国产3a武侠动作游戏《影之刃零》即将正式上线,距离全球解锁仅剩不到20小时。制作人梁其伟于个人微博发布万字长文,深情回溯自《雨血》诞生以来横跨二十年的创作心路,并首次系统披露《影之刃零》多年研发背后的坚持、取舍与热血。

对梁其伟而言,《影之刃零》的种子,早在二十年前便已埋下。学生时代,他用RPG Maker独立开发出首部作品《雨血:死镇》——一部以古典武侠为底色,却大胆杂糅人体改造、多重时空等先锋设定的实验性游戏,由此初步勾勒出“影境”这一独特世界观的轮廓。彼时仅为排遣学业压力的精神出口,未曾想竟悄然生长为贯穿其整个职业生涯的核心脉络。
三年多前,灵游坊携尚处雏形阶段的《影之刃零》首支预告亮相PlayStation发布会。当时团队规模有限,“影之刃”IP在国际玩家群体中亦鲜为人知。然而发布会后,工作室果断暂停其余项目,倾注全部资源打磨本作:累计完成数千小时专业动捕;奔赴全国城乡实地采集3D扫描数据;特邀广东醒狮传承人、峨眉剑术非遗传人、少林武僧等多位武术大家担任动作顾问;由资深动作导演羊柳领衔的动捕团队,在甄子丹亲自参与共创指导下,精心设计了涵盖普攻、格挡、闪避、连段、终结技在内的整套战斗体系。
梁其伟强调,《影之刃零》并非刻意设置高门槛的硬核向作品。其操作逻辑高度贴合主流动作游戏玩家习惯,上手直观流畅。团队深度复盘ARPG数十年来的核心设计范式,对经典机制进行解构与再整合,在保障大众友好度的同时,也为追求极限挑战的玩家预留充沛的战斗张力与反馈快感。
开发过程中,团队持续奔赴海内外各大展会收集真实玩家反馈,并将优化落实至诸多细节:玩家可自由调节刀剑碰撞音色,个性化定制拼刀听感;PS5版提供三套预设键位方案,PC端则支持全按键映射自定义;游戏已完成全规格屏幕适配,覆盖标准16:9显示器、电视、16:10笔记本、掌机,乃至3:1以上的超宽屏设备。
但真正支撑起这部作品灵魂的,远不止技术堆叠。梁其伟坦言,是团队骨子里那份近乎偏执的热忱与信念。游戏中数场关键Boss战由00后成员主导攻坚;绝大部分角色设定图与场景原画均由美术主创Michael一人独立完成;配乐人薄彩生(阿薄)独自包揽逾十小时原声带的作曲、演奏、混音全流程,并深度参与音频引擎系统的开发落地。
研发途中,梁其伟屡次做出被形容为“令人窒息”的抉择:推翻已完工、质量达标的模块,选择重做甚至彻底废弃。所幸团队始终理解并坚守共同愿景,最终将所有思考、激情与创造力毫无保留地注入游戏之中。在他看来,《影之刃零》的核心体验,是让玩家切身感知“强大”与“炫酷”。这种力量无需旁白赘述,而源自每一次挥刀破空、格挡震颤、疾速闪避与凌厉处决;敌人的压迫感、压抑的江湖叙事,以及主角仅余六十六天生命的倒计时设定,皆服务于同一目标——让这份由外而内、层层递进的强大感,在战斗中自然升腾。
从早年RPG Maker驱动的校园习作,到今日面向全球市场的国产3A级武侠巨制,《影之刃零》不仅承载着梁其伟二十年如一日的创作轨迹,更是一群真心热爱游戏的人,献给所有玩家的一份滚烫诚意。
以下为梁其伟原文节选:
理性与癫狂
现在距离《影之刃零》上线已经不足20小时。
20年前,我在学校开始制作自己的第一部独立游戏《雨血:死镇》。在这款用 RPG Maker 制作的业余游戏里,我用稚嫩的技术构建了一个心目中的幻想世界:一个以中国传统武侠为根基,又融入人体改造、平行世界等元素的”影境“。

