Maison > Article > interface Web > Tutoriel sur la création d'un jeu de tennis de table simple avec des astuces du didacticiel HTML5_html5
Au fait, ce n'est qu'une simple DÉMO. Je n'ai pas beaucoup réfléchi au gameplay, aux règles du jeu, etc. Si vous souhaitez l'affiner, vous pouvez l'affiner, comme affiner les règles, les changements de jeu, ajouter un son, affiner la détection des objectifs, et encore plus rigoureux . Vérifiez la force du tir, la friction réelle de la table, etc. pour que le jeu ressemble davantage à un jeu. Je te donne juste quelques idées de programmation, prends juste une démo et ce ne sera pas très agréable à jouer~~
Jeu de snooker
Il existe deux catégories dans tout le jeu de snooker, l'une est la balle et l'autre est la ligne de visée auxiliaire. Si vous souhaitez rendre le jeu plus complexe, vous pouvez également extraire une classe de forme pour détecter les collisions entre le ballon, les coins et les buts. Le jeu que j'ai créé utilise la détection de collision murale la plus simple, il n'y a donc pas de détection de collision entre des balles et des formes irrégulières. Si vous souhaitez jouer à des collisions plus complexes, vous pouvez fouiller sur la détection de collision simple Cen An Le discours était. toujours très bon. Bon, procédons étape par étape :
【Balle】
Postez d'abord le code :
[/code]var Ball = function(x, y, ismine){
this.x = x;
this.y = y;
this. ismine = ismine;
this.oldx = x;
this.oldy = y;
this.vx = 0;
this.vy = 0;
this.radius = ballRadius;
this.inhole = false;this.moving = true;
}
Ball.prototype = {
constructor:Ball,
_paint:function(){
var b = this. ismine ?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")
if(b.complete) {
ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y- this .radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
ctx.drawImage(b , this.x-this .radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2* this.radius);
run:function(t){
this.oldx = this.x;
this.oldy = this.y;
this.vx = Math.abs(this.vx)<0.1? 0 : (this.vx>0? this.vx-mcl*t : this.vx mcl*t);
this.vy = Math.abs(this.vy)<0.1? 0 : (this.vy>0? this.vy-mcl*t : this.vy mcl*t);
// this.vx = this.vx> ;0? -mcl*t : mcl*t;
this.x = t * this.vx * pxpm;
this.y = t * this.vy * pxpm;
if((this.x<50 && this.y<50) || (this.x>370 && this.x<430 && this.y<50) || (this.x > 758 && this .y<50) || (this.x<46 && this.y>490) || (this.x>377 && this.x<420 && this.y>490) || && this.y>490)){
this.inhole = true;
if(this.ismine){
var that ; setTimeout(function(){
that. x = 202;
that.y = toile.hauteur/2;
that.vx = 0;
that.vy = 0;
that.inhole = false;
} , 500 )
}
document.getElementById("shotNum").innerHTML = ("shotNum").innerHTML) 1
}
}
else {
if(this.y > toile.hauteur - (ballRadius tbw) || ceci.y &Lt ; (ballRadius tbw)){
this.y = this.y < (ballRadius tbw) ? (ballRadius tbw) : (canvas.height - (ballRadius tbw));
this.derectionY = !this.derectionY;
this.vy = -this.vy*0.6;
}
si (this.x > canvas.width - (ballRadius tbw) || this.x < (ballRadius tbw)){
this.x = this.x < (ballRadius tbw) ? (ballRadius tbw) : (canvas.width - (ballRadius tbw));
this.derectionX = !this.derectionX;
this.vx = -this.vx*0.6;
this.moving = false;
else {
}
}
}[/code]
Attributs de la balle : x, y position de la balle , vx, vy ball vitesse horizontale et vitesse verticale, ismine représente s'il s'agit d'une balle blanche ou d'une autre balle (différentes balles dessinent des images différentes dans la méthode _paint), oldx, oldy sont utilisés pour enregistrer la position de la balle dans la méthode précédente. cadre, mais ils n'ont pas encore été utilisés, cela devrait être utile. Il n'y a pas grand chose à dire sur la méthode _paint. La méthode _run consiste à suivre la position de la balle et à calculer l'incrément de déplacement et l'incrément de vitesse de la balle en fonction du temps de chaque image de la balle. mcl et pxpm sont tous deux constants. , mcl est la force de friction et pxpm est approximativement Calculez le taux de conversion des pixels et de la réalité. . . . Ensuite, il y a la détection de collision. C'est facile à comprendre. Il calcule si la position de la balle dépasse la limite. Si elle dépasse, elle rebondira. Cependant, ce type de détection de collision est très vague. Si vous voulez vraiment créer un jeu, il est recommandé d'utiliser quelque chose de plus compliqué. Il existe également la méthode pour arrêter la balle en fonction de sa vitesse.
