HTML5游戏开发 之 资源加载篇(1)

夏辰吖_2573

夏辰吖_2573

2016-05-17

3477人浏览

原创

       一) 背景介绍

       利用html5进行游戏开发,相比于其他语言例如java、c++等,有很多不同,其中一个就是资源加载。本文主要对html5游戏资源加载的问题、原因以及解决方案,进行一些分析,试图解释以下问题:

  • 如何加载不同类型的资源


  • 如何进行批量加载


  • 如何显示加载的进度条


  • 如何存放资源


       在文章的最后,也会列举一些游戏引擎的实现方案,供大家参考。通过此篇文章,希望可以让读者对于资源加载的技术有一个全面的了解。

       二) 需要考虑的资源类型

       一般游戏需要的资源,主要包括图片、音频、视频以及二进制数据文件。如果是3D游戏,还会需要一些模型文件,例如3dmax导出的obj文件。通常的情况下,这些资源文件,少则几十兆,多则几个G。对于很多客户端游戏,这个并不是特别大的问题。通常,它们可以将这些资源打在安装包中,随着安装的过程,一次性的存放在本地。

       但是,Web游戏面临的情况比较复杂,主要有两个原因:

  • 因为所有的资源都放在云端的服务器上。


  • 浏览器为了优化网页的渲染,对于图片、音频等资源的加载,通常都是异步的。

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       大家可以回想一下,在打开某些网页的时候,偶然也会看到,即使在网页显示完以后,总有一两个图片的位置是空白的,大约几秒钟以后,这些图片往往又在不经意中显示了出来。

       除了图片、音频等二进制文件,还有一类比较特殊的文件,就是Javascript文件。尤其是游戏逻辑比较庞大时,Javascript文件也可能有几百K,甚至好几兆。如果仅是根据文件的大小,这类文件似乎可以忽略不计。但是由于浏览器对于Javascript文件的处理是同步的,往往这些文件会成为性能的瓶颈。

       举个例子,当浏览器在解析网页的过程中,碰到了碰到了<script>&#26631;&#31614;&#65292;&#23427;&#20250;&#31435;&#21363;&#36716;&#20837;&#23545;<script>&#26631;&#31614;&#30340;&#35299;&#26512;&#65292;&#21516;&#26102;&#38459;&#22622;&#30340;&#31561;&#24453;&#35299;&#26512;&#30340;&#23436;&#25104;&#12290;&#22914;&#26524;<script>&#26631;&#31614;&#65292;&#24102;&#26377;src&#23646;&#24615;&#65292;&#27983;&#35272;&#22120;&#21516;&#26679;&#26159;&#38459;&#22622;&#30340;&#31561;&#24453;&#19979;&#36733;&#23436;&#25104;&#12290;&#25152;&#20197;&#65292;&#26377;&#26102;&#25105;&#20204;&#25265;&#24616;&#32593;&#32476;&#22826;&#24930;&#65292;&#20854;&#23454;&#26159;&#22996;&#23624;&#20102;&#36816;&#33829;&#21830;&#65292;&#24456;&#22810;&#26102;&#20505;&#65292;&#26159;&#33050;&#26412;&#25191;&#34892;&#21344;&#29992;&#20102;&#22826;&#38271;&#26102;&#38388;&#65292;&#38459;&#22622;&#20102;&#32593;&#39029;&#30340;&#26174;&#31034;&#12290;<br><br>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &#23545;&#20110;Javascript&#33050;&#26412;&#30340;&#21152;&#36733;&#65292;&#39318;&#20808;&#35201;&#35299;&#20915;&#19979;&#36733;&#30340;&#38382;&#39064;&#65292;&#36890;&#24120;&#26159;&#20266;&#35013;Javascript&#25991;&#20214;&#25104;&#36164;&#28304;&#25991;&#20214;&#65292;&#27604;&#22914;&#23558;Javascript&#20013;&#30340;&#33050;&#26412;&#65292;&#20316;&#20026;&#25972;&#20010;&#23383;&#31526;&#20018;&#65292;&#25918;&#20837;&#19968;&#20010;JSON&#25991;&#20214;&#65292;&#20805;&#20998;&#21457;&#25381;&#27983;&#35272;&#22120;&#24322;&#27493;&#19979;&#36733;&#30340;&#33021;&#21147;&#12290;&#20854;&#27425;&#35201;&#32553;&#30701;&#27599;&#27425;&#33050;&#26412;&#25991;&#20214;&#35299;&#26512;&#30340;&#26102;&#38388;&#65292;&#36825;&#20010;&#26368;&#37325;&#35201;&#30340;&#23601;&#26159;&#25353;&#38656;&ldquo;&#25191;&#34892;&rdquo;&#65292;&#20063;&#23601;&#35828;&#35201;&#23558;&#33050;&#26412;&#27169;&#22359;&#21270;&#12290;&#27169;&#22359;&#21270;&#26159;&#27604;&#36739;&#23481;&#26131;&#29702;&#35299;&#30340;&#65292;&#23601;&#26159;&#27169;&#20223;&#38754;&#21521;&#23545;&#35937;&#30340;&#32534;&#31243;&#26041;&#27861;&#65292;&#23558;&#19981;&#21516;&#21151;&#33021;&#30340;&#20989;&#25968;&#25918;&#22312;&#19981;&#21516;&#30340;&#25991;&#20214;&#20013;&#12290;<br><br>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &#20294;&#26159;&#65292;&#36825;&#26679;&#20570;&#24102;&#26469;&#21478;&#22806;&#19968;&#20010;&#38382;&#39064;&#65292;&#22240;&#20026;Javascript&#27809;&#26377;&#25552;&#20379;&#31867;&#20284;&#20110;&#38754;&#21521;&#23545;&#35937;&#35821;&#35328;&#20013;&#30340;&#27169;&#22359;&#32487;&#25215;&#21151;&#33021;&#65292;&#20363;&#22914;&#65292;&#22312;Java&#20013;&#65292;Java&#34394;&#25311;&#26426;&#20250;&#33258;&#21160;&#30340;&#23558;&#35813;&#25991;&#20214;&#20381;&#36182;&#30340;&#20854;&#20182;&#31867;&#65292;&#23548;&#20837;&#36816;&#34892;&#26102;&#29615;&#22659;&#12290;&#20026;&#20102;&#23454;&#29616;&#27169;&#22359;&#21270;&#65292;&#20063;&#38656;&#35201;&#20026;Javascript&#27169;&#25311;&#19968;&#22871;&#31867;&#20284;&#30340;&#21151;&#33021;&#65292;&#24184;&#36816;&#30340;&#26159;&#65292;&#30446;&#21069;&#24050;&#32463;&#26377;&#35768;&#22810;&#25104;&#29087;&#30340;&#31867;&#24211;&#65292;&#20363;&#22914;RequireJS&#12290;&#22240;&#20026;Javascript&#25991;&#20214;&#30340;&#21152;&#36733;&#19981;&#23646;&#20110;&#28216;&#25103;&#24320;&#21457;&#30340;&#19987;&#26377;&#38382;&#39064;&#65292;&#22312;&#26412;&#25991;&#20013;&#19981;&#20570;&#35814;&#32454;&#20171;&#32461;&#12290;</script>

