Maison >interface Web >Tutoriel H5 >Canvas implémente le code d'effet du chevauchement dynamique des balles
Dans la série de sports JavaScript, divers sports sont présentés en détail, y compris les sports de frappe sur les murs. Cependant, si vous utilisez Canvas pour l’implémenter, c’est une autre façon de penser. Cet article présentera en détail l'effet de chevauchement dynamique des boules de la toile. Jetons-y un coup d'œil ensemble
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Dans la série sportive JavaScript, divers sports sont présentés en détail, y compris les sports muraux. Cependant, si vous utilisez Canvas pour l’implémenter, c’est une autre façon de penser. Cet article présentera en détail l'effet de chevauchement des balles dynamiques en toile
Balles statiques
Tout d'abord, générez 50 balles statiques avec un rayon et une position aléatoires
<button id="btn">按钮</button> <canvas id="canvas" width="500" height="300" style="border:1px solid black">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas> <script> var canvas = document.getElementById('canvas'); var H=300,W=500; btn.onclick = function(){ getBalls(); } getBalls(); function getBalls(){ canvas.height = H; if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < 50; i++){ var tempR = Math.floor(Math.random()*255); var tempG = Math.floor(Math.random()*255); var tempB = Math.floor(Math.random()*255); cxt.fillStyle = 'rgb(' + tempR + ',' + tempG + ',' + tempB + ')'; var tempW = Math.floor(Math.random()*W); var tempH = Math.floor(Math.random()*H); var tempR = Math.floor(Math.random()*50); cxt.beginPath(); cxt.arc(tempW,tempH,tempR,0,Math.PI*2); cxt.fill(); } } } </script>
Mouvement aléatoire
Ensuite, ces 50 balles se déplacent de manière aléatoire et le mouvement des balles doit être mis à jour en conjonction avec l'état de la minuterie. À ce stade, le code ci-dessus doit être réécrit
<button id="btn">更新</button> <canvas id="canvas" width="500" height="300" style="border:1px solid black">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas> <script> btn.onclick = function(){history.go();} var canvas = document.getElementById('canvas'); //存储画布宽高 var H=300,W=500; //存储小球个数 var NUM = 50; //存储小球 var balls = []; function getBalls(){ if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < NUM; i++){ var tempR = Math.floor(Math.random()*255); var tempG = Math.floor(Math.random()*255); var tempB = Math.floor(Math.random()*255); var tempColor = 'rgb(' + tempR + ',' + tempG + ',' + tempB + ')'; var tempX = Math.floor(Math.random()*W); var tempY = Math.floor(Math.random()*H); var tempR = Math.floor(Math.random()*30+20); var tempBall = { x:tempX, y:tempY, r:tempR, stepX:Math.floor(Math.random() * 4 -2), stepY:Math.floor(Math.random() * 4 -2), color:tempColor, disX:Math.floor(Math.random() * 3 -1), disY:Math.floor(Math.random() * 3 -1) }; balls.push(tempBall); } } } function updateBalls(){ for(var i = 0; i < balls.length; i++){ balls[i].stepY += balls[i].disY; balls[i].stepX += balls[i].disX; balls[i].x += balls[i].stepX; balls[i].y += balls[i].stepY; } } function renderBalls(){ //重置画布高度,达到清空画布的效果 canvas.height = H; if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < balls.length; i++){ cxt.beginPath(); cxt.arc(balls[i].x,balls[i].y,balls[i].r,0,2*Math.PI); cxt.fillStyle = balls[i].color; cxt.closePath(); cxt.fill(); } } } getBalls(); clearInterval(oTimer); var oTimer = setInterval(function(){ //更新小球运动状态 updateBalls(); //渲染小球 renderBalls(); },50); </script>
Détection de collision murale
Ensuite, ajoutez la fonction de détection de collision avec le mur de la balle, lorsque la balle touche le mur, elle change dans la direction opposée
function bumpTest(ele){ //左侧 if(ele.x <= ele.r){ ele.x = ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //右侧 if(ele.x >= W - ele.r){ ele.x = W - ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //上侧 if(ele.y <= ele.r){ ele.y = ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } //下侧 if(ele.y >= H - ele.r){ ele.y = H - ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } }
