maya 给模型绑定骨骼,基本流程是创建并摆正骨架、选择网格和关节绑定蒙皮,再检查关节运动和权重。人形角色可用 humanik 生成默认骨架,非人形则需要按结构创建关节。创建骨架与绑定蒙皮是两步,只有骨架并不会让模型自动跟随变形。
创建骨架并对齐角色
人形角色先保持标准 T 形姿势,打开“骨架 > HumanIK”,也可从“窗口 > 动画编辑器 > HumanIK”进入,选择“创建骨架”。
调整角色比例与关节位置,使肩、肘、膝等关节与模型对应。非人形模型可使用“骨架 > 创建关节”手动建立关节链。

选择模型和关节绑定蒙皮
切到“绑定”菜单集,旧版可能叫“装配”。同时选择可变形网格和骨架根关节,打开“蒙皮 > 绑定蒙皮”旁的选项框。
绑定到整个骨架时选择“关节层次”,按模型需求设置绑定方法和蒙皮方法,再点击“绑定蒙皮”。最大影响数应按项目或引擎要求设置,不必照搬固定数值。

测试变形并修正权重
小幅旋转关节,检查关节附近是否合理变形,再撤销测试动作。模型不跟随时,核对网格是否已连接蒙皮簇,以及绑定时是否选中了正确关节。
需要精确核对权重时,选中顶点,打开“窗口 > 常规编辑器 > 组件编辑器”,查看“平滑蒙皮”页;也可使用“蒙皮 > 绘制蒙皮权重”调整影响。











