객체 지향 프로그래밍의 기본 메커니즘은 "상속"입니다. 객체 지향 프로그래밍의 정식 영어 이름은 "객체 지향 프로그래밍"이며, 이는 컴퓨터 프로그래밍 아키텍처입니다. 컴퓨터 프로그램은 프로그램이 작동하는 단위 또는 개체의 조합으로 기능할 수 있습니다.
객체 지향 프로그래밍의 기본 메커니즘은 "상속"입니다.
새로운 방법인 객체지향 프로그래밍(객체지향 프로그래밍)은 본질적으로 추상적인 사고과정이자 모델 수립에 반영된 객체지향 방법입니다.
모델은 현실 세계의 사물의 특성을 반영하는 데 사용됩니다. 어떤 모델도 객관적인 사물의 구체적인 특성을 모두 반영하는 것은 불가능하며 사물의 특성과 변화하는 법칙을 추상화할 수 있을 뿐이며 대상의 특성을 보다 일반적으로, 보다 집중적으로, 보다 심오하게 기술할 수 있습니다. 그것이 포함되는 범위. 모델을 구축함으로써 달성되는 추상화는 사물에 대한 사람들의 이해가 깊어지는 것입니다.
개요:
객체 지향 프로그래밍(OOP)은 컴퓨터 프로그래밍 아키텍처입니다. OOP의 기본 원리는 컴퓨터 프로그램이 서브루틴으로 기능할 수 있는 단일 단위 또는 개체로 구성된다는 것입니다. OOP는 재사용성, 유연성, 확장성이라는 소프트웨어 엔지니어링의 세 가지 주요 목표를 달성합니다. OOP = 객체 + 클래스 + 상속 + 다형성 + 메시지. 여기서 핵심 개념은 클래스와 객체입니다.
객체지향 프로그래밍 방법은 인간의 사고방식을 최대한 시뮬레이션하여 소프트웨어 개발 방법과 프로세스가 인간이 세상을 이해하고 실제 문제를 해결하는 방법과 프로세스에 최대한 가깝도록 하는 것입니다. 문제 공간과 문제 해결을 설명하는 것입니다. 솔루션 공간은 구조가 최대한 일관되어 객관적 세계의 개체를 문제 영역의 개체로 추상화합니다.
객체 지향 프로그래밍은 객체를 핵심으로 삼습니다. 이 방법은 프로그램이 일련의 객체로 구성되어 있다고 믿습니다. 클래스는 데이터에 대한 정적 속성과 작업을 나타내는 데이터를 포함하는 현실 세계의 추상화이며 객체는 클래스의 인스턴스화입니다. 객체는 메시지 전달을 통해 서로 통신하여 현실 세계의 다양한 엔터티 간의 연결을 시뮬레이션합니다. 객체지향 프로그래밍에서 객체는 프로그램을 구성하는 기본 모듈입니다.
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