터링으로 인해 웨어러블 기기가 대중화되었습니다.

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이러한 포지셔닝을 찾을 수 있다면 VR은 물론 다른 XR 장치도 확실히 편안하게 앉아 휴식을 취할 수 있을 것입니다.

현재 다양한 VR 및 AR 제조업체가

이 킬러 시나리오를 찾고 있으며 게임, 사무실, 교육, 교육 등을 시도하고 있습니다...

하지만 누구에게나 적용될 수 있고, 경험을 전복시킨다는 느낌도 들게 하고, 한번 사용한 뒤 돌아갈 수 없는 경우는 없습니다.

그래서 모두가 다시 Apple에 관심을 돌리고 있습니다.

>/ 언덕을 넘고 싶다면 6월 6일을 봐야 할까요 ?

왜 다들 애플을 보나요? 다른 사람들은 이것을 할 수 없습니까?

글쎄요, 저는 Apple을 자랑하는 것이 아닙니다. 단순히 현재 상황을 토대로 하나씩 분석하여 Guozige의 장점이 무엇인지 살펴보겠습니다.

Qualcomm은 칩에 별로 관심이 없나요? 괜찮습니다. 자체 개발한 칩이 있어요.

소프트웨어 생태계가 충분히 풍부하지 않나요? 괜찮습니다. 제가 가장 잘하는 것은 개발자들과 공동 연구 개발을 하는 것입니다. 컴퓨터를 Intel에서 ARM으로 바꾸는 데만 2년이 걸렸습니다.

비평을 받아온 인간-컴퓨터 상호작용에 대해서는? Apple의 시스템 연마 기술은 여전히 ​​매우 뛰어납니다. iOS, iPadOS, watchOS 및 기타 시스템은 일종의 인터랙티브 모델을 만들어 냈으므로 Apple의 성능을 기대하는 것은 그리 많지 않습니다.

서클에서 벗어나 더 많은 관심을 받는 방법은 무엇인가요? Apple 자체가 기술계의 최고 위치에 있습니다. 현재 전 세계에서 얼마나 많은 사람들이 이 미공개 제품에 주목하고 있는지 알 수 있습니다.

몇 가지 소문난 Apple 헤드셋 기능:

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모두가 Apple을 기대하는 이유에 대해 사실 오랫동안 침묵해온 VR 시장에서 Apple은 '서클 브레이커'입니다.

스마트폰, 태블릿, 시계, TWS 시장에서 혼자서 주도한 변화는 모든 제품 실무자가 "애플 미신"을 가질 정도로 많은 성공 사례를 축적했습니다.

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Apple은 킬러씬을 잘 찾아내는데, 자체 노력을 통해 누구나 이 장면을 즐길 수 있습니다.

모두가 이에 대해 더욱 확신하게 만드는 것은

Apple의 이 트랙 진입이 하루아침에 이루어지지 않을 것이라는 점입니다.

우리에게 말한 공급망 소식통에 따르면,

“Apple은 이미 2년 전에 해당 프로토타입을 보유하고 있으며 사용된 기술은 공급망의 역량을 초과하지 않았습니다. 그러나 Apple은 이를 출시하지 않았습니다. 생태계와 소프트웨어.

"소프트웨어인 ARkit의 하위 레이어가 WWDC 2017에서 출시되었습니다. 얼마나 오랫동안 배치되어 왔다고 생각하시나요?"

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실무자들은 Apple이 영향력을 발휘하여 더 많은 소비자가 구매하고, 더 많은 실무자가 참여하고, 소프트웨어 및 하드웨어가 출시되고, XR이 모든 사람의 존재가 되도록 하여 전체 XR 헤드셋 시장을 더 크게 만들 것으로 기대합니다.

이렇게 하면 비록 시장 점유율은 낮더라도 더 많은 사람들이 관심을 갖고 있기 때문에 결국

총 수익은 증가할 것입니다.

예를 들어 CICC는 Apple이 헤드셋을 출시한 후 전체 VR 시장 출하량의 성장을 주도할 것이라고 믿습니다

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물론 이러한 추측은 모두 Apple MR의 대성공을 바탕으로 한 것입니다. 오늘 무슨 말을 했는지에 관계없이 또 다른 상황이 발생할 수 있습니다——:

잘못된 리뷰어들의 추측이 틀렸기 때문입니다. WWDC 출시 이후 시장 반응은 평범했습니다. 높은 판매 가격으로 인해 모두가 당황했습니다. VR 업계는 계속 조용합니다.

이전에 공급망 파트너들과 대화를 나누었을 때도 비슷한 우려를 표명했습니다.

둘 다 애플이 잘 안 되면 초기에 투자한 기술 예비비가 물거품이 되지 않을까 걱정하고 있습니다.

근데 관련 기술을 탐구하지 않으면 애플이 잘하면 후르츠링크처럼 계속 먹을 수 있을까 불안하다. 간단히 말하면 딜레마입니다.

칼 3,000개 가격을 앞두고 걱정하시는 분들도 계세요

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이제 드디어 로또 추첨일이 다가오고 있습니다. Apple의 결과가 아무리 좋아도 모두의 기다림은 드디어 끝났습니다.

내일 밤, 즉 6일 0시 30분에는 부정적인 리뷰 공개 계정을 통해 WWDC 전체가 생중계될 예정이며, 미국에서 컨퍼런스에 참석하는 동료들과 연결되어 약속을 잡을 수 있습니다.

그나저나 우리 기사는 아마 내일 밤 6일 오전에 나올 테니 친구들은 좀 자고 내용을 읽어보세요~

Written: Xiao Chen Editor: Jiejie Cover: 萱

사진 및 데이터 소스:

Apple Watch는 잊어버리세요 – Apple Smart Ring이 옵니다 – MyMac.com

https://9to5mac.com/2023/05/24/apple-reality-pro-headset-trend-like-apple-watch-or-homepod/

https://www.macrumors.com/roundup/wwdc/

https://9to5mac.com/2023/05/31/reality-pro-headset-design-concept/

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