Home > Article > Technology peripherals > ChinaJoy remains unchanged, gamers become more and more awake
In these ups and downs, gamers are becoming more and more sober and calm, and this may be one of the most important qualities in the future game industry.
On July 26, ChinaJoy 2024 was held at the Shanghai New International Expo Center.
When I arrived at the venue, visitors to the exhibition had already lined up as far as the eye could see. According to official data, the number of visitors to ChinaJoy in 2024 reached 367,000, setting a record high. Entering the exhibition hall, I saw many familiar manufacturer brands and practitioners’ faces. Generally speaking, everything around me seemed unchanged from the past.
For most practitioners like us, ChinaJoy is more like an annual tradition, or in other words, a habit. No matter how it changes in form and magnitude, we always pay attention to the topics exchanged by practitioners in the coffee shop on the 2nd floor of Kerry City next to the New International Expo Center. In recent years, these topics have often been mixed with a lot of poignancy.
ChinaJoy has always been there, but the people coming and going in ChinaJoy are always changing. This year, the change we have observed is that after finding their own directions, people are more aware of the present and the future.
During ChinaJoy last year, “looking for hope” was a topic that many people talked about. In the past few years, we have witnessed the dissolution of many projects, and more and more practitioners are leaving the game industry. Those who remain are struggling in the stock market, facing the reality that "everyone has no money."
In this year’s ChinaJoy, although the situation is still grim, many people have found their own direction. At the same time, the market began to adjust to a more reasonable allocation of resources - some manufacturers did not participate in ChinaJoy because of this. For them, large-scale comprehensive exhibitions like this have been unable to complete the task of exposing themselves to the player community. More vertical activities More helpful to serve core players.
Two-dimensional games still have considerable influence in the domestic market. A considerable number of the most popular booths at ChinaJoy are second-tier manufacturers. The largest one is Eagle Point. At the peak, the player queue reaches the exit of the venue. Many players are excited about the opportunity to try out "Arknights: Endland" and "Paom Paom". According to my observation, more players want to try out the new games than want to buy peripherals.
Compared with last year, more and more small and medium-sized second-tier game manufacturers have come to participate in ChinaJoy, some have built their own booths, and some rely on publishers booths, some appearing at independent game booths. A small factory practitioner who participated in the exhibition for the first time said to me excitedly: "We have also entered the international stage!"
"The Age of Singularity" left a deep impression on me. In the past year, the game has attracted a lot of attention for its "mainly male love experience" feature. The developer Fantasy Network is a small manufacturer, but its booth size is comparable to that of large and medium-sized manufacturers. Generally speaking, in order to improve the mobility of players, ChinaJoy booths do not actively set up rest areas, but the "Age of Singularity" booth is one of the few places that provides rest areas in B2C exhibition halls. Rick (pseudonym), who is in charge of game publishing, said that they think their profits in the past year are pretty good and are currently developing new products, so they "want to give back to the players." Setting up a rest area at ChinaJoy is, to a certain extent, for service. Today’s young players. He also told me that after getting free water and charging, some players would ask the staff: "What game are you making? I will also download one and try it."
The impact of two-dimensional games on the industry is not limited to products. Although the concept of "service-oriented games" is still imperfect, the idea of "serving players" is still affirmed by many manufacturers. "Chenbai Forbidden Zone" launched by Xishanju last year has ushered in success this year with its in-depth service attitude. At this ChinaJoy, in addition to "Chenbai Forbidden Zone", Xishanju's booth also has the new work "Unlocking Machine" which was approved in March this year. ", a multiplayer battle game based on futuristic mechas. It does not stick to the traditional approach of relying on in-game social interaction to attract players. The lucky bag of "Unlimited Machine" is also printed with the wedding dress character of "Dust White Forbidden Zone" - this also makes Xishanju's lucky bag the most popular among players. One of the gifts.