<script> btn.onclick = function(){history.go();} var canvas = document.getElementById('canvas'); //存储画布宽高 var H=300,W=500; //存储小球个数 var NUM = 30; //存储小球 var balls = []; function getBalls(){ if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < NUM; i++){ var tempR = Math.floor(Math.random()*255); var tempG = Math.floor(Math.random()*255); var tempB = Math.floor(Math.random()*255); var tempColor = 'rgb(' + tempR + ',' + tempG + ',' + tempB + ')'; var tempR = Math.floor(Math.random()*30+20); var tempX = Math.floor(Math.random()*(W-tempR) + tempR); var tempY = Math.floor(Math.random()*(H-tempR) + tempR); var tempBall = { x:tempX, y:tempY, r:tempR, stepX:Math.floor(Math.random() * 13 -6), stepY:Math.floor(Math.random() * 13 -6), color:tempColor }; balls.push(tempBall); } } } function updateBalls(){ for(var i = 0; i < balls.length; i++){ balls[i].x += balls[i].stepX; balls[i].y += balls[i].stepY; bumpTest(balls[i]); } } function bumpTest(ele){ //左侧 if(ele.x <= ele.r){ ele.x = ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //右侧 if(ele.x >= W - ele.r){ ele.x = W - ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //上侧 if(ele.y <= ele.r){ ele.y = ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } //下侧 if(ele.y >= H - ele.r){ ele.y = H - ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } } function renderBalls(){ //重置画布高度,达到清空画布的效果 canvas.height = H; if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < balls.length; i++){ cxt.beginPath(); cxt.arc(balls[i].x,balls[i].y,balls[i].r,0,2*Math.PI); cxt.fillStyle = balls[i].color; cxt.closePath(); cxt.fill(); } } } getBalls(); clearInterval(oTimer); var oTimer = setInterval(function(){ //更新小球运动状态 updateBalls(); //渲染小球 renderBalls(); },50); </script>
Effet de chevauchement
canvas的合成属性globalCompositeOperation表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合,属性值是字符串,可能值如下: source-over(默认):后绘制的图形位于先绘制的图形上方 source-in:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,两者其他部分完全透明 source-out:后绘制的图形与先绘制的图形不重叠的部分可见,先绘制的图形完全透明 source-atop:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,先绘制的图形不受影响 destination-over:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,只有之前透明像素下的部分才可见 destination-in:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,两者不重叠的部分完全透明 destination-out:后绘制的图形擦除与先绘制的图形重叠的部分 destination-atop:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,在两者不重叠的地方,先绘制的图形会变透明 lighter:后绘制的图形与先绘制的图形重叠部分的值相加,使该部分变亮 copy:后绘制的图形完全替代与之重叠的先绘制图形 xor:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分执行"异或"操作
Ajoutez l'effet de chevauchement de la balle à 'xor', qui est le affichage de l'effet final
<script> btn.onclick = function(){history.go();} var canvas = document.getElementById('canvas'); //存储画布宽高 var H=300,W=500; //存储小球个数 var NUM = 30; //存储小球 var balls = []; function getBalls(){ if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < NUM; i++){ var tempR = Math.floor(Math.random()*255); var tempG = Math.floor(Math.random()*255); var tempB = Math.floor(Math.random()*255); var tempColor = 'rgb(' + tempR + ',' + tempG + ',' + tempB + ')'; var tempR = Math.floor(Math.random()*30+20); var tempX = Math.floor(Math.random()*(W-tempR) + tempR); var tempY = Math.floor(Math.random()*(H-tempR) + tempR); var tempBall = { x:tempX, y:tempY, r:tempR, stepX:Math.floor(Math.random() * 21 -10), stepY:Math.floor(Math.random() * 21 -10), color:tempColor }; balls.push(tempBall); } } } function updateBalls(){ for(var i = 0; i < balls.length; i++){ balls[i].x += balls[i].stepX; balls[i].y += balls[i].stepY; bumpTest(balls[i]); } } function bumpTest(ele){ //左侧 if(ele.x <= ele.r){ ele.x = ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //右侧 if(ele.x >= W - ele.r){ ele.x = W - ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //上侧 if(ele.y <= ele.r){ ele.y = ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } //下侧 if(ele.y >= H - ele.r){ ele.y = H - ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } } function renderBalls(){ //重置画布高度,达到清空画布的效果 canvas.height = H; if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < balls.length; i++){ cxt.beginPath(); cxt.arc(balls[i].x,balls[i].y,balls[i].r,0,2*Math.PI); cxt.fillStyle = balls[i].color; cxt.globalCompositeOperation = 'xor'; cxt.closePath(); cxt.fill(); } } } getBalls(); clearInterval(oTimer); var oTimer = setInterval(function(){ //更新小球运动状态 updateBalls(); //渲染小球 renderBalls(); },50); </script>
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