コンピュータ グラフィックスにおける A-Buffer テクノロジは、中型の仮想メモリ コンピュータ向けのシンプルな隠面検出メカニズムです。この技術は、アンチエイリアシング、領域平均化、または累積バッファリングとしても知られています。このテクノロジは、深度バッファ (または Z バッファ) テクノロジのアルゴリズムを拡張します。深度バッファー テクノロジーは不透明なオブジェクトにのみ使用でき、透明なオブジェクトには使用できないため、この場合には A バッファー テクノロジーが利点をもたらします。 A バッファー技術はより多くのメモリを必要としますが、異なる表面の色を正しく組み合わせることができます。 Z バッファ アルゴリズムの子孫として、バッファ内の各位置は、サーフェスのリンクされたリストを検索または参照できます。
A バッファでは、キー データ構造は蓄積バッファとして扱われます。A バッファーの各位置には 2 つのフィールドが含まれます -
強度フィールドまたは表面データ フィールド
深度フィールド
深度フィールドには、負または正の実数が格納されます。表面データ フィールドには、そのピクセル位置または表面強度情報に寄与する表面のリンクされたリストへのポインタを格納できます。
深さの値が 0 以上の場合、その位置に保存されている数値は、対応するピクセル領域と重なる単一のサーフェスの深さになります。 2 番目のフィールドである強度フィールドには、その時点での表面色の RGB コンポーネントとピクセル カバレッジ パーセンテージが格納されます。
深度
A バッファ テクノロジは、より多くのメモリを必要とするため、Z バッファ テクノロジよりもわずかに高価です。ここでは、ピクセルの最終的な色を決定するために深度と不透明度が実装されます。
#A バッファー メソッドのサーフェス バッファーには、-# が含まれます。
##エリア カバレージの割合##不透明度パラメータ
以上がC/C++ の A-Buffer メソッド?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。