《极限竞速:地平线5》创意总监迈克·布朗(mike brown)就xbox当前的发展状况表达了个人观点,重点谈及了xbox game pass的战略表现。
他在接受采访时指出,Xbox Game Pass未能达成预期的用户增长目标,导致该服务长期处于亏损状态,这已成为Xbox现阶段发展受阻的关键因素之一。此前有消息显示,微软曾设定7700万订阅用户的阶段性目标,而实际订阅人数仅徘徊在3000万上下。

据Kotaku援引其对MinnMax的采访内容,布朗坦言:“这确实令人痛心——我们即将目睹部分工作室关闭或被拆分,大量从业者将面临失业风险。而这一切,根源恰恰在于Xbox Game Pass这项本意为玩家谋福利的举措,最终未能落地生效。我真心觉得这非常遗憾。”
作为曾在Playground Games深耕多年的资深开发者,布朗在离开后创立了自己的工作室。他评价Game Pass本身是一个“富有远见的构想”,但执行层面存在明显偏差。
“倘若订阅基数足够庞大,整个生态便能实现良性循环:收入足以支撑运营,所有工作室得以持续运转,既有IP可重启开发,团队也能投入新项目。可惜现实并未朝这个方向发展。”
他还提到,微软为构建Game Pass体系投入了巨额资金,涵盖多次收购与资本运作。“初衷是借由高频次的新作上线维持用户黏性、扩大订阅规模,但结果却偏离了预期。”
Xbox现任CEO萨蒂亚·纳德拉(注:原文中“夏尔马”应为误译,实为Satya Nadella,但此处依原文风格保留“夏尔马”表述)亦公开承认,微软斥资超800亿美元并购多家游戏工作室,旨在向Game Pass注入优质内容,然而这一战略并未奏效。

内部分歧浮现
早前已有内部信源透露,Xbox高层中存在对Game Pass发展方向的质疑声音,甚至有管理者曾向决策层发出预警。微软自身也坦承,Game Pass可能对传统数字与实体游戏销售构成挤压效应。
近期,彭博社记者在Triple Click播客中披露:“Xbox Studios多位核心高管对Game Pass持强烈反对态度。”
他们认为,该服务“削弱了单款游戏的市场价值”,并进一步指出,“这种低价甚至免费获取方式正在拉低整个行业的定价基准与商业尊严”。
与此同时,一位曾执掌Xbox Studios的前负责人向Windows Central透露:“把一款作品放进Game Pass,几乎等同于默认它缺乏独立销售能力。这种做法让人感觉像是在进行一场‘零销量’竞赛。”
未来走向何方?
微软已将Game Pass定位为一次未达预期的战略尝试,这意味着相关调整已在进行中。事实上,夏尔马已率先下调了订阅费用,并明确宣布新作《使命召唤》系列将不再首发即入包,标志着重大策略转向。尽管彻底取消Game Pass的可能性极低,但其他层面的优化已在酝酿之中,比如微软此前提及的“窗口期发行机制”。
该机制意味着,部分重磅新作将在正式发售后的特定时间段内暂不登陆Game Pass,类似电影行业“院线先行、流媒体延后”的发行节奏。
此举目的在于鼓励玩家在首发阶段以全价购入游戏,从而保障厂商与开发商的核心收益。举例而言,《现代战争4》若在今年推出,玩家需单独购买才能在Xbox或PC平台体验;它最早也要等到2027年假日季才会进入Game Pass库中。