Copier le code
Copier le code
Attribuez l'incrément de vitesse à la balle de collision. Car dans le cadre lorsque les deux billes entrent en collision, les deux billes se chevauchent partiellement, donc la correction de position doit être effectuée. Sinon, les petites billes seront toujours en collision et se colleront ensuite. Le principe de correction de position est également simple. distance entre les deux boules. Distance centrale, calculez la largeur de la zone de chevauchement des deux boules grâce au théorème de Pythagore, puis divisez la largeur par 2 et attribuez la nouvelle position à la boule. des deux boules est exactement égale à la distance entre les centres des boules.
【Action de la souris】
document.querySelector(".shotPower").style.display = "block";
document.querySelector(".shotPower").style.top = balles[0].y-60 "px";
document.querySelector(".shotPower").style.left = balles[0].x-40 "px";
document.getElementById("pow").className = "animate";
var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.clientY document.body.scrollTop document.documentElement.scrollTop - document.querySelector( ".view").offsetTop;
dotline.display = true;
dotline.x0 = balles[0].x;
dotline.y0 = balles[0].y;
dotline. x1 = x;
dotline.y1 = y;
window.addEventListener("mouseup" , muHandle , false);
window.addEventListener("mousemove" , mmHandle , false);
function mmHandle(){
var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.clientY document.body. scrollTop document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;
dotline.x1 = x;
dotline.y1 = y;
}
function muHandle(){
var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y = event.clientY document.body.scrollTop document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;
var angle = Math.atan((y - balles[0].y)/(x - balles[0].x));
var h = document.getElementById("pow").offsetHeight/document.getElementById ("powbar").offsetHeight;
var v = 60*h;
document.getElementById("pow").style.height = h*100 "%"
balles[0].vx = x - balles[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(angle)) : -v*Math.abs(Math.cos(angle));
balles[0].vy = y - balles[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(angle)) : -v*Math.abs(Math.sin(angle));
document.getElementById("pow").className = "";
window.removeEventListener("mouseup" , muHandle , false);
window.removeEventListener("mousemove" , muHandle , false);
dotline.display = false;
document.querySelector(".shotPower") .style.display = "none";
}
},false);
鼠标动作也比较简单,有js基础的基本上都没问题,就是鼠标按下后计算鼠标位置,然后产生辅助虚线,鼠标移动后修改辅助虚线的终点位置。鼠标按下的时候旁边产生一个力量计,我就只用用animation做动画了,然后鼠标按键抬起时通过计算力量计的大小同时取消鼠标移动以及鼠标抬起的事件绑定,把辅助虚线以及力量计隐藏。
【动画舞台】
collision();
balles.foreach(function(){
if(!this.inhole) this._run(t);
});
if(dotline.display){
dotline.x0 = balles[0].x;
dotline.y0 = balles[0].y;
dotline._paint();
}
t0 = t1;
if(!animateStop){
if("requestAnimationFrame" dans la fenêtre){
requestAnimationFrame(animate);
}
else if("webkitRequestAnimationFrame" dans la fenêtre){
webkitRequestAnimationFrame(animate);
jpg
mozRequestAnimationFrame(animate);
jpg L'affichage est faux, et l'affichage est faux.辅助虚线的绘制,还有就是计算每一帧的时间。 【常量与初始化】
复制代码
代码如下:
window.onload = function(){ var myball = new Ball(202 , canvas.height/2 , true); balls.push(myball);
for(var i=0;i< 6;i ){ animateStop = false;
animate();
}
实例化所有小球,把小球全部按照规律摆好,然后获取当前时间,实例化辅助虚线,动画开始。
源码地址:
https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/snooker