Maison >interface Web >Tutoriel H5 >Chapitre sur les objets record-elf du cadre de jeu HTML5 cnGameJS
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1. Qu'est-ce qu'un sprite objet (sprite) ?
L'objet dit elfe est un élément ayant un comportement dans le jeu. En prenant Super Mario comme exemple, Marie et ses ennemis sont tous considérés comme un objet elfe. Dans le framework cnGameJS, l'objet sprite a les caractéristiques suivantes :
1. Ajouter une animation : Dans l'article d'animation précédent, nous avons présenté comment cnGameJS implémente l'animation d'images. En tant qu'objet sprite, c'est l'utilisateur de l'animation. Par exemple, si nous contrôlons Mary pour qu'elle marche dans des directions différentes, Mary générera une animation de marche.
2. Contenir des images : Pour les autres objets sprite, il n'a peut-être pas besoin d'animation de mouvement, alors nous pouvons simplement le laisser utiliser des images.
3. Peut effectuer différents types de mouvements : Vous pouvez faire bouger l'objet sprite dans différentes directions et avec différentes accélérations.
2.affichage de la démo
Voici une démo simple. Nous contrôlons l'action de Mary (mouvement uniformément accéléré) via la souris. Lorsque Mary s'arrête, utilisez l'image. Lorsque Mary bouge, utilisez l'animation et les touches fléchées gauche et droite du clavier pour contrôler le mouvement de Mary.
Effet :
Code :
<body> <div><canvas id="gameCanvas">请使用支持canvas的浏览器查看</canvas></div> </body> <script src="http://files.cnblogs.com/Cson/cnGame_v1.0.js"></script> <script> var Src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/Cson/290336/o_player.png"; /* 初始化 */ cnGame.init('gameCanvas',{width:300,height:150}); var floorY=cnGame.height-40; var gameObj=(function(){ /* 玩家对象 */ var player=function(options){ this.init(options); this.speedX=0; this.moveDir; this.isJump=false; } cnGame.core.inherit(player,cnGame.Sprite); player.prototype.initialize=function(){ this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerRight",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:60})); this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerLeft",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:120,beginY:60})); } player.prototype.moveRight=function(){ if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="right"){ this.moveDir="right"; this.speedX<0&&(this.speedX=0); this.setMovement({aX:10,maxSpeedX:15}); this.setCurrentAnimation("playerRight"); } } player.prototype.moveLeft=function(){ if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="left"){ this.moveDir="left"; this.speedX>0&&(this.speedX=0); this.setMovement({aX:-10,maxSpeedX:15}); this.setCurrentAnimation("playerLeft"); } } player.prototype.stopMove=function(){ if(this.speedX<0){ this.setCurrentImage(Src,0,60); } else if(this.speedX>0){ this.setCurrentImage(Src); } this.moveDir=undefined; this.resetMovement(); } player.prototype.update=function(){ player.prototype.parent.prototype.update.call(this);//调用父类update if(cnGame.input.isPressed("right")){ this.moveRight(); } else if(cnGame.input.isPressed("left")){ this.moveLeft(); } else{ this.stopMove(); } } return { initialize:function(){ cnGame.input.preventDefault(["left","right","up","down"]); this.player=new player({src:Src,width:50,height:60,x:0,y:floorY-60}); this.player.initialize(); }, update:function(){ this.player.update(); }, draw:function(){ this.player.draw(); } }; })(); cnGame.loader.start([Src],gameObj); </script> 复制代码
3 .Implement
Tout comme l'objet spriteSheet d'animation, l'objet sprite est également divisé en trois étapes : initialisation, mise à jour et dessin.
