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객체 지향 설계 관련 설명

jacklove
jacklove원래의
2018-06-20 15:31:302149검색

디자인 모델의 많은 요소는 분석 모델에 사용되는 UML 다이어그램입니다. 차이점은 이러한 다이어그램이 설계의 일부로 세련되고 상세하며, 아키텍처의 구조와 스타일, 아키텍처 내에 존재하는 구성 요소, 구성 요소와 외부 세계 간의 인터페이스를 강조하면서 구현별 세부 정보를 더 많이 제공한다는 것입니다.

1. 객체 지향 디자인 모델
디자인 모델링 작업:
아키텍처 디자인
패키지 및 하위 시스템 디자인
클래스 디자인
지속성 디자인

(1) 컴포넌트 다이어그램
(2) 배포 다이어그램
(3) 상태 머신 그림

2. 아키텍처 디자인
(1) 4+1 아키텍처 뷰
논리적 뷰, 개발 뷰, 프로세스 뷰, 물리적 뷰, 씬 뷰
(2) 논리적 뷰 디자인
성적 기능을 지원하는 소프트웨어의 논리적 구조 필요합니다.
(3) 프로세스 뷰 디자인
소프트웨어의 프로세스 아키텍처는 비기능적 요구사항을 목표로 합니다.
프로세스를 구성하는 작업은 별도의 제어 스레드이며 소프트웨어는 일련의 독립적인 작업으로 나뉩니다. (배포 다이어그램)
(4) 개발 뷰 디자인
소프트웨어의 개발 아키텍처, 즉 이를 구현 단위로 분해하는 방법은 수요 분배의 기초이자 개발 조직 구조의 기초입니다.
그림 7-7에서 볼 수 있듯이 수평 분할 방식에서는 6개의 패키지가 6개의 개발 그룹에 할당되며 개발 그룹은 기술 수준에 따라 인력을 할당할 수 있습니다.
아래 그림의 수직적 분할 체계는 비즈니스 로직에 따라 여러 개발 그룹에 작업을 분배합니다. 각 개발 그룹은 포괄적인 개발 역량을 갖추고 있어야 합니다.
(5) 물리적 뷰 디자인
비기능적 요구 사항의 가용성, 안정성, 확장성 등을 목표로 하는 소프트웨어의 물리적 아키텍처입니다. (배포 다이어그램)
(6) 장면 뷰 디자인
시나리오는 네 가지 보기를 유기적으로 연결하는 사용 사례의 인스턴스입니다. 건축적 요소를 발견하는 원동력이자 검증과 설명의 역할을 맡는다.

3. 패키지 디자인 원칙
재사용-릴리스 동등성: 재사용 세분성은 릴리스 세분성과 동일합니다. 공통 재사용: 패키지의 모든 클래스가 함께 재사용됩니다. ​ ​ 공통 폐쇄: 패키지 내 모든 클래스는 동일한 유형의 변경에 대해 폐쇄됩니다. ​​ ​비순환적 종속성: 패키지 간의 비순환적 종속성 구조
안정적인 종속성: 패키지는 자체보다 더 안정적인 패키지에 종속되어야 합니다. 안정적인 추상화: 가장 안정적인 패키지는 가장 추상적인 패키지이고, 불안정한 패키지는 구체적인 패키지입니다.


4. 클래스 디자인

단일 책임, Li 교체, 종속성 반전, 인터페이스 격리, 개발-닫기 원칙.

5. 지속성 디자인

(1) 엔터티 객체 모델링

(2) 데이터베이스 디자인 (3) 지속성 프레임워크.

6. 객체 지향 디자인 프로세스

디자인 요소 식별

건축 스타일 결정 및 전체 구조 디자인 컴포넌트 수준 디자인

7. (1) 하위 시스템의 책임, 즉 인터페이스 정의를 정의합니다. (2) 책임 할당을 통해 하위 시스템의 요소를 결정하고 구성 요소 및 기타 요소별 책임을 실현합니다. (3) 서브시스템의 각 요소, 즉 클래스 디자인(정적 구조 및 동적 구조)을 설계합니다. (4) 하위 시스템 간의 종속성을 결정합니다.

8. 컴포넌트 레벨 설계 단계 업데이트 유스 케이스 구현
서브 시스템 설계: 시스템 설계와 유사하게 각 인터페이스의 동작에 대한 상호 작용 다이어그램 및 VOPC 클래스 다이어그램 설계, 즉 유스 케이스 구현
클래스 디자인:
(1) 디자인 클래스 생성: 분석 클래스를 디자인 클래스에 매핑
(2) 작업 정의: 단일 책임 구현

(3) 메서드 정의: 작업의 내부 구현 설명

(4) 상태 정의: 객체 상태가 동작에 미치는 영향을 설명하고 객체의 속성과 작업을 연결합니다. (5) 속성 정의: 메서드의 매개변수, 객체 상태 등 포함 (6) 종속성 정의: 클래스 및 클래스
(7) 연관의 정의: 집합 및 조합, 지침, 다중성 및 연관 클래스를 포함한 연관 관계의 구체화
(8) 디자인 클래스에 대한 사양 형성 .


9. 시퀀스 다이어그램

이벤트 상호작용 동작의 송신 객체와 수신 객체를 결정하여 이벤트 시퀀스와 이벤트와 객체 간의 관계를 표현합니다.

10. 상태 머신 다이어그램
상태 다이어그램은 이벤트와 객체 상태 간의 관계를 묘사합니다. 객체가 이벤트를 수신할 때 발생하는 상태 변경을 "전환"이라고 합니다.
상태 다이어그램을 사용하여 일련의 이벤트에 의해 유발된 상태의 순서를 결정하는 객체 유형의 동작을 설명합니다. 중요한 상호 작용 동작이 있는 클래스만 고려됩니다.
 이벤트 추적 다이어그램에서는 이벤트가 상태 다이어그램의 방향성 에지(즉, 화살표 선)로 입력되고 해당 에지에 이벤트 이름이 표시됩니다. 두 사건 사이의 간격이 상태입니다.
 이벤트 추적 다이어그램에 투영된 화살표 선은 이 수직선으로 표시되는 객체가 특정 상태(종종 다른 유형의 객체의 상태 전환을 일으키는 이벤트)에 도달할 때의 동작입니다.

이 글에서는 객체 지향 디자인 관련 내용을 설명합니다. 더 많은 관련 권장 사항을 보려면 PHP 중국어 웹사이트를 참고하세요.

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