ホームページ > 記事 > ウェブフロントエンド > リアルなHTML5 3D水波アニメーション、コードグラフィックの紹介を多角的に閲覧可能
これは HTML5 に基づいた 3D 水の波のアニメーション特殊効果で、プール内の石が水中に沈んだり浮かんだりして、水の波の層を作成します。同時に、マウスをドラッグしてさまざまな視点からプールを閲覧することができ、3D 効果は非常に優れています。さらに、「G」キーを押してプール内の石を上下に浮かせたり、「L」キーを押して照明効果を追加したりすることもできます。デザインは非常に完璧です。同時に、この 3D 水の波のアニメーションは WebGL レンダリング技術に基づいていることに注意してください。WebGL について学ぶことができます。
オンラインデモのソースコードダウンロード
HTMLコード
<img id="tiles" src="tiles.jpg"> <img id="xneg" src="xneg.jpg"> <img id="xpos" src="xpos.jpg"> <img id="ypos" src="ypos.jpg"> <img id="zneg" src="zneg.jpg"> <img id="zpos" src="zpos.jpg">
JavaScriptコード
function Water() { var vertexShader = '\ varying vec2 coord;\ void main() {\ coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\ gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\ }\ '; this.plane = GL.Mesh.plane(); if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) { throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension'); } var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST; this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter }); this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter }); this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\ const float PI = 3.141592653589793;\ uniform sampler2D texture;\ uniform vec2 center;\ uniform float radius;\ uniform float strength;\ varying vec2 coord;\ void main() {\ /* get vertex info */\ vec4 info = texture2D(texture, coord);\ \ /* add the drop to the height */\ float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\ drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\ info.r += drop * strength;\ \ gl_FragColor = info;\ }\ '); this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\ uniform sampler2D texture;\ uniform vec2 delta;\ varying vec2 coord;\ void main() {\ /* get vertex info */\ vec4 info = texture2D(texture, coord);\ \ /* calculate average neighbor height */\ vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\ vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\ float average = (\ texture2D(texture, coord - dx).r +\ texture2D(texture, coord - dy).r +\ texture2D(texture, coord + dx).r +\ texture2D(texture, coord + dy).r\ ) * 0.25;\ \ /* change the velocity to move toward the average */\ info.g += (average - info.r) * 2.0;\ \ /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\ info.g *= 0.995;\ \ /* move the vertex along the velocity */\ info.r += info.g;\ \ gl_FragColor = info;\ }\ '); this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\ uniform sampler2D texture;\ uniform vec2 delta;\ varying vec2 coord;\ void main() {\ /* get vertex info */\ vec4 info = texture2D(texture, coord);\ \ /* update the normal */\ vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\ vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\ info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\ \ gl_FragColor = info;\ }\ '); this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\ uniform sampler2D texture;\ uniform vec3 oldCenter;\ uniform vec3 newCenter;\ uniform float radius;\ varying vec2 coord;\ \ float volumeInSphere(vec3 center) {\ vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\ float t = length(toCenter) / radius;\ float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\ float ymin = min(0.0, center.y - dy);\ float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\ return (ymax - ymin) * 0.1;\ }\ \ void main() {\ /* get vertex info */\ vec4 info = texture2D(texture, coord);\ \ /* add the old volume */\ info.r += volumeInSphere(oldCenter);\ \ /* subtract the new volume */\ info.r -= volumeInSphere(newCenter);\ \ gl_FragColor = info;\ }\ '); } Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) { var this_ = this; this.textureB.drawTo(function() { this_.textureA.bind(); this_.dropShader.uniforms({ center: [x, y], radius: radius, strength: strength }).draw(this_.plane); }); this.textureB.swapWith(this.textureA); }; Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) { var this_ = this; this.textureB.drawTo(function() { this_.textureA.bind(); this_.sphereShader.uniforms({ oldCenter: oldCenter, newCenter: newCenter, radius: radius }).draw(this_.plane); }); this.textureB.swapWith(this.textureA); }; Water.prototype.stepSimulation = function() { var this_ = this; this.textureB.drawTo(function() { this_.textureA.bind(); this_.updateShader.uniforms({ delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height] }).draw(this_.plane); }); this.textureB.swapWith(this.textureA); }; Water.prototype.updateNormals = function() { var this_ = this; this.textureB.drawTo(function() { this_.textureA.bind(); this_.normalShader.uniforms({ delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height] }).draw(this_.plane); }); this.textureB.swapWith(this.textureA); };
上記は、コードグラフィックの紹介付きで多視点から閲覧できるリアルなHTML5 3D水波アニメーションの内容です。関連コンテンツについては、PHP 中国語 Web サイト (www.php.cn) にご注意ください。