Premier regard sur la fonction d'initialisation du sprite :
/** *初始化 **/ init:function(options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ x:0, y:0, imgX:0, imgY:0, width:32, height:32, angle:0, speedX:0, speedY:0, aX:0, aY:0, maxSpeedX:postive_infinity, maxSpeedY:postive_infinity, maxX:postive_infinity, maxY:postive_infinity, minX:-postive_infinity, minY:-postive_infinity }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.x=options.x; this.y=options.y; this.angle=options.angle; this.width=options.width; this.height=options.height; this.angle=options.angle; this.speedX=options.speedX; this.speedY=options.speedY; this.aX=options.aX; this.aY=options.aY; this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; this.maxX=options.maxX; this.maxY=options.maxY; this.minX=options.minX; this.minY=options.minY; this.spriteSheetList={}; if(options.src){ //传入图片路径 this.setCurrentImage(options.src,options.imgX,options.imgY); } else if(options.spriteSheet){//传入spriteSheet对象 this.addAnimation(options.spriteSheet); setCurrentAnimation(options.spriteSheet); } }
Il existe de nombreux paramètres, notamment : la position de l'objet, l'angle de rotation, la taille, la vitesse dans la direction xy, Direction xy Accélération, vitesse maximale dans la direction xy. De plus, si l'utilisateur transmet l'adresse de l'image, l'objet sprite actuel est configuré pour utiliser l'image, sinon l'animation spriteSheet est utilisée.
Regardez d'abord comment l'objet sprite utilise l'image :
/** *设置当前显示图像 **/ setCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ if(!this.isCurrentImage(src,imgX,imgY)){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; this.image=cg.loader.loadedImgs[src]; this.imgX=imgX; this.imgY=imgY; this.spriteSheet=undefined; } },
Vérifiez d'abord si l'image est utilisée maintenant. Sinon, récupérez l'objet image téléchargé (toutes les ressources d'image) à partir de. le chargeur Il a été téléchargé au début du jeu) et définissez spriteSheet sur non défini (indiquant que l'animation spriteSheet n'est pas utilisée), afin que les objets sprite puissent utiliser des images.
Voyons comment utiliser l'animation :
/** *设置当前显示动画 **/ setCurrentAnimation:function(id){//可传入id或spriteSheet if(!this.isCurrentAnimation(id)){ if(cg.core.isString(id)){ this.spriteSheet=this.spriteSheetList[id]; this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } else if(cg.core.isObject(id)){ this.spriteSheet=id; this.addAnimation(id); this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } } }, 复制代码
Tout d'abord, déterminez si l'animation est utilisée en fonction du spriteSheet entrant ou de l'identifiant du spriteSheet. Sinon, définissez le sprite. pour utiliser l'animation spriteSheet.
Après avoir configuré l'objet sprite pour utiliser l'animation, la fonction principale update est chargée d'appeler la mise à jour de spriteSheet pour mettre à jour l'animation utilisée par le sprite. Il convient de noter que le xy de spriteSheet. est le xy du sprite :
if(this.spriteSheet){//更新spriteSheet动画 this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.update(); }
Ceci termine l'affichage de l'animation de l'objet sprite.
Enfin, voyons comment implémenter la dernière fonctionnalité : permettre aux sprites de se déplacer à des vitesses variables.
Pour effectuer un mouvement à vitesse variable, nous devons établir les variables suivantes : vitesse initiale, temps écoulé et accélération. Regardez maintenant la partie de cnGameJS responsable du mouvement à vitesse variable :
/** *设置移动参数 **/ setMovement:function(options){ isUndefined=cg.core.isUndefined; isUndefined(options.speedX)?this.speedX=this.speedX:this.speedX=options.speedX; isUndefined(options.speedY)?this.speedY=this.speedY:this.speedY=options.speedY; isUndefined(options.aX)?this.aX=this.aX:this.aX=options.aX; isUndefined(options.aY)?this.aY=this.aY:this.aY=options.aY; isUndefined(options.maxX)?this.maxX=this.maxX:this.maxX=options.maxX; isUndefined(options.maxY)?this.maxY=this.maxY:this.maxY=options.maxY; isUndefined(options.minX)?this.minX=this.minX:this.minX=options.minX; isUndefined(options.minY)?this.minY=this.minY:this.minY=options.minY; if(this.aX!=0){ this.startTimeX=new Date().getTime(); this.oriSpeedX=this.speedX; isUndefined(options.maxSpeedX)?this.maxSpeedX=this.maxSpeedX:this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; } if(this.aY!=0){ this.startTimeY=new Date().getTime(); this.oriSpeedY=this.speedY; isUndefined(options.maxSpeedY)?this.maxSpeedY=this.maxSpeedY:this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; } }
Chaque fois que l'utilisateur appelle setMovement, la vitesse initiale du sprite et l'heure à laquelle le mouvement commence sont conservés. De cette façon, à chaque mise à jour, la vitesse actuelle du sprite peut être obtenue en fonction des deux variables précédentes, et le déplacement actuel dans la direction XY peut être calculé :
if(this.aX!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationX=now-this.startTimeX; var speedX=this.oriSpeedX+this.aX*durationX/1000; if(this.maxSpeedX<0){ this.maxSpeedX*=-1; } if(speedX<0){ this.speedX=Math.max(speedX,this.maxSpeedX*-1) ; } else{ this.speedX=Math.min(speedX,this.maxSpeedX); } } if(this.aY!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationY=now-this.startTimeY; this.speedY=this.oriSpeedY+this.aY*durationY/1000; } this.move(this.speedX,this.speedY); 复制代码
Lors de la mise à jour le déplacement du sprite, vous pouvez dessiner le sprite via la méthode de dessin de la troisième étape.
