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Apprendre en jouant avec HTML5 (9) - Modèle de données de Tetris

黄舟
黄舟original
2017-03-29 15:17:082196parcourir

1. Partez des données ou de l'interface

Pour écrire un mini-jeu Tetris, considérons d'abord les questions suivantes :

1, Quoi utiliser pour représenter les blocs

2 Comment définir ou changer la couleur des blocs

3 Comment déplacer les blocs

4. Veuillez envisager de baisser les yeux après une minute. . . . . .

Si vous réfléchissez aux questions ci-dessus, chaque réponse est liée à l'interface, au contrôle et à la plate-forme. Autrement dit, si vous utilisez .Net, chacune de vos réponses portera sur la façon d'utiliser les contrôles. . , comment utiliser le formulaire, quel attribut modifier dans quel événement du contrôle, etc., cela signifie que vous avez été empoisonné par l'environnement de développement RAD de Microsoft. Je vous suggère de jeter Visual Studio immédiatement et de passer à un autre logiciel léger. langages de programmation et plate-forme de développement, afin que vous puissiez vous concentrer davantage sur le problème lui-même plutôt que sur le contrôle.

Rappelez-vous : programme = structure de données + algorithme

L'interface n'est que l'apparence des données, et les données sont l'essence du problème.

Ci-dessous, nous allons construire un modèle de données d'un jeu Tetris étape par étape. Lorsque l'ensemble du modèle sera construit, nous constaterons que même s'il n'y a pas d'interface, cela ne l'empêche toujours pas d'être entièrement fonctionnel. Jeu Tetris Parce que tout ce qui s'est passé était clair, nous ne l'avons tout simplement pas dessiné. Bien entendu, nous fournirons plus tard une interface facile à utiliser. Dans le prochain article, nous aborderons spécifiquement les problèmes d’interface.

2. Modèle de données "Forme"

Tetris est un mini-jeu durable, et les versions les plus courantes incluent généralement Les sept formes sont :

Linéaire, en forme de S, en forme de Z, en forme de L, en forme de L inversé, en forme de T, carré, etc., comme indiqué ci-dessous :

Alors comment représenter ces sept formes dans le programme ? Nous avons constaté que chaque forme est composée de

quatre petits carrés

, que nous pouvons exprimer avec quatre points. Mais la question revient, quelles sont les coordonnées des quatre points ? La méthode que j'ai trouvée est la suivante :

Chaque forme possède son propre système de coordonnées , comme la forme en S, qui peut être représentée par la figure suivante :

De cette manière, le modèle de données de type S peut être exprimé sous la forme d'un tableau de quatre points : [ [ 0, -1 ], [ 0, 0 ], [ -1, 0 ], [ -1 , 1 ] ] .

Nous pouvons utiliser la même méthode pour créer des modèles de tableau d'autres formes, puis combiner les modèles de tableau de ces sept formes pour former un grand tableau.

De plus, chaque forme peut être d'une couleur unie ou avoir sa propre couleur. L'ajout de couleur augmentera la complexité de la programmation, mais pas beaucoup, nous considérerons donc également la couleur dans notre modèle.

Enfin, nous ferions mieux de donner un numéro à chaque forme afin qu'il soit plus facile de les appliquer dans le tableau de formes et le tableau de couleurs.

Après avoir terminé l'analyse ci-dessus, nous pouvons donner le code du modèle de données de forme :

形状模型的代码 



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-->//各种形状的编号,0代表没有形状
NoShape=0;
ZShape=1;
SShape=2;
LineShape=3;
TShape=4;
SquareShape=5;
LShape=6;
MirroredLShape=7

//各种形状的颜色
Colors=["black","fuchsia","#cff","red","orange","aqua","green","yellow"];

//各种形状的数据描述
Shapes=[
    [ [ 0, 0 ],   [ 0, 0 ],   [ 0, 0 ],   [ 0, 0 ] ],
    [ [ 0, -1 ],  [ 0, 0 ],   [ -1, 0 ],  [ -1, 1 ] ],
    [ [ 0, -1 ],  [ 0, 0 ],   [ 1, 0 ],   [ 1, 1 ] ],
    [ [ 0, -1 ],  [ 0, 0 ],   [ 0, 1 ],   [ 0, 2 ] ],
    [ [ -1, 0 ],  [ 0, 0 ],   [ 1, 0 ],   [ 0, 1 ] ],
    [ [ 0, 0 ],   [ 1, 0 ],   [ 0, 1 ],   [ 1, 1 ] ],
    [ [ -1, -1 ], [ 0, -1 ],  [ 0, 0 ],   [ 0, 1 ] ],
    [ [ 1, -1 ],  [ 0, -1 ],  [ 0, 0 ],   [ 0, 1 ] ]
];
3. Positionnement et rotation des formes

