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객체 지향 프로그래밍의 세 가지 요소는 무엇입니까?

烟雨青岚
烟雨青岚원래의
2020-07-10 10:28:3817036검색

객체 지향 프로그래밍의 세 가지 요소는 캡슐화, 상속 및 다형성입니다. 캡슐화는 사물이 클래스로 추상화되어 외부 인터페이스를 노출하고 구현 및 내부 데이터를 숨기는 것을 의미합니다. 상속은 기존 클래스의 모든 기능을 사용할 수 있음을 의미합니다. 다형성은 상위 개체가 하나 이상의 하위 개체 기술과 동일하게 설정될 수 있음을 의미합니다. .

객체 지향 프로그래밍의 세 가지 요소는 무엇입니까?

객체 지향 프로그래밍의 세 가지 요소는 캡슐화, 상속 및 다형성입니다.

객체 지향 프로그래밍의 5가지 기본 원칙: 단일 책임 원칙, 개방 및 폐쇄 원칙, Liskov 대체 원칙, 종속성 반전 원리 및 인터페이스 추상화 원리

Encapsulation

캡슐화는 사물을 클래스로 추상화하고 외부 인터페이스를 노출하며 구현 및 내부 데이터를 숨기는 것입니다.

상속

객체 지향 프로그래밍(OOP) 언어의 주요 특징 중 하나는 "상속"입니다. 상속이란 기존 클래스의 모든 기능을 사용하고 원래 클래스를 다시 작성하지 않고도 확장할 수 있는 능력을 말합니다.

상속을 통해 생성된 새 클래스를 "하위 클래스" 또는 "파생 클래스"라고 합니다.

상속된 클래스를 "기본 클래스", "상위 클래스" 또는 "슈퍼 클래스"라고 합니다.

상속의 과정은 일반에서 특수로 넘어가는 과정입니다.

상속을 이루려면 '상속'과 '구성'을 통해 달성할 수 있습니다.

일부 OOP 언어에서는 하위 클래스가 여러 기본 클래스를 상속받을 수 있습니다. 그러나 일반적으로 하위 클래스는 하나의 기본 클래스만 가질 수 있습니다. 다중 상속을 달성하려면 다중 수준 상속을 통해 달성할 수 있습니다.

상속 개념을 구현하는 방법에는 구현 상속, 인터페이스 상속, 시각적 상속의 세 가지가 있습니다.

구현 상속은 추가 코딩 없이 기본 클래스의 속성과 메서드를 사용하는 기능을 의미합니다.

인터페이스 상속은 속성과 메서드의 이름만 사용하는 기능을 의미하지만 하위 클래스는 구현을 제공해야 합니다. 상속은 하위 폼(클래스)이 기본 폼(클래스)의 모양과 구현 코드를 사용하는 것을 의미합니다.

상속 사용을 고려할 때 한 가지 주의할 점은 두 클래스 간의 관계가 "속함" 관계여야 한다는 것입니다. 예를 들어 Employee는 사람이고 Manager도 사람이므로 두 클래스 모두 Person 클래스를 상속할 수 있습니다. 그러나 Leg 클래스는 다리가 사람이 아니기 때문에 Person 클래스를 상속받을 수 없습니다.

추상 클래스는 하위 클래스에서 생성할 일반 속성과 메서드만 정의합니다. 추상 클래스를 만들 때 클래스 대신 인터페이스라는 키워드를 사용하세요.

OO 개발 패러다임은 대략적으로 객체 분할 → 추상 클래스 → 클래스를 계층 구조(상속 및 합성)로 구성 → 클래스와 인스턴스를 사용하여 여러 단계를 설계하고 구현하는 것입니다.

다형성

다형성(polymorphisn)은 상위 개체를 하나 이상의 하위 개체와 동일하게 설정할 수 있는 기술입니다. 할당 후 상위 개체를 현재 기준으로 하위 개체에 할당할 수 있습니다. 값 개체 속성은 다양한 방식으로 작동합니다. 간단히 말하면 한 문장입니다. 하위 클래스 유형의 포인터를 상위 클래스 유형의 포인터에 할당할 수 있습니다.

다형성을 달성하는 방법에는 덮어쓰기와 오버로딩이라는 두 가지 방법이 있습니다.

덮어쓰기는 상위 클래스의 가상 기능을 재정의하는 하위 클래스의 관행을 의미합니다.

오버로딩은 동일한 이름을 가진 여러 함수가 존재할 수 있지만 이러한 함수의 매개변수 목록이 다르다는 것을 의미합니다(매개변수 개수가 다를 수도 있고, 매개변수 유형이 다를 수도 있고, 둘 다 다를 수도 있습니다).

사실 오버로딩의 개념은 "객체 지향 프로그래밍"에 속하지 않습니다. 오버로딩의 구현은 컴파일러가 함수의 다른 매개변수 목록을 기반으로 동일한 이름을 가진 함수의 이름을 수정한 다음 이러한 함수를 수정하는 것입니다. 같은 이름을 가진 함수는 다른 함수가 됩니다(적어도 컴파일러에 관한 한).

예를 들어, function func(p:integer):integer;와 function func(p:string):integer;라는 동일한 이름을 가진 두 개의 함수가 있습니다. 그러면 컴파일러에 의해 수정된 함수 이름은 다음과 같을 수 있습니다: int_func, str_func.

이 두 함수에 대한 호출은 컴파일러 간에 결정되었으며 정적입니다(정적이라는 점을 기억하세요). 즉, 해당 주소는 컴파일 타임(초기 바인딩)에 바인딩되므로 오버로딩은 다형성과 아무 관련이 없습니다! 다형성과 실제로 관련된 것은 "커버리지"입니다.

하위 클래스가 상위 클래스의 가상 함수를 재정의할 때 상위 클래스 포인터는 할당된 다른 하위 클래스 포인터에 따라 하위 클래스에 속한 함수를 동적으로 호출합니다(동적임을 기억하세요!). 컴파일 중에 결정됩니다(호출된 하위 클래스의 가상 함수 주소는 제공될 수 없습니다).

따라서 이러한 함수의 주소는 런타임에 바인딩됩니다(후기 바인딩). 결론은: 오버로딩은 단지 언어 기능일 뿐이며 다형성이나 객체 지향과는 아무 관련이 없다는 것입니다! Bruce Eckel의 말을 인용하자면: "늦은 바인딩이 아니라면 다형성이 아닙니다."

그렇다면 다형성의 역할은 무엇일까요? 우리는 캡슐화가 구현 세부 사항을 숨기고 코드를 모듈화할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 상속은 기존 코드 모듈(클래스)을 확장할 수 있습니다.

그 목적은 코드 재사용입니다. 다형성은 또 다른 목적인 인터페이스 재사용을 달성하는 것입니다! 다형성의 기능은 클래스가 상속되고 파생될 때 "가계도"에 있는 클래스 인스턴스의 특정 속성을 사용할 때 올바른 호출을 보장하는 것입니다.

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