かつて二次元コンテンツで注目を集め、一度はモバイルゲームで失敗したビリビリは、SLGの「Three Kingdoms: Conquering the World」で新たなアイデアを見出しました。値下げに頼って若い視聴者に焦点を当てた「Sanmou」の初月収益は8億元を超えた。おそらくこれにより、Bilibiliはモバイルゲームで再び前進できるだろう。ブースの前でしばらく立ち止まりましたが、公式交流に参加しに来たプレイヤーのほとんどは25歳以下でした。
2D ゲームに加えて、他のカテゴリのメーカーは一般にゲーム自体に重点を置いており、プレイヤーが最大限にゲームを体験できるようにしています。これは、アクティビティに焦点を当ててプレイヤーを魅了した昨年の展示とは異なります。おそらく、過去 1 年間で市場のゲームに注目するプレイヤーが増えたからかもしれません。あるいは、メーカーがこの 1 年間で新製品に自信を持っていたからかもしれません。簡単に言えば、プレイヤーの注目を集めるために単に競争するような大げさな展示はめったに見られません。唯一の例外は新エネルギー車メーカーであり、その大型スピーカーが展示会場に興奮を与えます。
ChinaJoy期間中、中国視聴覚デジタル協会のゲーム作業委員会は「2024年1月から6月までの中国ゲーム産業レポート」を発表しました。報告書によると、国内二次元モバイルゲーム市場の実際の売上収益は158億4,500万元で、前年比5.39%減少した。しかし実際には、人々は依然として 2 次元ゲームの将来の可能性についてある程度の楽観的な見方を維持しています。これは、資本がゲームに参入しようと殺到する混沌とした時代が終わり、セカンド ゲーム市場の新たなパターンが到来するという前提の下でのことです。まだ最終決定されていませんが、ますます多くの実践者がコンテンツとサービスの価値を評価し始めています。
チャイナジョイ期間中、私はほとんどの時間をBサイドの展示ホールを走り回ったり、さまざまな交流活動に費やしました。これらの機会は、私に「両極端」にいるような、まったく異なる感情を与えました。
私にとって、Bサイドブースは古い友人でいっぱいです。中には、時代を超えて生き残れるだけの資本を持った大規模メーカーもあります。小規模なブースを備えた海外のサービスプロバイダーは好調で、比較的安定した顧客を抱えています。展示エリアのテーブルには QR コードがあり、WeChat グループは 1 日でいっぱいになることがあり、そのグループに名刺が送られ、情報があっという間に画面に溢れています。
ゲームメディアの担当者は私にこう言いました:「チャイナジョイは毎年チャイナジョイに来ますこのグループの人たちは、お互いに挨拶し、彼らは私のことを覚えていて、私も彼らのことを覚えています。」彼は遠くのブースを指さして、確信を持って言いました、「あの会社はゲームの日本語吹き替えをやっています。」
B面展示会場にはいつも外国人がたくさんいます。今年は特にヒゲを生やしたインド人が多いようです。一部の外国メーカーは、チャイナジョイに参加するためのグループを組織し始めました。ブースを借り、翻訳者を雇い、PPTを作成し、自社の事業範囲は非常に広く、中国製ゲームをどんどん海外に持ち込むことができると皆に伝えました。彼らは野心的で伝染力があり、彼らと話をしていると、国内のゲーム市場が依然として下降傾向にあることを忘れてしまうことがあります。
展示会で、カナダ出身の開発者の兄弟が、彼が開発中の「2番目のゲーム」について非常に率直な中国語で私に話しかけました - ゲームプレイについて話すだけなら、彼は何も知らないかもしれません世界市場で主流の 2 次元スタイルの製品について、彼のゲームは主にヨーロッパと米国の Vtuber をターゲットとしています。ゲームでは、アンカーがファンをギルドを結成して PvP に参加するように導き、ゲームのインタラクションを強化できます。生放送番組の効果。