/** *绘制出sprite **/ draw:function(){ var context=cg.context; if(this.spriteSheet){ this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.draw(); } else if(this.image){ context.save() context.translate(this.x, this.y); context.rotate(this.angle * Math.PI / 180); context.drawImage(this.image,this.imgX,this.imgY,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height); context.restore(); } },
Notez que l'exécution de la méthode draw est différente selon que le sprite utilise une animation spriteSheet ou utilise une image. Lors de l'utilisation de l'animation sprieSheet, la méthode draw appelle essentiellement la méthode draw de spriteSheet pour dessiner l'image du cadre. Lorsque le sprite utilise une image, nous pouvons également faire pivoter l'image avant de la dessiner.
L'objet sprite fournit également une méthode getRect, qui renvoie le rectangle contenant l'objet sprite. Cette méthode facilite la détection des collisions entre les objets sprite et d'autres objets. Pour la détection de collision, veuillez consulter : HTML5 Game Framework cnGameJS Development Record (Collision Detection)
De plus, l'objet sprite a également des fonctions telles que move, moveTo, resize, resizeTo, etc., ce qui facilite le contrôle de la position et la taille de l'objet.
Tous les codes sources des objets sprite :
/** * *sprite对象 * **/ cnGame.register("cnGame",function(cg){ var postive_infinity=Number.POSITIVE_INFINITY; var sprite=function(id,options){ if(!(this instanceof arguments.callee)){ return new arguments.callee(id,options); } this.init(id,options); } sprite.prototype={ /** *初始化 **/ init:function(options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ x:0, y:0, imgX:0, imgY:0, width:32, height:32, angle:0, speedX:0, speedY:0, aX:0, aY:0, maxSpeedX:postive_infinity, maxSpeedY:postive_infinity, maxX:postive_infinity, maxY:postive_infinity, minX:-postive_infinity, minY:-postive_infinity }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.x=options.x; this.y=options.y; this.angle=options.angle; this.width=options.width; this.height=options.height; this.angle=options.angle; this.speedX=options.speedX; this.speedY=options.speedY; this.aX=options.aX; this.aY=options.aY; this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; this.maxX=options.maxX; this.maxY=options.maxY; this.minX=options.minX; this.minY=options.minY; this.spriteSheetList={}; if(options.src){ //传入图片路径 this.setCurrentImage(options.src,options.imgX,options.imgY); } else if(options.spriteSheet){//传入spriteSheet对象 this.addAnimation(options.spriteSheet); setCurrentAnimation(options.spriteSheet); } }, /** *返回包含该sprite的矩形对象 **/ getRect:function(){ return new cg.shape.Rect({x:this.x,y:this.y,width:this.width,height:this.height}); }, /** *添加动画 **/ addAnimation:function(spriteSheet){ this.spriteSheetList[spriteSheet.id]=spriteSheet; }, /** *设置当前显示动画 **/ setCurrentAnimation:function(id){//可传入id或spriteSheet if(!this.isCurrentAnimation(id)){ if(cg.core.isString(id)){ this.spriteSheet=this.spriteSheetList[id]; this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } else if(cg.core.isObject(id)){ this.spriteSheet=id; this.addAnimation(id); this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } } }, /** *判断当前动画是否为该id的动画 **/ isCurrentAnimation:function(id){ if(cg.core.isString(id)){ return (this.spriteSheet&&this.spriteSheet.id===id); } else if(cg.core.isObject(id)){ return this.spriteSheet===id; } }, /** *设置当前显示图像 **/ setCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ if(!this.isCurrentImage(src,imgX,imgY)){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; this.image=cg.loader.loadedImgs[src]; this.imgX=imgX; this.imgY=imgY; this.spriteSheet=undefined; } }, /** *判断当前图像是否为该src的图像 **/ isCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; var image=this.image; if(cg.core.isString(src)){ return (image&&image.srcPath===src&&this.imgX===imgX&&this.imgY===imgY); } }, /** *设置移动参数 **/ setMovement:function(options){ isUndefined=cg.core.isUndefined; isUndefined(options.speedX)?this.speedX=this.speedX:this.speedX=options.speedX; isUndefined(options.speedY)?this.speedY=this.speedY:this.speedY=options.speedY; isUndefined(options.aX)?this.aX=this.aX:this.aX=options.aX; isUndefined(options.aY)?this.aY=this.aY:this.aY=options.aY; isUndefined(options.maxX)?this.maxX=this.maxX:this.maxX=options.maxX; isUndefined(options.maxY)?this.maxY=this.maxY:this.maxY=options.maxY; isUndefined(options.minX)?this.minX=this.minX:this.minX=options.minX; isUndefined(options.minY)?this.minY=this.minY:this.minY=options.minY; if(this.aX!=0){ this.startTimeX=new Date().getTime(); this.oriSpeedX=this.speedX; isUndefined(options.maxSpeedX)?this.maxSpeedX=this.maxSpeedX:this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; } if(this.aY!=0){ this.startTimeY=new Date().getTime(); this.oriSpeedY=this.speedY; isUndefined(options.maxSpeedY)?this.maxSpeedY=this.maxSpeedY:this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; } }, /** *重置移动参数回到初始值 **/ resetMovement:function(){ this.speedX=0; this.speedY=0; this.aX=0; this.aY=0; this.maxSpeedX=postive_infinity; this.maxSpeedY=postive_infinity; this.maxX=postive_infinity; this.minX=-postive_infinity; this.maxY=postive_infinity; this.minY=-postive_infinity; }, /** *更新位置和帧动画 **/ update:function(){ if(this.aX!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationX=now-this.startTimeX; var speedX=this.oriSpeedX+this.aX*durationX/1000; if(this.maxSpeedX<0){ this.maxSpeedX*=-1; } if(speedX<0){ this.speedX=Math.max(speedX,this.maxSpeedX*-1) ; } else{ this.speedX=Math.min(speedX,this.maxSpeedX); } } if(this.aY!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationY=now-this.startTimeY; this.speedY=this.oriSpeedY+this.aY*durationY/1000; } this.move(this.speedX,this.speedY); if(this.spriteSheet){//更新spriteSheet动画 this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.update(); } }, /** *绘制出sprite **/ draw:function(){ var context=cg.context; if(this.spriteSheet){ this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.draw(); } else if(this.image){ context.save() context.translate(this.x, this.y); context.rotate(this.angle * Math.PI / 180); context.drawImage(this.image,this.imgX,this.imgY,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height); context.restore(); } }, /** *移动一定距离 **/ move:function(dx,dy){ dx=dx||0; dy=dy||0; var x=this.x+dx; var y=this.y+dy; this.x=Math.min(Math.max(this.minX,x),this.maxX); this.y=Math.min(Math.max(this.minY,y),this.maxY); return this; }, /** *移动到某处 **/ moveTo:function(x,y){ this.x=Math.min(Math.max(this.minX,x),this.maxX); this.y=Math.min(Math.max(this.minY,y),this.maxY); return this; }, /** *旋转一定角度 **/ rotate:function(da){ this.angle+=da; return this; }, /** *旋转到一定角度 **/ rotateTo:function(){ this.angle=da; return this; }, /** *改变一定尺寸 **/ resize:function(dw,dh){ this.width+=dw; this.height+=dh; return this; }, /** *改变到一定尺寸 **/ resizeTo:function(width,height){ this.width=width; this.height=height; return this; } } this.Sprite=sprite; }); 复制代码
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