曾担任《上古卷轴5:天际》首席设计师,并深度参与《上古卷轴4:湮灭》与《辐射3》开发的布鲁斯·内史密斯,针对正式定名的《上古卷轴6:哨兵》,提出了两点他认为亟待优化的核心内容。
据游戏媒体Insider Gaming报道,内史密斯在播客节目《审视游戏》中与主持人史蒂文·莱克对谈时,被问及对《上古卷轴6》的期待,他的回应非常直接:坐骑系统与梯子交互。

“我最希望看到改进的地方——其实就两点。这两项功能在前作中要么完全缺席,要么实现得不够成熟,根本原因在于当年开发资源与技术条件的限制。”内史密斯表示,“首先是坐骑系统,需要更完整、更可信的实现。这也是玩家长期反馈的痛点,绝非我个人的主观偏好。但客观来说,坐骑系统的开发难度极高。”
《天际》中的马匹可以垂直攀爬陡坡,但常出现肢体穿模BUG:四肢如面条般扭曲甩动,呈现出令人啼笑皆非的异常姿态。其物理表现之离谱,甚至催生了玩家社区公认的最优解——尽早解锁影魇——这匹不死战马反倒成了唯一能扛住引擎‘暴力运算’的稳定坐骑。不过话说回来,2011年能将坐骑系统做到可用程度的游戏本就凤毛麟角。
“坐骑系统真的很难做,背后牵涉大量需要反复权衡的技术难题。”内史密斯继续解释道,“《天际》里你确实能骑马,但也仅限于此——纯粹用于赶路。我认为应该加入更多维度的互动,比如骑乘状态下参与战斗,或让坐骑具备战术协同能力,例如自动规避危险、配合施法、甚至执行简易指令等。”
内史密斯关于强化坐骑系统、拓展玩法深度的观点确有现实依据。《上古卷轴OL》已通过多年更新验证了该系列在坐骑机制上的延展潜力。若《哨兵》仍停留在‘仅可骑乘移动’的基础层面,无疑是一种倒退——尤其考虑到本作舞台设定在地形复杂、文化多元的落锤省。届时,我们或许不仅能迎来更智能的坐骑AI,还有可能解锁骆驼、蜥蜴甚至更具地域特色的载具。
第二点,则是梯子——这个被业内戏称为“开发者噩梦”的交互元素,开发难度几乎仅次于门。“另一项听起来有点不起眼,但其实工作室多年来一直在尝试突破,至今仍未实现在游戏中真正意义上的手动爬梯。”内史密斯坦言,“这事听上去简单,甚至显得微不足道,但它严重制约了美术与关卡团队对多层空间的设计自由度。你也清楚,《天际》里所有梯子都是‘一点瞬移’式交互,否则就得绕道走楼梯。”
“可要做出真实的梯子交互,意味着必须攻克一整套技术瓶颈。当年我们的程序员就直截了当地列出了问题清单:‘你们先把所有交互逻辑、动画状态、碰撞判定、输入响应、中断恢复等方案全部敲定,我才能估算出具体需要多少人日来完成。’光这一项,就给整体开发节奏带来了不小压力。”
有趣的是,《上古卷轴3:晨风》中存在悬浮魔法,允许玩家飞入巨型蘑菇塔寻找法师学徒。看似荒诞,但从工程角度看,悬浮魔法的底层实现,说不定比真实梯子交互还要简单。而一旦《哨兵》能提供稳定、自然、可中断的手动爬梯体验,垂直探索的沉浸感将大幅提升——分层结构的城市、立体纵深的地下城、拥有阁楼与地窖的民居、甚至玩家自建住宅的上下层联动,都将不再是概念设计,而是可落地的交互现实。
无论贝塞斯达最终将《哨兵》塑造成何种形态,连《天际》的首席设计师都公开呼吁新作应赋予玩家更高自由度,这一点本身就耐人寻味——而这,也正是全球玩家持续呼吁了十余年的核心诉求。











