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Le canevas HTML5 implémente un programme de dessin (avec code)

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2018-08-01 13:49:114217parcourir

Cet article vous présente le programme de dessin d'implémentation de canevas HTML5 (avec code). Il a une certaine valeur de référence. Les amis dans le besoin peuvent s'y référer.

Introduction au projet

L'ensemble du projet est divisé en deux parties

  1. Scène
    La scène est responsable de la toile contrôle et surveillance des événements, traitement de l'animation

  2. Elf
    Elf fait référence à chaque élément de canevas qui peut être dessiné

Démo démo adresse

Caractéristiques du projet

Forte évolutivité

Mise en œuvre de Sprite Elf

Classe parent

class Element {
  constructor(options = {
    fillStyle: 'rgba(0,0,0,0)',
    lineWidth: 1,
    strokeStyle: 'rgba(0,0,0,255)'
  }) {
    this.options = options
  }
  setStyle(options){
    this.options =  Object.assign(this.options. options)
  }
}
  1. Attributs :

  • les options stockent toutes les propriétés du dessin

    • fillStyle : définit ou renvoie la couleur, le dégradé ou le motif utilisé pour remplir le dessin.

    • StrokeStyle : définit ou renvoie la couleur, dégradé ou motif utilisé pour remplir le dessin Pour la couleur, le dégradé ou le motif du trait

    • lineWidth : définit ou renvoie la largeur de ligne actuelle

    • utilisent tous getContext("2d" ) les attributs natifs de l'objet. Seuls ces trois attributs sont répertoriés ici, et ils peuvent être développés si nécessaire.

  • Vous pouvez continuer à vous développer si nécessaire

  1. Méthode :

  • La méthode setStyle est utilisée pour réinitialiser les attributs du sprite actuel

  • Vous pouvez continuer à développer si nécessaire

Tous les sprites Tous héritent de la classe Element.

Sous-classe

La sous-classe est l'implémentation spécifique de chaque élément elfe. Nous introduisons ici l'implémentation de la méthode

class Circle extends Element {
  // 定位点的坐标(这块就是圆心),半径,配置对象
  constructor(x, y, r = 0, options) {
    // 调用父类的构造函数
    super(options)
    this.x = x
    this.y = y
    this.r = r
  }
  // 改变元素大小
  resize(x, y) {
    this.r = Math.sqrt((this.x - x) ** 2 + (this.y - y) ** 2)
  }
  // 移动元素到新位置,接收两个参数,新的元素位置
  moveTo(x, y) {
    this.x = x
    this.y = y
  }
  // 判断点是否在元素中,接收两个参数,点的坐标
  choose(x, y) {
    return ((x - this.x) ** 2 + (y - this.y) ** 2) < (this.r ** 2)
  }
  // 偏移,计算点和元素定位点的相对偏移量(ofsetX, offsetY)
  getOffset(x, y) {
    return {
      x: x - this.x,
      y: y - this.y
    }
  }
  // 绘制元素实现,接收一个ctx对象,将当前元素绘制到指定画布上
  draw(ctx) {
    // 取到绘制所需属性
    let {
      fillStyle,
      strokeStyle,
      lineWidth
    } = this.options
    // 开始绘制beginPath() 方法开始一条路径,或重置当前的路径
    ctx.beginPath()
    // 设置属性
    ctx.fillStyle = fillStyle
    ctx.strokeStyle = strokeStyle
    ctx.lineWidth = lineWidth
    // 画圆
    ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI)
    // 填充颜色
    ctx.stroke()
    ctx.fill()
    // 绘制完成
  }
  // 验证函数,判断当前元素是否满足指定条件,此处用来检验是否将元素添加到场景中。
  validate() {
    return this.r >= 3
  }
}

arc() de l'élément Circle. crée des arcs/courbes (utilisés pour créer des cercles ou des cercles partiels)

  • x La coordonnée x du centre du cercle.

  • y y coordonnée du centre du cercle.

  • r Le rayon du cercle.

  • sAngle Angle de départ, en radians. (La position à trois heures du cercle de l'arc est de 0 degré).

  • eAngle Angle final, en radians.

  • dans le sens antihoraire en option. Spécifie si le tracé doit être dessiné dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ou dans le sens des aiguilles d'une montre. False = dans le sens des aiguilles d'une montre, true = dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Remarque :

  • Seuls deux paramètres formels du constructeur sont requis, qui sont les coordonnées du point d'ancrage.

  • Les autres paramètres formels doivent avoir des valeurs par défaut.

Minutage d'appel de toutes les méthodes

  • Nous appelons la méthode de redimensionnement lors du dessin d'éléments sur le canevas.

  • Appelez la méthode moveTo lors du déplacement d'un élément.

  • choose sera appelé lorsque la souris est enfoncée pour déterminer si l'élément actuel est sélectionné.

  • getOffset est appelé lorsqu'un élément est sélectionné pour déterminer la position sélectionnée.

  • fonction de dessin, appelée lors du dessin d'éléments sur la scène.

