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我所热衷的编程生涯 连载(2)

WBOY
WBOYOriginal
2016-06-07 15:26:35890browse

好了, 还是继续上个帖子的内容吧~ 自创的数据库我采用的抽屉式的存储模式, 有点像磁盘的Fat32那种管理. 灵活性 : 我首先考虑的是存储的内容, 就是说应用的时候很明显会存储各种类型的数据, 她可能仅仅是个整型数, 也可能是个字符串, 也可能是个文件, 还有可

    好了, 还是继续上个帖子的内容吧~

    自创的数据库我采用的抽屉式的存储模式, 有点像磁盘的Fat32那种管理.

    灵活性: 我首先考虑的是存储的内容, 就是说应用的时候很明显会存储各种类型的数据, 她可能仅仅是个整型数, 也可能是个字符串, 也可能是个文件, 还有可能本身就是个结构,数组,类什么的...如此多的类型就要求存储结构的灵活性. 相当于抽屉里可以装任何形状和大小的东西.

    固定性: 

    延伸性: 不能像现实中的抽屉那样, 木匠一开始就设计好整个抽屉的格数和边框大小, 那么抽屉的单位大小和总个数就限制了, 这在实际数据存储应用中是相当不利的. 那么就需要数据库有几乎无限的扩展延伸功能, 这就相当于这抽屉可以有无数个小格, 并且每个小格可以无限制的放大.(受整个房间的限制, 相当于硬盘这种存储物理介质).

    从实现上面三点的角度出发,  我觉得基本上满足应用需求对数据结构的要求了. 于是乎, 就开始原理图(我所热衷的编程生涯 连载(2)又不是电路板, 要什么原理图啊...), 流程应用图, 你知道, 自己做个事情流程规范什么的也是随机应变的...然后编码实现, 测试. 结论是可行.

    然后将核心算法优化后以动态链接库的方式实现了, 加上UI构成了一个完整的数据管理工具.我所热衷的编程生涯 连载(2)

    很遗憾的事我现在使用的VB语言, 计算效率低下这是众所周知的, 于是我后续又将代码用C++语言实现了, 效率就是高啊~

    你可能要问了, 就是个数据存储搞那么复杂干嘛? 我会告诉你: 使用简单方便, 谁用谁知道~

    回溯到我开发游戏时的问题: 1. 图片声音等文件的整合存储: 那么几百上千张的图片(人物图, 背景贴图, 界面图)终于可以很简单的从预先用工具存储好的数据库中读取了, 仅仅需要一句代码就行. 这还不方便吗? 而且数据库是个独立的文件, 发布的时候很美观简洁. 相信真正资深的Dota程序猿玩家一定会知道WAR3.MPQ这种文件是干什么的, 没错, 就是类似资源数据库的作用, 里面有图片, 声音, 甚至是3D模型. 2. 数据库内容的读取: 现在我就可以方便的在程序里读取数据库里的内容进行使用了. 比如存的图片我可以直接读取到BitMap里, 也可以读取到IPicture里, 声音文件甚至可以直接PlaySound就播放了, 这是何等的惬意啊. 3.压缩和加密: 通过使用修改过的AES加密算法和修改过的Zlib压缩算法, 对数据库的内容安全也做到了保障. 4. 存储的多样性, 除了一般的数据和文件, 甚至可以直接存储和读取C++中的Struct结构体, 类, 这让编程方便度大大提高啊.    

 

 

    程序构成:

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    主界面:

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    数据界面:

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    文件管理组件:

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    未完待续...(下一个帖子描述我开发可靠UDP通讯和P2P模式的应用...)

 

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