(自学用,不是什么大师,有不对的地方欢迎交流) 注意:本人这里主要讲的是框架搭建,从框架到细节,注重框架的讲解,其他知识等需要自己去查询。如果这个框架思想你领悟了 ,学起来会很快,而且自己知道需要什么,该学什么。带着需求去学,比学完再去应用
(自学用,不是什么大师,有不对的地方欢迎交流)
注意:本人这里主要讲的是框架搭建,从框架到细节,注重框架的讲解,其他知识等需要自己去查询。如果这个框架思想你领悟了 ,学起来会很快,而且自己知道需要什么,该学什么。带着需求去学,比学完再去应用的方式,掌握知识的速度要快的多,个人见解。
场景就是一段完整有意义的舞台,是一类内容的集合。比如做游戏的时候,有游戏场景,有商店场景。当然你可以将商店作为游戏场景的一层,但是单一场景的层多了,势必会影响运行速度和增加内存的使用。
如果一个游戏场景有许多对象(cocos2d中称为精灵)组成,比如背景图片,玩家角色,按钮等,那么层就是将精灵按照不同的目的进行分组。
用层分组的好处:
1.可以整体操作当前层上的所有对象,不需要关心每个如何变化,比如渐变,消失等
2.层有点像PhotoShop中的层,不同的层相互之间有遮挡关系。
继续上面的例子,现在我将背景图片放一层 ,玩家角色放一层,控制放一层。玩家在走动的时候肯定要遮挡你后面的背景,当然有好几排房子那种,你可以在角色层上面添加景物层 ,相互遮挡。最上面放控制层,但你安静音,暂停的时候你不希望角色挡住了按钮,使你不能静音,暂停吧?如图1所示:(作图工具为OmniGrafflePro-5.4.x for mac)
图1
那么这些层所在的容器就是场景,场景就是一个抽象的假象空间,存放层和精灵。
场景创建:
Loading.h
只有
static cocos2d::CCSence *scene();有用其他两句是用于初始化层init()和创建层(CRETE_FUNC(Loading))的。在实际用的过程中经常自己写自己的初始化和创建函数。
先来创建一个层,场景本身是空的什么都没有。所以加载一个层来放东西。
LoadingScenery.h //用于放景物
static LoadingScenery *createLS();这句话是公共的,对外的接口,当场景加载这个层的时候,必须通过这个函数来生成层对象。CreateLS()内部会通过LSinit();函数对对象进行初始化。
当此函数调用的时候会返回一个已经初始化完的层对象。
自己写create函数名字可以自定,内容可以自己根据需要写,且可以传参数。而CREATE_FUNC虽然方便但相对死板。
【插曲】爸爸送来了好吃的。。。( ⊙o⊙ )哇 ,切糕~~好吃好吃
bool LSinit();这个函数主要用于初始化层加载精灵等
层最基本需呀这两个函数。
LoadingScenery.cpp
通过Command+control+方向下键切换到.cpp实现文件中
先来看createLs函数
注意第一句LOCATION_INFORMATION是我自己写的一个用于显示当前执行段是在哪个文件哪个函数第几行,便于调试定位用的
等同于CCLog("-- %s -- %s -- %d", __FILE__,__FUNC__,__LINE);当然因为__FILE__会显示出完整物理路径,这是我不需要的我只要是哪个文件就行。所以做了写改变,最后再说。
这个函数主要是,创建一个对象,如果创建且初始化成功则返回,否则报错。注意CC_SAFE_DELETE这个宏多了层防护,具体自己查看研究。
下面来看初始化函数
最后,将这个层加载到刚才创建的场景中。
Loading.cpp//场景实现文件
其中
sence->addChild(layerScenery,1,10); 可以改为:sence->addChild(layerScenery);具体1,10参数什么意义,自己看addChild函数定义说明,或者查资料。
当然现在还不能运行,因为你还没有把这个场景放到屏幕上,下面我们就把这个放到屏幕上,需要修改下
OK ,到此就能运行到屏幕上了,结果:
为什么是竖屏?答案自己找吧。
总结:学东西最好先学框架,不要坠入细节,否则会很迷茫。编程就像搭积木一样,有些东西开始不理解那就固定下来,之后理解就好
比如:
我要写个游戏,先找个场景吧,那就创建一个C ++ 类文件起个名字
游戏场景建好了,我需要个层来显示东西
加个背景层,首先建立一个C++ 类文件
然后通过
Game.cpp的 Scene函数加载下,就可以了,如果想多层如此循环操作,后加载层会遮盖先加载层,也可以通过addChild函数进行修改层的顺序和标号
好了 ,假设现在创建好了 几个场景 ,怎么切换呢?
这就看导演了 CCDirector 。。。一旦加上导演,场景之间可以切换,场景上还有节目,那么一个游戏的骨架就有了,里面你添什么东西就是什么游戏

MySQL은 초보자가 데이터베이스 기술을 배우는 데 적합합니다. 1. MySQL 서버 및 클라이언트 도구를 설치하십시오. 2. SELECT와 같은 기본 SQL 쿼리를 이해하십시오. 3. 마스터 데이터 작업 : 데이터를 만들고, 삽입, 업데이트 및 삭제합니다. 4. 고급 기술 배우기 : 하위 쿼리 및 창 함수. 5. 디버깅 및 최적화 : 구문 확인, 인덱스 사용, 선택*을 피하고 제한을 사용하십시오.