長兄は、ゲームの最初のテストの結果は「とても良かった」と言いました。しかし、国内の専門家の中にはその見通しについて楽観視していない人もいる。
ChinaJoy に来る海外のメーカーや開発者のほとんどは、より成熟しているように見えます。韓国のメーカーD-ZARDのブースで「ASURAJANG」に感動しました。ゲームのレンダリングはバンダイナムコの「ブループロトコル」を思い出させ、ゲームプレイは「バトルロイヤル」に似ており、その目標も非常に明確です - 日本などの海外市場のプレイヤーにサービスを提供することです。スタッフは、「近年、海外市場をターゲットにした韓国の2次元ゲームが増えているので、信頼できる日本のパブリッシャーを見つけた」と語った。
Bサイド展示ホールでは、多くのメーカーや実務家が活躍を見せました外観 。そして、オフサイト活動では、また別の光景が見られました。
「我々は皆、短い人生です。」 セカンドゲーム会社の上司が私に言いました。もちろんこれは自虐的な発言です。地域社会の世論に対処するのが難しいと私に訴えてから1時間後、彼は私の前でフライドポテトを2皿嬉しそうに食べていました。中小の工場経営者には、自分と同じように副業が難しいと感じている人が多いという。一方で、ゲーム自体に問題がある一方で、多くのゲームプラットフォームの露出戦略は否定的なレビューを重視し、少数のゲーム愛好家の肯定的なレビューはプラットフォームによって隠蔽されています。ゲームをプレイしない「二次ゲームグループ」の多くが否定的なレビューをしているようです。 「もちろん、セカンドゲームをやらないという選択もできますが、何年も二次元と向き合ってきたのに、セカンドゲームをやらないで他に何ができるというのでしょうか?」と彼はため息をつきました。
例年に比べて、オフサイトの実践者交流活動が減っているようです。今年のゲームでは「配布CP探し」の大変さの話はなくなり、その苦労を楽しんでいる人が増えています - ChinaJoy期間中、私は漕河涇で三度の食事をしましたが、毎回次の試合でゲーマーの声が聞こえてきました。 table 遠くにいる友人に上司やパートナーについてのジョークを言うと、彼らは笑った後に現実を認識します。場合によっては、その会話が隣のテーブルに聞こえてしまい、暗黙の了解で沈黙し、相手の勤務する会社や役職について聞き合うこともあります。
これらのジョークでは、多くの場合、ディナーの席でのみ語られることがあり、別れの雰囲気が漂っています。誰もが世界中から集まっています。この食事を食べたら、来年はチャイナジョイに会えないかもしれない。
去年、インディペンデントゲーム開発者の集まりで友人が、この集まりに参加する開発者の3分の1が毎年交替で来ると教えてくれました。来なかった人の割合は、都合がつかなかったからではなく、ゲーム業界から完全に離れてしまったためでした。ある意味、微々たるものではありますが、この風は今でもモバイルゲーム業界に吹いています。過去 2 ~ 3 年、コスト削減、効率改善、人員削減により、モバイル ゲームの関係者は不安定な状況を受け入れ、パニックに陥ることはなくなりました。
二流ゲームメーカーに限らず、「プレイヤーの世論」はほとんどの実務者にとって共通の関心事です。多くの人が知りたいのは、国内メーカーのゲームをプレイヤーがどのように評価しているのかということです。彼らは本当に他の地域のプレイヤーよりもゲームに関するネガティブなニュースに注意を払っているのでしょうか?