 三) 如何加载不同类型的资源

       2.1 通过浏览器内置对象的回调接口,实现资源加载


       对于图片文件的加载,浏览器提供了方便的回调接口,比较容易实现,如下:

var image = new Image();
image.addEventListener(“success”, function(e) {
// do stuff with the image
);
image.src = "/some/image.png";

  但是比较麻烦的是,HTML并没有提供对等的Audio、Video对象。对于Audio,虽然Web Audio API可以提供类似的功能,但是明显学习门槛高了一些。对于Video,目前还没有可以有效的方式,可以模拟类似的功能。对于文本、二进制等文件,更是比较麻烦。

2.2 通过Ajax请求,实现资源加载

       利用Ajax对HTTP地址进行请求的能力,相信大家没有任何质疑。但是,在Ajax请求到相关资源以后,如何将资源转化为相应的图片、音频等对象,好像又产生了一些困难。

       但是幸运的是,目前Ajax推出了新的标准,可以支持对二进制数据的提取。再辅助目前新的数据存储方式,比如Blob、FileSystem等,可以轻松的解决这个问题。

       利用Blob将资源转换相应的对象,代码片段如下,更多代码请参考“New Trics in XHR”

window.URL = window.URL || window.webkitURL;  // Take care of vendor prefixes.var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open('GET', '/path/to/image.png', true);
xhr.responseType = 'blob';
xhr.onload = function(e) {
  if (this.status == 200) {
  var blob = this.response;
  var img = document.createElement('img');
  img.onload = function(e) {
        window.URL.revokeObjectURL(img.src); // Clean up after yourself.
  };
  img.src = window.URL.createObjectURL(blob);
  document.body.appendChild(img);
...
  }
};
xhr.send();

    利用FileSystem,将资源转换为相应的对象,代码片段如下,更多完成代码,请参考“LOADING LARGE ASSETS IN MODERN HTML5 GAMES”

var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open('GET', url, true);
xhr.responseType = 'arraybuffer';
xhr.addEventListener('load', function() {
  createDir_(root, dirname_(key).split('/'), function(dir) {
        dir.getFile(basename_(key), {create: true}, function(fileEntry) {
        fileEntry.createWriter(function(writer) {
        writer.onwrite = function(e) {
        // Save this file in the path to URL lookup table.
        lookupTable[key] = fileEntry.toURL();
        callback();
  };
  writer.onerror = failCallback;
  var bb = new BlobBuilder();
  bb.append(xhr.response);
  writer.write(bb.getBlob());
  }, failCallback);
}, failCallback);
});
});
xhr.addEventListener('error', failCallback);
xhr.send();

上面两种方式,都是在获得资源后,为资源生成一个URL地址对象,在将此地址赋给相关的对象。

       2.3 通过创建元素的方式,获得资源

       于第二种方式,相信不少读者担心不同浏览器的兼容性,毕竟里面利用了大量的HTML5新属性,而这些属性,很多属于刚刚发布的特性,每个浏览器支持的情况不太一样。所以,还需要一种可以兼容所有浏览器的方式。通过创建元素的方式,相对比较保险。参考如下代码:

var res = document.createElement(“image/audio/xxx”)
res.src = “http://www.yourdomain.com”

 但是这样的代码,也碰到了和第一个方法同样的问题,不是所有的元素都提供了onload函数。对于Image,处理相对简单。但是对于Audio/Vido,只能利用canplaythrough等函数做一些大约估计。

       总之,为了做好资源下载,可能不能完全依赖某一类方法,最有可能的方式是根据每种方法的优缺点,根据具体原因进行选择。在一些比较成熟的游戏引擎和类库的实现中,也确实是融合了这三种不同的方法。

以上就是HTML5游戏开发 之 资源加载篇(1)的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!


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