집 > 기사 > 모바일 게임 튜토리얼 > 유저 체험의 분석은 게임 개발이나 동적인 난도 조정에 활용할 수 있다. 플레이어 저니 맵을 이용한 UX 분석의 방법과 활용 예 [CEDEC 2024]
Eine Sitzung am 21. August 2024 bei CEDEC 2024 „Lassen Sie uns die Bewegung von Emotionen verfolgen – UX-Analyse mithilfe von Player Journey Maps“ . In diesem Vortrag wurden ein Workshop-Beispiel zur Erfassung von Spieleremotionen aus Spielvideos und ein Spielentwicklungsbeispiel zur Analyse von Spieleremotionen in Echtzeit vorgestellt.
Die Redner waren Daiki Satoi, ein KI-Forscher in der AI & Engine Development Division von Square Enix, und Shinya Yasuaki, ein Spieledesigner im Creative Studio 1 des Unternehmens. Herr Satoi ist eine Person, die an der Forschung und Entwicklung verschiedener Spiel-KI beteiligt war, sie in Spiele wie „KINGDOM HEARTS III“ einführte und das Buch „Square Enix's AI“ (Born Digital, 2024) schrieb ). Yasuaki ist an mehreren Projekten beteiligt, darunter „FINAL FANTASY XVI“.
감정 곡선이란 시간 경과에 따른 감정의 움직임을 곡선이나 선 그래프로 도식화한 것이다. 논의할 때 논점이 엇갈리기 어려워지는 효과를 기대할 수 있다. 즉, 이 「이벤트의 시점」에서 의도한 「흥분의 크기」에 이르지 않기 때문에, 그것은 왠지 함께 생각해 주었으면 한다……등과 긍정적으로 이야기를 하기 쉬워진다. 단지 감정 곡선도 만능이 아니고, 그 흥분이 복수의 배틀이 만들어내는 템포에 의한 것인가, 불안에 의한 것인가라고 하는 구별이 곤란하다. 거기서 사토이씨가 제안하는 것이 「UX 분석 수법」이다. 이것은 주목할만한 감정 「가설 감정」을 몇 개 픽업해, 그것을 시간축과 크기로 그래프화, 플레이어 저니 맵을 만든다고 하는 것. 감정 곡선이 흥분의 크기만으로 상하하는 그래프였는데 반해 몇 가지 감정으로 나눈 그래프가 그려지는 이미지다. 또, 배틀 주체의 게임이라면 승리에의 기대나 패배에의 불안, 공포 게임이라면 공포와 불안 등, 주목해야 할 가설 감정도 바뀌어 온다. 곡선의 상승·하강에 영향을 준 게임내의 사건이 명확하게 되어 있기 때문에, 인식을 갖추어 논의하기 쉬운 것이 큰 이점이다. 계속해서, 안명씨가 사내의 워크숍에서 만들어진 플레이어 저니 맵에 대해서 발표한다. 우선 사례 1은 「배틀이 재미있는 것은 왜인가」라는 테마로, 이미 시판되고 있는 게임의 실황 플레이를 보면서, 이하와 같은 조건으로 작성된 것이 된다. 저니맵은 아래 슬라이드와 같이 감정의 움직임에 관련된 이벤트나 플레이어의 발언을 시간축에 따라 스티커 메모에 내보낸 뒤 스티커 메모가 붙어 있는 타이밍에서 가설 감정이 어땠는지를 플롯 하고 그래프화하고 있다. La structure de cette bataille est grossièrement divisée en trois phases, et entre elles se trouvent deux cinématiques qui incluent des événements rapides (événements où vous appuyez sur le bouton affiché dans le délai imparti, appelés QTE). Même si le niveau d’excitation a légèrement fluctué, il a augmenté régulièrement, ce qui laisse supposer qu’il existe une corrélation entre le sentiment d’attente de victoire et le sentiment d’anxiété face à la défaite. À partir de là, l’anticipation de la victoire et l’anxiété de la défaite peuvent être considérées comme des indicateurs utiles pour analyser le niveau d’excitation d’un joueur lors d’une bataille. ...J'ai imaginé une histoire qui semble évidente intuitivement, mais ce point "naturel" est aussi le point où la perception de chaque développeur a tendance à s'écarter. Les exemples présentés au début de cet article, tels que « correction d'une technique majeure » et « ce n'est pas si effrayant », en sont des exemples, et une communication inefficace se produit en raison d'une inadéquation entre les deux « croyances « normales ». Dans ce dernier exemple, même si nous convenons que l'atmosphère rend les choses effrayantes, s'il y a une différence selon que l'axe du temps est intermittent, progressif ou soudain, nous pouvons dire : « Non ! sera le résultat. De même, dans le cas 2, « Pourquoi est-ce effrayant ? », dans le cas 3, « Quel est le sentiment de coopération dans le jeu en équipe ? » et dans le cas 4, « Quelle est la différence entre les débutants et les avancés. joueurs ?'' Une carte (coordonnées des mouvements émotionnels exprimés sur deux axes : anticipation de la victoire et anxiété de la défaite) a été créée, et les déclencheurs des mouvements émotionnels du joueur ainsi que l'ampleur des émotions ont été analysés. . 이와 같이, 플레이어 저니 맵은 시간의 흐름을 수반한 감정 분석에 적합하다. 한편으로 2차원 감정 맵은 2자의 감정 천이의 경향을 비교하기 쉬운 이점이 있어, 구분하는 것이 중요한 것도 알 수 있다. 요점으로서는 이상이지만, 사례의 보다 자세한 정보는 SEDiL의 이쪽의 페이지(외부 링크)로부터 열람할 수 있다. 열람에는 회원등록이 필요하지만 깊게 알고 싶은 사람은 눈을 통해 보고 싶다. 플레이어의 감정을 동적으로 분석하고 활용한다여기까지는 정적(스태틱)한 감정의 분석의 예였지만, 플레이어의 감정을 동적(다이나믹)에, 리얼타임으로 분석 하면, 그 결과를 게임에서 즉각적으로 반영할 수 있다. 사토이씨가 관여한 「KINGDOM HEARTS III」는 인터뷰 등으로 AI에 힘을 쏟은 것이 말해져 있던 타이틀이며, 이 생각이 도입된 작품의 하나로 봐도 좋을 것이다. 예를 들면 게임 디자인 측의 의도로서, 「모든 플레이어가 고전하면서도 극복할 수 있는 보스전을 연출하고 싶다!」라고 하는 것이 있었다고 가정하자. 실제의 플레이어는 다양한 게임의 놀이 방법·진행 방법을 하고 있어 보유하는 전력은 일정하지 않기 때문에, 좀처럼 조정이 어렵다. 이러한 과제를 해결할 때 동적 감정 분석과 반영 방법을 활용할 수 있다. 