1. Positionnement

Nous avons mentionné ci-dessus que chaque forme est décrite dans son propre système de coordonnées, et il existe également un système de coordonnées global pour positionner la forme, nous besoin d'une méthode pour convertir les quatre points de la forme de son propre

système de coordonnées

vers le système de coordonnées global pour positionner la forme. Supposons que les coordonnées des quatre points du type S dans son propre système de coordonnées soient : [ [ 0, -1 ], [ 0, 0 ], [ -1, 0 ], [ -1, 1 ] ]

Sa position actuelle dans le système de coordonnées global est : [12,8]

Ensuite, les coordonnées des quatre points convertis dans le système de coordonnées global sont : [ [ 0+ 12, -1+8 ] , [ 0+12, 0+8 ], [ -1+12, 0+8 ], [ -1+12, 1+8 ] ]

De cette façon, nous avons terminé la conversion des coordonnées globales en forme de S.

Un problème doit être noté ici. Le système de coordonnées de la forme elle-même est décrit par (x, y), tandis que le système de coordonnées global est décrit par (row, col) afin d'être plus logiquement intuitif. , donc nous en fait En programmation, il n'est pas converti comme ci-dessus, mais :

[ [ -1+12, 0+8 ], [ 0+12, 0+8 ], [ 0+12, - 1+8 ], [ 1+12, -1+8 ] ]

C'est-à-dire : changez d'abord x en col, y en ligne, puis convertissez-le en système de coordonnées global.

2. Rotation

La rotation se fait dans le système de coordonnées propre à la forme et autour de l'origine de la forme. La relation entre les coordonnées d'un point après rotation et les coordonnées avant rotation est la suivante (rotation vers la droite) :

x' = y

y' = -x

Remarque :

La forme du bloc ne tourne pas. Avec l'analyse ci-dessus, nous pouvons donner deux méthodes globales, qui sont utilisées pour positionner et faire pivoter globalement les formes :

全局定位和旋转的代码 



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-->//将形状自身的坐标系转换为  Map 的坐标系,row col 为当前形状原点在 Map 中的位置
function translate(data,row,col){
    var copy=[];
    for(var i=0;i<4;i++){
        var temp={};
        temp.row=data[i][1]+row;
        temp.col=data[i][0]+col;
        copy.push(temp);
    }
    return copy;
}

//向右旋转一个形状:x&#39;=y, y&#39;=-x
function rotate(data){
    var copy=[[],[],[],[]];
    for(var i=0;i<4;i++){
        copy[i][0]=data[i][1];
        copy[i][1]=-data[i][0];
    }
    return copy;
}
Déplacement de l'espace

4.

前面我们说过,形状是由四个点组成的,而形状的移动空间也是由 m * n 个点组成的一个二维数组。

这里为了更直观的描述,我将 n 个点组成一条线 Line,再将 m 条 Line 组成形状的移动空间,我把它叫做 Map 。

我们有了这 m * n 个点有什么用呢?用处很简单,就是保存形状的编号,如果一个点没有被形状占用,则编号为 NoShape。这就是前面给出形状编号的用处,同时也是为什么要有一个 NoShape 编号的原因。

Map 应该具有什么功能呢?下面我列举了一些:

1、构造函数:这不用说了,n 个点组成一行 Line, m 行 Line 组成Map,每个点初始化成 NoShape

2、newLine:生成新的一行。为什么需要这个方法呢,因为除了构造函数中,游戏运行过程中我们也需要用到它,当一行或者几行被消除以后,我们需要在顶部假如一行或者几行新的Line

3、isFullLine(row):这个方法用来判断第 row 行是否满了,每次一个形状落地后,就需要对每一行进行这个判断,满了当然是消除了。

4、isCollide(data): data 是一个定位后的形状数据,这样我们就可以检查这些数据是否超出移动空间的上下左右边界,另外还检查数据的四个点是否已经被占用,这就是碰撞检测。

5、appendShape(shape_id,data):当一个形状落地以后,我们就应该将运行空间中某些点的值改变为这个形状的编号,我把这称为占用。

6、消除操作:这个功能没有单独列为一个方法,我把它放在 appendShape 方法中了。消除操作也很简单,发现某一行 isFullLine 了以后,在 lines 数组中移除这一行,并在 lines 数组的顶部加入一个空行即可。