那时的我,并不知道未来的人生与职业会走向何方。制作游戏原本只是我在求学期间的精神寄托,却在不知不觉中,成为了我生命中最重要的一部分。
3年多以前,当带着第一版还相当粗糙的《影之刃零》预告片登上PlayStation的发布会时,我们看起来像是个有点胆大妄为,贸然把半成品曝光在全球观众的审视下的新工作室。“影之刃”也只是又一个原创IP,其中的世界,人物,故事对大多数人来说是完全陌生的。
但是从那时起,我们开启了一段美妙而史诗般的旅程。
我们砍掉了其它在研项目,不断拓展制作规模、提升作品精度,并倾尽所能,汇聚技术、经验、资源与各方协助:数千小时的动作捕捉,遍访中国城镇与山村进行的 3D 扫描,由广东舞狮大师指导的舞狮、由峨眉剑术大师指导的剑阵、由少林寺僧人指导的拳法。除此之外,我们还组建了一只高效,专业的武打动捕团队,由动作导演羊柳带领,并在我们的偶像——甄子丹的顾问下,为游戏制作了不计其数的攻击,防御,躲闪,连招,处决动作……
关于《影之刃零》,你可能已经看到了许多的评测,但实际上你可能又不需要看太多。明天进入游戏后,你会发现一切玩法都显得自然,简单,熟悉,但我们把这些熟悉的玩法重新创作了一遍,并将它们组合成了一个新的整体——几年来,我们深度思考了整个ARPG及动作游戏的许多“祖宗之法”,研究究竟什么是玩家最想要的元素,以及如何将这些元素组合起来达成我们的目的——让所有喜爱武侠文化,喜欢动作表现的玩家都乐在其中。毕竟这是一款游戏,它存在的目的是为了让大部分人感到好玩,放松和享受,同时给那些追求挑战的玩家热血沸腾的额外刺激。
在研发的几年中,我们在各种展会,试玩会上与大量普通玩家进行交流,从国内的北京到上海,从美国洛杉矶到巴西圣保罗……我们体会到玩家的需求,并在一些细枝末节的地方同样争取做好:
譬如,我们的音频设置中拥有“刀剑碰撞音色”调节选项,玩家可以自主设置拼刀时的感受;我们的PS5版中拥有三种不同的键位布局(PC版则可更灵活地自由设置);另外,我们对主流的屏幕比例都进行了适配,包括16:9的显示器,电视,16:10的笔记本,掌机,还有超过3:1的超宽屏幕等。

但是研发不总是那么理性的,那些感性和疯狂的元素也许铸就了游戏中最“美味”的部分。我们的几场重要的战斗,都由几位年轻的00后同事完成;我们全部的角色和大部分的场景设定,由Michael一个人全部画完;更不用说“无法无天”的阿薄了——他独自完成了超过10小时的音乐素材,除了部分特殊乐器和演唱外,他做了全部工作,包括作曲,演奏,混音,还指导完成了游戏内的播放控制,音量控制等。
在进行了多年的研发后,我觉得“技术”和“经验”已经是无需讨论的基础话题,我最关注的,反而是大家的“精神状态”,是否在超越了技术和经验后,藏着某种“癫”和“痴”——武侠游戏做着做着,我们自己似乎也成为了武侠中的那种人物。
在这几年中,我没少对团队说的一句话是“今天我要宣布一个令人窒息的决定”,这往往意味着把某些大家按部就班做完,但已经打造精良的东西拆掉,重构,甚至彻底放弃,同时也意味着大量的返工,或把包含大量工作量的内容直接舍弃,感谢团队的支持和理解,我们做到了!我们已经将所有的思考和创造力,灌注在这部作品之中。
《影之刃零》的存在,是为了让你感觉到自身的强大和炫酷,无论任何敌人出现在你的面前,你最终会将他们击败。这种感受不是通过简单的“告知”实现的,而是通过你挥出去的每一刀,每次格挡,每个闪避,以及那眼花缭乱的暴力美学处决来体现的;敌人的强大也是为了衬托你自身的强大,乃至那看起来黑暗,略显悲剧的背景故事——六十六天生命倒计时,也是为了让这种强大由外在而拓展到内心。
现在,我们郑重邀请你体验《影之刃零》。它一方面源自我当年求学时在困苦与迷茫中创作的那部独立游戏;但它也凝聚了我们在能力所及之内所能倾注的一切。
这是一部以炽热的心打造的,具有庞大体量的作品。这是一小群热爱游戏的人(只不过恰巧也是开发者),献给所有热爱游戏的人的礼物。
我们“影境”江湖见!
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发布前收到同事同步的三条信息:
1,我们赶在发售前准备了一个首日补丁,大约5G大小,可以极大提升光线追踪和路径追踪的性能,以及部分bug修复。如果你在此前完成了预下载,可以在启动游戏前进一步更新补丁后再开始游戏,如果没有预下载,那么直接下载的就是最新版本。
2,我们花费了大量时间用于提升光栅化的美术表现,即使关闭光线追踪,仍然可以完美传达场景的美术设计风格。中低端机器乃至于掌机的体验也经过了大量测试,值得大家尝试。
3,我们发现Nvidia最新的621.01驱动存在部分不稳定的性能表现,经过测试,617.42 驱动是目前适配《影之刃零》最为理想的驱动版本。如果已经更新到617.42之后的版本,可以将驱动回退至617.42,选择清洁安装,并等待Nvidia的新一版驱动更新(相信他们很快就会发布)。
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