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Einführung in die Waffenfähigkeitsstärke von Magic Tower Stigmata Scepter

王林
王林nach vorne
2024-03-30 16:06:33533Durchsuche

Der PHP-Editor Strawberry bietet eine Einführung in die Fertigkeitsstärke der Waffe „Magic Tower Stigma Scepter“. In Fantasy Tower ist das Stigma-Zepter eine mächtige Waffe mit vielfältigen Fähigkeitseffekten, die Spielern helfen kann, sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. In diesem Artikel werden die verschiedenen Fähigkeiten und Stärken des Stigma-Zepters im Detail vorgestellt, um den Spielern eine umfassendere Spielanleitung zu bieten.

Einführung in die Waffenfähigkeitsstärke von Magic Tower Stigmata Scepter

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Grundinformation

Waffenfähigkeiten

Allgemeine Angriffsfähigkeiten

1. Normaler Angriff

Schwingen Sie am Boden den Stab, um fünf aufeinanderfolgende Angriffe auszuführen.

Der erste Angriff verursacht beim Ziel 20,9 %*Angriffskraft+1 Schadenspunkt.

Der zweite Angriff verursacht 15,7 %*Angriffskraft+1 Schaden beim Ziel.

Der dritte Angriff verursacht beim Ziel 25,2 %*Angriffskraft+1 Schaden.

Der vierte Angriff verursacht beim Ziel 34,5 %*Angriffskraft + 2 Schadenspunkte.

Der fünfte Angriff verursacht beim Ziel 60,8 %*Angriffskraft+3 Schadenspunkte.

2. Luftangriff

Wenn der Pionier in der Luft ist oder nach einem Sprung.

Klicken Sie auf den Basisangriff, um fünf aufeinanderfolgende Angriffe in der Luft auszuführen. Der erste Angriff fügt dem Ziel 27,1 %*Angriffskraft +1 Schadenspunkt zu.

Der zweite Angriff verursacht 19,6 %*Angriffskraft+1 Schaden beim Ziel.

Der dritte Angriff verursacht beim Ziel 21,2 %*Angriffskraft+1 Schaden.

Der vierte Angriff verursacht beim Ziel 38 %*Angriffskraft+2 Schadenspunkte.

Der fünfte Angriff verursacht beim Ziel 39,7 %*Angriffskraft + 2 Schadenspunkte.

3. Fallender Mondstreik

Durch Drücken und Halten des Basisangriffs, während Sie in der Luft stecken, wird der fallende Mondschlag ausgelöst.

Bei der Landung verursacht es alle 0,2 Sekunden Schaden an umliegenden Zielen, was insgesamt 47,6 %*Angriffskraft + 3 Schadenspunkte entspricht.

4. Energiesammelnder Angriff Lv1

Halten Sie nach dem dritten E des Basisangriffs den Basisangriff gedrückt, um einen Zweigangriff auszulösen. Der erste Zweig sammelt Monster in der Nähe der Vorderseite und verursacht alle 0,3 Sekunden 13,4 %*Angriffskraft +1 Schadenspunkt (bis zu 4 Mal).

Der zweite Zweig verursacht 15,5 %*Angriffskraft + 1 Schaden alle 0,3 Sekunden bei gegnerischen Einheiten am und in der Nähe des Zielorts.

Ausweichfähigkeiten

1. Ausweichen

Weiche aus, bevor du getroffen wirst, um eine Illusionszeit auszulösen, wodurch die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels innerhalb eines bestimmten Bereichs verlangsamt wird. Während des Ausweichvorgangs bist du immun gegen den Betäubungseffekt, der 0,5 Sekunden anhält.

2. Auftauchen

Benutzen Sie kurz die Richtungstasten und die Ausweichtaste, bevor Sie das Ausweichen auslösen, und klicken Sie auf den Basisangriff, um das Auftauchen auszulösen. Jede Energiewelle trifft das Ziel und verursacht 19,4 %*Angriffskraft + 1 Schadenspunkt.

3. Geisterball

Klicken Sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne nach dem Ausweichen auf den Basisangriff, um einen Rückwärts-Ausweichangriff auszulösen.

Der Pionier feuert einen Energieball nach vorne ab, der alle 0,3 Sekunden (bis zu fünf Mal) 27,3 % * Angriffskraft + 1 Schadenspunkt an vorbeiziehenden gegnerischen Einheiten verursacht.

Andere Fähigkeiten

Schutz: Setzen Sie sofort einen Energieschild frei, der befreundeten Einheiten im Schild 42,9 %*Angriffskraft + 2 Gesundheitspunkte pro Sekunde wiederherstellt und den erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 3 % verringert. Abklingzeit 60 Sekunden.

Verknüpfte Fähigkeiten

Extreme Rettung:

Wenn die Waffe vollständig aufgeladen ist oder die Illusionszeit ausgelöst wird, stellen Sie beim Wechsel von anderen Waffen zu dieser Waffe das Zepter so ein, dass die negativen Effekte der Siedler oder befreundeten Ziele kontinuierlich entfernt werden und die Siedler oder befreundeten Ziele in der Nähe um 31,6 % geheilt werden* Angriffskraft +2 Punkte Leben, hält 7 Sekunden an.

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