有了上面的分析,我们就可以给出移动空间的代码了:

移动空间的代码 



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-->/*
 * 说明:由 m 行 Line 组成的格子阵
 */
function  Map(w,h){
    //游戏区域的长度和宽度
    this.width=w;
    this.height=h;
    //生成 height 个 line 对象,每个 line 宽度为 width
    this.lines=[];
    for(var row=0;row<h;row++)
        this.lines[row]=this.newLine();
}

//说明:间由 n 个格子组成的一行
Map.prototype.newLine=function(){
    var shapes=[];
    for(var col=0;col<this.width;col++)
        shapes[col]=NoShape;
    return shapes;
}

//判断一行是否全部被占用
//如果有一个格子为 NoShape 则返回 false
Map.prototype.isFullLine=function(row){
    var line=this.lines[row];
    for(var col=0;col<this.width;col++)
        if(line[col]==NoShape)
            return false
    return true;
}
/*
 * 预先移动或者旋转形状,然后分析形状中的四个点是否有碰撞情况:
 *      1:col<0 || col>this.width 超出左右边界
 *      2:row==this.height ,说明形状已经到最底部
 *      3:任意一点的 shape_id 不为 NoShape ,则发生碰撞
 *  如果发生碰撞则放弃移动或者旋转
 */
Map.prototype.isCollide=function(data){
    for(var i=0;i<4;i++){
        var row=data[i].row;
        var col=data[i].col;
        if(col<0 || col==this.width) return true;
        if(row==this.height) return true;
        if(row<0) continue;
        else
            if(this.lines[row][col]!=NoShape)
                return true;
    }
    return false;
}

//形状在向下移动过程中发生碰撞,则将形状加入到 Map 中
Map.prototype.appendShape=function(shape_id,data){
    //对于形状的四个点:
    for(var i=0;i<4;i++){
        var row=data[i].row;
        var col=data[i].col;
        //找到所在的格子,将格子的颜色改为形状的颜色
        this.lines[row][col]=shape_id;
    }
    //========================================
    //形状被加入到 Map 中后,要进行逐行检测,发现满行则消除
    for(var row=0;row<this.height;row++){
        if(this.isFullLine(row)){
            //将满的那一行替换成新的空,这一步主要是为了显示效果,可以不要!
            //this.lines[row]=null;
            //重绘 Map 消除效果
            //onClearLine(row);
            //将满行删除
            this.lines.splice(row,1);
            //第一行添加新的一行
            this.lines.unshift(this.newLine());
            //重绘 Map 整行下落效果
            onDraw(this.lines);
        }
    }
}

五、游戏模型

我们有了游戏的数据模型,我们就可以读写他们了。所谓读好理解,所谓写就是改变他们,改变的方法当然是用户的操作了。

下面给出 GameModel 类,他维护三个主要的数据:

1、一个形状的编号,就是用户可以操作移动的那个形状

2、形状的全局位置,用 row col 表示

3、一个 Map,用它完成碰撞检测,添加等操作

另外,还抽象出几个用户的操作动作:

1、left:左移。将形状的全局坐标 col  减少 1 。请思考一下,这样就可以了吗?当然不行,我们还需要进行碰撞检测,如果已经在最左边,则放弃处理。

2、right:右移。同上。

3、rotate:旋转。同上。

4、down:下落。同上。下落过程中的碰撞检测有所不同,一旦发生碰撞,我们不能再放弃处理了,而是要将当前形状加入到空间中。

5、GameOver:下落过程中还需要进行一个检测就是游戏是否结束。如果当前形状在出生地点刚一下落就发生碰撞,说明已经到顶部了,则游戏结束。

有了上面的分析,我们就可以给出 GameModel 的代码:

GameModel 代码 



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-->/*
 * 说明:GameModel 类
 */
function GameModel(w,h){
    this.map=new Map(w,h);
    this.born();
}

//出生一个新的形状
GameModel.prototype.born=function(){
    //随机选择一个形状
    this.shape_id=Math.floor(Math.random()*7)+1;
    this.data=Shapes[this.shape_id];
    //重置形状的位置为出生地点
    this.row=1;
    this.col=Math.floor(this.map.width/2);
    //通知绘制移动效果,传回数据为形状的四个点在 Map 中的位置
    onMove(this.shape_id,this.map,translate(this.data,this.row,this.col));
}