MySQL은 테이블 구조 및 SQL 쿼리를 통해 구조화 된 데이터를 효율적으로 관리하고 외래 키를 통해 테이블 간 관계를 구현합니다. 1. 테이블을 만들 때 데이터 형식을 정의하고 입력하십시오. 2. 외래 키를 사용하여 테이블 간의 관계를 설정하십시오. 3. 인덱싱 및 쿼리 최적화를 통해 성능을 향상시킵니다. 4. 데이터 보안 및 성능 최적화를 보장하기 위해 데이터베이스를 정기적으로 백업 및 모니터링합니다.

MySQL은 웹 개발에 널리 사용되는 오픈 소스 관계형 데이터베이스 관리 시스템입니다. 주요 기능에는 다음이 포함됩니다. 1. 다른 시나리오에 적합한 InnoDB 및 MyISAM과 같은 여러 스토리지 엔진을 지원합니다. 2.로드 밸런싱 및 데이터 백업을 용이하게하기 위해 마스터 슬레이브 복제 기능을 제공합니다. 3. 쿼리 최적화 및 색인 사용을 통해 쿼리 효율성을 향상시킵니다.

SQL은 MySQL 데이터베이스와 상호 작용하여 데이터 첨가, 삭제, 수정, 검사 및 데이터베이스 설계를 실현하는 데 사용됩니다. 1) SQL은 Select, Insert, Update, Delete 문을 통해 데이터 작업을 수행합니다. 2) 데이터베이스 설계 및 관리에 대한 생성, 변경, 삭제 문을 사용하십시오. 3) 복잡한 쿼리 및 데이터 분석은 SQL을 통해 구현되어 비즈니스 의사 결정 효율성을 향상시킵니다.

MySQL의 기본 작업에는 데이터베이스, 테이블 작성 및 SQL을 사용하여 데이터에서 CRUD 작업을 수행하는 것이 포함됩니다. 1. 데이터베이스 생성 : createAbasemy_first_db; 2. 테이블 만들기 : CreateTableBooks (idintauto_incrementprimarykey, titlevarchar (100) notnull, authorvarchar (100) notnull, published_yearint); 3. 데이터 삽입 : InsertIntobooks (Title, Author, Published_year) VA

웹 응용 프로그램에서 MySQL의 주요 역할은 데이터를 저장하고 관리하는 것입니다. 1. MySQL은 사용자 정보, 제품 카탈로그, 트랜잭션 레코드 및 기타 데이터를 효율적으로 처리합니다. 2. SQL 쿼리를 통해 개발자는 데이터베이스에서 정보를 추출하여 동적 컨텐츠를 생성 할 수 있습니다. 3.mysql은 클라이언트-서버 모델을 기반으로 작동하여 허용 가능한 쿼리 속도를 보장합니다.

MySQL 데이터베이스를 구축하는 단계에는 다음이 포함됩니다. 1. 데이터베이스 및 테이블 작성, 2. 데이터 삽입 및 3. 쿼리를 수행하십시오. 먼저 CreateAbase 및 CreateTable 문을 사용하여 데이터베이스 및 테이블을 작성한 다음 InsertInto 문을 사용하여 데이터를 삽입 한 다음 최종적으로 SELECT 문을 사용하여 데이터를 쿼리하십시오.

MySQL은 사용하기 쉽고 강력하기 때문에 초보자에게 적합합니다. 1.MySQL은 관계형 데이터베이스이며 CRUD 작업에 SQL을 사용합니다. 2. 설치가 간단하고 루트 사용자 비밀번호를 구성해야합니다. 3. 삽입, 업데이트, 삭제 및 선택하여 데이터 작업을 수행하십시오. 4. Orderby, Where and Join은 복잡한 쿼리에 사용될 수 있습니다. 5. 디버깅은 구문을 확인하고 쿼리를 분석하기 위해 설명을 사용해야합니다. 6. 최적화 제안에는 인덱스 사용, 올바른 데이터 유형 선택 및 우수한 프로그래밍 습관이 포함됩니다.


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