過去 1 年間、業界のコンセンサスは、国内プレーヤーは概してゲームに対して否定的なレビューをすることを好むということです。 Steam プラットフォームでは、中国のプレイヤーの否定的なレビューの割合が最も高く、否定的なレビューのほとんどは感情的な価値に満ちており、ゲーム体験にはあまり貢献していません。セカンドゲーム市場では、プレイヤーからの否定的なレビューや「リズム」もメーカーを苦しめます。
チャイナジョイ期間中、それほどビジネスではないディナーで、中国市場を研究しているポーランド人専門家が私に興味深い視点を提供してくれました。ポーランドでは、小さな町の住人が外に出てレストランを探すのに少なくとも20分かかるかもしれません中国では、数歩ごとにレストランがあり、ポーランド料理のテイクアウトが 2 時間以内に配達されることも珍しくありませんが、中華料理のテイクアウトは数十分で配達されます。社会サービスの効率の違いにより、ポーランド人は子供の頃から十分に忍耐強くなるように訓練されており、中国人が非常に不合理であると考える多くの現象を許容することができますが、対照的に、中国、さらには東アジア全体のプレーヤーは否定的な態度を好みます。レビュー。
長い間、私は、より否定的な世論を持つ大手メーカーやプロジェクトチームが選手のニーズを調査し、適切な薬を処方できると思っていましたが、多くの場合、そうではありませんでした。プレーヤーのニーズが明確になるにつれて、メーカーはすべての人を満足させることが困難であることがわかります。これらのニーズはプロジェクトのマクロ戦略に違反するか、他のプレーヤー グループとの利益相反を引き起こすかのいずれかです。
例えば「値下げ」。多くのゲーマーは、ゲームに限らず、あらゆる業界でゲームの価格を引き下げるべきであると私に明言しています。一方で、実務家は、プレーヤーの値下げに対する要求は実際には多様であることに気づいています。一部の有力作品(『ゼロゼロ』や『シンギングタイド』など)の若干の値下げは、プレイヤーを惹きつけるコンテンツを備えているため、あまり話題になりません。値下げするかどうかに関係なく、人々は引き続きプレイする必要があります。対照的に、プレーヤーは、主要商品以外の価格の値下げ、特に小中学校のプレーヤーの価格の値下げをより懸念しています。これが、「Three Kingdoms: Conquering the World」の包囲を突破した方法です。
場合によっては、値下げが誤った提案である可能性もあります。それは、他の要求が実現できないため、プレーヤーはネガティブな感情をたった 1 つの「値下げ」に集中させることを意味します。
そのような市場では、プレーヤーや実践者は自信を与え、希望をもたらすことができるより多くの製品を必要としています。たとえば、「Black Myth: Wukong」は、ほとんどのスタンドアロン メーカーが「100 元のジレンマ」に陥っているときに、その価格はすでに 3A ゲームと競合することができます。その理由は、発売前からその性能がすでに相当数のプレイヤーの支持を得ているからです。
7 月 25 日に開催されたソニーの「チャイナ スター プロジェクト」メディア カンファレンスでは、ソニーのファーストパーティ スタジオの上級開発者が、「Black Myth: Wukong」、「Codename: Jinyiwei」、「Shadow Blade」などの国産ゲームをレビューしました。十分に磨かれさえすれば、その品質は国際的な一流の傑作のレベルに達し、中国文化の要素が市場全体に新たな潮流をもたらすだろうという高い評価が与えられています。プレイヤーが一緒に追求しているもの。
一部の老舗メーカーも自主研究の仲間入りを果たしています。今回のChinaJoyでは、Chengdu Virtuosが提供する一人称ステルスゲーム「Tang Legend: Pipa Xing」を観てきました。現場では多くのコアプレイヤーを魅了していました。 「Black Myth: Wukong」、「Shadow Blade」、「Codename: Jinyiwei」、「Legend of Tang Nursing: Pipa Xing」を含むこれらのゲームは、ChinaJoy のもう 1 つの風景を構成しています。国内のバイアウト ゲームが活況を呈し、独自の影響力を拡大しています。
7月25日、メディアカンファレンスで、中国人民大会堂ゲーム作業委員会の第一次長は記者会見で、中国音楽デジタル協会会長の張宜軍氏は笑顔で次のように発表した。昨年と比較して、中国のゲーム市場の総生産額は2パーセントポイント以上増加した。増加はわずかではあるものの、それでもゲーム業界がようやく「上昇」し始めていることを意味します。
この文脈において、ChinaJoy は中国のゲーム業界の現状の縮図です。プレイヤーが長蛇の列をなす展示会場、実務家がひそひそ話している喫茶店やワインパーティーで、人が生き、人が死に、新たな希望が芽生え、そして新たな希望が生まれ、新たな希望が生まれるゲーム業界の現状が見えてくる。課題はやってくる - — こうした浮き沈みの中で、ゲーマーはますます冷静かつ冷静になってきており、これは将来の国内ゲーム業界にとって最も重要な資質の 1 つになるかもしれません。
この記事はWeChat公開アカウントからのものです: WeChat公開アカウント(ID: null)、著者: Xiong Dongdong
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