//向左移动
GameModel.prototype.left=function(){
    this.col--;
    var temp=translate(this.data,this.row,this.col);
    if(this.map.isCollide(temp))
    //发生碰撞则放弃移动
        this.col++;
    else
    //通知绘制移动效果,传回数据为形状的四个点在 Map 中的位置
        onMove(this.shape_id,this.map,temp);
}

//向右移动
GameModel.prototype.right=function(){
    this.col++;
    var temp=translate(this.data,this.row,this.col);
    if(this.map.isCollide(temp))
        this.col--;
    else
        onMove(this.shape_id,this.map,temp);
}

//旋转
GameModel.prototype.rotate=function(){
    //正方形不旋转
    if(this.shape_id==SquareShape) return;
    //获得旋转后的数据
    var copy=rotate(this.data);
    //转换坐标系
    var temp=translate(copy,this.row,this.col);
    //发生碰撞则放弃旋转
    if(this.map.isCollide(temp))
        return;
    //将旋转后的数据设为当前数据
    this.data=copy;
    //通知绘制移动效果,传回数据为形状的四个点在 Map 中的位置
    onMove(this.shape_id,this.map,translate(this.data,this.row,this.col));
}

//下落
GameModel.prototype.down=function(){
    var old=translate(this.data,this.row,this.col);
    this.row++;
    var temp=translate(this.data,this.row,this.col);
    if(this.map.isCollide(temp)){
        //发生碰撞则放弃下落
        this.row--;
        //如果在 1 也无法下落,说明游戏结束
        if(this.row==1) {
            //通知游戏结束
            //onGameOver();
            alert("Game Over")
            return;
        }
        //无法下落则将当前形状加入到 Map 中
        this.map.appendShape(this.shape_id,old);
        //出生一个新的形状
        this.born();
    }
    else
    //通知绘制移动效果,传回数据为形状的四个点在 Map 中的位置
        onMove(this.shape_id,this.map,temp);
}

六、一个简单的操作界面

虽然到现在为止,我们没有给出一行和界面有关的代码,但是整个游戏在逻辑上已经完全可以运行起来了,只是我们没有把他画出来而已,要想把他画出来也很简单。

注意上面给出的代码中很多地方调用了两个全局函数:onDraw 和 onMove ,这两个函数就是用来进行绘制的。

绘制的代码其实只占很少的一部分,其中一些绘图函数我为了方便对 HTML5 的 2D 函数进行了简单的封装,您完全可以用原生的 HTML5 函数,或者用您自己平台的绘图函数,因为他们本身不是太复杂。

另外有一个全局变量 Spacing ,他表示一个格子的宽度。

下面给出操作界面的代码:

界面操作代码 



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-->//每一格的间距,也即一个小方块的尺寸
Spacing=20;

//在内存中绘制一个小方块
function drawRect(color){
    var temp=new Surface(Spacing,Spacing,"rgba(255,255,255,0.2)");//背景色
    temp.fillRect(1, 1, Spacing-2, Spacing-2, color);//前景色
    return temp;
}

var display= Display.attach(document.getElementById("html5_09_1"));
var model = new GameModel(display.width/Spacing,display.height/Spacing);


function onDraw(map){
    //清屏
    display.clear();
    var lines=map.lines;
    //依次绘制每一个非空的格子
    for(var row=0;row<map.height;row++)
        for(var col=0;col<map.width;col++){
            var shape_id=lines[row][col];
            if(shape_id!=NoShape){
                var rect = drawRect(Colors[shape_id]);
                var y=row * Spacing;
                var x=col * Spacing;
                display.draw(rect, x, y);
            }
    }
}

function onMove(shape_id,map,data){
    onDraw(map);
    //绘制当前的形状
    for(var i=0;i<4;i++){
        var y=data[i].row * Spacing;
        var x=data[i].col * Spacing;
        var rect = drawRect(Colors[shape_id]);
        display.draw(rect, x, y);
    }
}

function down(){
    model.down();
}

function left(){
    model.left();
}

function right(){
    model.right();
}

function rotate_click(){
    model.rotate();
}

七、如何改进

到现在为止,程序已经基本能运行起来了,但是还没有加入键盘操作,另外还有一个很大的问题就是:程序有时候会“算死”。为什么会出现这个现象呢?

做个实验,不管你用什么平台,你用绘图函数,先清屏,然后随机绘制一条直线,连续循环1000次。你会发现,前面999次,并看不到清屏和绘制效果,而且程序都会失去响应,等到1000次完成后,你才能看到最后一条直线,程序重新接受响应。这就是“算死”,解决的方法就是把绘制动作放在计时器或者线程里面,到下一篇,我们会解决这个问题。

 

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