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Exemple de code d'utilisation de Canvas pour implémenter un jeu de backgammon

不言
不言avant
2019-02-13 14:40:103130parcourir

Le contenu de cet article concerne l'exemple de code d'implémentation du jeu de backgammon sur toile. Il a une certaine valeur de référence. Les amis dans le besoin peuvent s'y référer.

Effet

Exemple de code dutilisation de Canvas pour implémenter un jeu de backgammon

Code

nbsp;html>


    <meta>
    <title>五子棋</title>
    <script></script>


<canvas></canvas>
<script>
    (function () {    // 画布绘制
        let canvas = document.getElementById("canvas");
        let context = canvas.getContext("2d");
        context.beginPath();
        for (let i = 0; i < 19; i++) {
            // 竖线绘制
            context.moveTo(10 + i * 20, 10);
            context.lineTo(10 + i * 20, 370);
            // 横线绘制
            context.moveTo(10, 10 + i * 20);
            context.lineTo(370, 10 + i * 20);
        }
        context.stroke();
    })();
    // 鼠标单击
    let blorwh = 0;
    // 定义用于判断落子的二维数组
    let matrix = new Array(19);
    // 进行赋值
    for(let i = 0; i < 19; i++){
        matrix[i] = new Array(19);
        for(let j = 0; j < 19; j++){
            matrix[i][j] = 0;
        }
    }
    $("#canvas").click((event) => {
        // 每次落子的时候取反
        blorwh = !blorwh;
        console.log(event.offsetX);
        let canvas = document.getElementById("canvas");
        let context = canvas.getContext("2d");
        // 保存要落子的坐标
        let arcPosX, arcPosY;
        // 保存棋子在数组中的位置
        let mtxPosX, mtxPosY;
        // 和每一条线进行比较,如果相差10个像素以内,即,靠近
        for(let x = 0; x < 19; x++){
            if(Math.abs(event.offsetX - (10 + x * 20)) < 10){
                // 获得需要骡子的x
                arcPosX = 10 + x * 20;
                mtxPosX = x;
            }
            if(Math.abs(event.offsetY - (10 + x * 20)) < 10){
                // 获得需要的y
                arcPosY = 10 + x * 20;
                mtxPosY = x;
            }
        }
        // 画出棋子
        // 落子为空,进行绘制,反之不绘制
        if(matrix[mtxPosX][mtxPosY] == 0) {
            context.beginPath();
            if (blorwh) {
                context.fillStyle = "white";
                context.arc(arcPosX, arcPosY, 10, 0, Math.PI * 2, false);
                context.stroke();
                // 白子为1
                matrix[mtxPosX][mtxPosY] = 1;
            } else {
                context.fillStyle = "black";
                context.arc(arcPosX, arcPosY, 10, 0, Math.PI * 2, false);
                // 黑子为2
                matrix[mtxPosX][mtxPosY] = 2;
            }
            context.fill();
        }
        // 获胜检测
        if(matrix[mtxPosX - 1][mtxPosY] == matrix[mtxPosX][mtxPosY] &&
            matrix[mtxPosX - 2][mtxPosY] == matrix[mtxPosX][mtxPosY]  &&
                matrix[mtxPosX -3][mtxPosY] == matrix[mtxPosX][mtxPosY]  &&
                    matrix[mtxPosY - 4][mtxPosY] == matrix[mtxPosX][mtxPosY]){
            if(matrix[mtxPosX][mtxPosY] == 1){
                alert("白方获胜");
            }else{
                alert("黑方获胜");
            }
        }
    })
</script>

Idée

Créer un tableau pour enregistrer La position du backgammon est suffisante.
Gagner ou perdre peut être jugé par traversée
Pour répéter un mouvement d'échecs, jugez simplement s'il y a une pièce d'échecs dans la position enregistrée du tableau
Jugez si elle tombe sur la ligne d'intersection ou sur des points proches. La différence est inférieure à une certaine valeur, le coup d'échecs sera effectué.

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