Implémentation de la scène

  1. Introduction aux attributs

class Sence {
  constructor(id, options = {
    width: 600,
    height: 400
  }) {
    // 画布属性
    this.canvas = document.querySelector('#' + id)
    this.canvas.width = options.width
    this.canvas.height = options.height
    this.width = options.width
    this.height = options.height
    // 绘图的对象
    this.ctx = this.canvas.getContext('2d')
    // 离屏canvas
    this.outCanvas = document.createElement('canvas')
    this.outCanvas.width = this.width
    this.outCanvas.height = this.height
    this.outCtx = this.outCanvas.getContext('2d')
    // 画布状态
    this.stateList = {
      drawing: 'drawing',
      moving: 'moving'
    }
    this.state = this.stateList.drawing
    // 鼠标状态
    this.mouseState = {
    // 记录鼠标按下时的偏移量
      offsetX: 0,
      offsetY: 0,
      down: false, //记录鼠标当前状态是否按下
      target: null //当前操作的目标元素
    }
    // 当前选中的精灵构造器
    this.currentSpriteConstructor = null
    // 存储精灵
    let sprites = []
    this.sprites = sprites
    /* .... */
  }
}
  1. Logique des événements

class Sence {
  constructor(id, options = {
    width: 600,
    height: 400
  }) {
  /* ... */
  // 监听事件
    this.canvas.addEventListener('contextmenu', (e) => {
      console.log(e)
    })
    // 鼠标按下时的处理逻辑
    this.canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
    // 只有左键按下时才会处理鼠标事件
      if (e.button === 0) {
      // 鼠标的位置
        let x = e.offsetX
        let y = e.offsetY
        // 记录鼠标是否按下
        this.mouseState.down = true
        // 创建一个临时target
        // 记录目标元素
        let target = null
        if (this.state === this.stateList.drawing) {
        // 判断当前有没有精灵构造器,有的话就构造一个对应的精灵元素
          if (this.currentSpriteConstructor) {
            target = new this.currentSpriteConstructor(x, y)
          }
        } else if (this.state === this.stateList.moving) {
          let sprites = this.sprites
          // 遍历所有的精灵,调用他们的choose方法,判断有没有被选中
          for (let i = sprites.length - 1; i >= 0; i--) {
            if (sprites[i].choose(x, y)) {
              target = sprites[i]
              break;
            }
          }
          
          // 如果选中的话就调用target的getOffset方法,获取偏移量
          if (target) {
            let offset = target.getOffset(x, y)
            this.mouseState.offsetX = offset.x
            this.mouseState.offsetY = offset.y
          }
        }
        // 存储当前目标元素
        this.mouseState.target = target
        // 在离屏canvas保存除目标元素外的所有元素
        let ctx = this.outCtx
        // 清空离屏canvas
        ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height)
        // 将目标元素外的所有的元素绘制到离屏canvas中
        this.sprites.forEach(item => {
          if (item !== target) {
            item.draw(ctx)
          }
        })
        if(target){
            // 开始动画
            this.anmite()
        }
      }
    })
    this.canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
    //  如果鼠标按下且有目标元素,才执行下面的代码
      if (this.mouseState.down && this.mouseState.target) {
        let x = e.offsetX
        let y = e.offsetY
        if (this.state === this.stateList.drawing) {
        // 调用当前target的resize方法,改变大小
          this.mouseState.target.resize(x, y)
        } else if (this.state === this.stateList.moving) {
        // 取到存储的偏移量
          let {
            offsetX, offsetY
          } = this.mouseState
          // 调用moveTo方法将target移动到新的位置
          this.mouseState.target.moveTo(x - offsetX, y - offsetY)
        }
      }
    })
    document.body.addEventListener('mouseup', (e) => {
      if (this.mouseState.down) {
      // 将鼠标按下状态记录为false
        this.mouseState.down = false
        if (this.state === this.stateList.drawing) {
        // 调用target的validate方法。判断他要不要被加到场景去呢
          if (this.mouseState.target.validate()) {
            this.sprites.push(this.mouseState.target)
          }
        } else if (this.state === this.stateList.moving) {
          // 什么都不做
        }
      }
    })
  }
}
  1. Introduction à la méthode

class Sence {
// 动画
  anmite() {
    requestAnimationFrame(() => {
      // 清除画布
      this.clear()
      // 将离屏canvas绘制到当前canvas上
      this.paint(this.outCanvas)
      // 绘制target
      this.mouseState.target.draw(this.ctx)
      // 鼠标是按下状态就继续执行下一帧动画
      if (this.mouseState.down) {
        this.anmite()
      }
    })
  }
  // 可以将手动的创建的精灵添加到画布中
  append(sprite) {
    this.sprites.push(sprite)
    sprite.draw(this.ctx)
  }
  // 根据ID值,从场景中删除对应元素
  remove(id) {
    this.sprites.splice(id, 1)
  }
  // clearRect清除指定区域的画布内容
  clear() {
    this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height)
  }
  // 重绘整个画布的内容
  reset() {
    this.clear()
    this.sprites.forEach(element => {
      element.draw(this.ctx)
    })
  }
  // 将离屏canvas绘制到页面的canvas画布上
  paint(canvas, x = 0, y = 0) {
    this.ctx.drawImage(canvas, x, y, this.width, this.height)
  }
  // 设置当前选中的精灵构造器
  setCurrentSprite(Element) {
    this.currentSpriteConstructor = Element
  }

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