감정을 흔들기 위해서는 현재 플레이어의 감정을 수치로 계산해야 한다. 이것은 전술한, 패배에 대한 불안감(Fear)과 승리의 기대감(Hope)의 축을 크로스시킨 2차원 감정 맵상에서 요구된다. Sebagai contoh, apabila HP pemain rendah atau apabila mereka sering diserang oleh musuh, ketakutan kekalahan adalah lebih besar, dan sebaliknya, apabila HP musuh rendah atau apabila musuh dipukul dengan serangan yang berkesan lebih tinggi keadaan, lebih besar jangkaan untuk kemenangan. Pelbagai faktor ini ditambah untuk menyimpulkan emosi pemain. Tindakan musuh kemudiannya diselaraskan berdasarkan emosi tekaan pemain. Walau bagaimanapun, membuat pelarasan terlalu jelas adalah sesuatu yang tidak wajar, jadi laraskan emosi pemain ke titik tengah antara koordinat yang akhirnya anda ingin tuju (seperti "Saya mengalami masa yang sukar, tetapi saya fikir saya boleh mengatasinya, dsb." ) dan koordinat semasa, dan secara beransur-ansur mendekati mereka. Kami juga mengesahkan keberkesanannya untuk melihat sama ada ia benar-benar mampu membangkitkan emosi. Apabila data yang dikumpul semasa ujian main divisualisasikan, ia telah disahkan bahawa dalam kebanyakan kes emosi dominan telah berubah, dan ia sebenarnya sedang digoncang. Ngomong-ngomong, keberkesanan diukur menggunakan "kaedah berfikir dengan kuat," di mana pemain melaporkan sendiri emosi yang mereka rasakan pada masa itu, dan mesti diperhatikan bahawa terdapat perbezaan individu. Untuk meningkatkan ketepatan pengesahan, langkah-langkah seperti membandingkan berbilang sampel akan diperlukan. Akhir sekali, kami mengesahkan sama ada kesukaran telah dilaraskan dalam masa nyata seperti yang dimaksudkan. Hampir semua orang, sama ada mereka agak mahir dalam permainan atau tidak, dapat mengosongkan permainan tanpa mencuba semula atau dengan satu atau dua percubaan semula. Dalam tinjauan tanggapan subjektif, ramai yang berkata mereka mengalami sedikit masa sukar tetapi menikmati permainan itu. Dengan cara ini, keberkesanan pelarasan masa nyata berdasarkan niat pengeluaran telah disahkan dalam ujian yang dijalankan oleh sekurang-kurangnya 10 pembangun. Akhir sekali, Encik Satoi menjelaskan bahawa menggunakan peta perjalanan pemain mempunyai faedah berikut. Salah satunya ialah idea terpendam pembangun boleh diubah menjadi hipotesis yang jelas dan dikongsi. Yang lain adalah untuk memudahkan untuk mengenal pasti pendapat mengenai trend dan sebab emosi. Ini menjadikannya lebih mudah untuk mengadakan perbincangan yang lancar dan meningkatkan kemungkinan untuk menemui hipotesis dan pengetahuan lanjut. Il mentionne également qu'il devient possible de verbaliser et de mesurer des sensations abstraites. Le concept de jeu est souvent exprimé de manière abstraite, comme « un jeu qui vous donne un sentiment de coopération et peut être apprécié par tout le monde » ou « une action dans laquelle chacun peut lutter mais surmonter », ce qui rend difficile la définition d'un jeu. concilier les perceptions. Cela peut être utilisé comme point de départ pour résoudre ces problèmes. De plus, cela peut également être appliqué du côté du concepteur de jeux. Il est possible de travailler à rebours à partir de la carte du parcours du joueur souhaitée pour clarifier le développement prévu et les émotions attendues, ce qui est utile pour aligner les perceptions et vérifier si la mise en œuvre se déroule comme prévu. À propos, cela fonctionne mieux si vous modifiez la résolution de l'axe en fonction de l'objectif, comme une cartographie détaillée des événements lorsqu'elle est utilisée pour l'analyse, et un mouvement émotionnel détaillé lorsqu'elle est utilisée pour la planification. M. Sato travaille actuellement sur l'analyse non seulement des émotions mais aussi des compétences des joueurs en temps réel, en modifiant dynamiquement le niveau de difficulté et en générant automatiquement des niveaux (dans ce cas, la signification des tâches et des étapes). Bien que les méthodes d’analyse UX puissent probablement être appliquées à divers développements de jeux, il existe encore peu de cas où elles ont été utilisées. La session s'est terminée par un appel à davantage d'analyses et de partage d'informations en utilisant cette méthode. |
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