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Demonstration des HTML5-Canvas-Animationseffekts
Hauptidee:
Bereiten Sie zunächst ein Bild mit aufeinanderfolgenden Frames vor und verwenden Sie dann die Zeichenmethode von HTML5 Canvas, um verschiedene Frames in unterschiedlichen
-Intervallen zu zeichnen, sodass es aussieht, als würde die Animation abgespielt.
Wichtige technische Punkte:
Die JavaScript-Funktion setTimeout() hat zwei Parameter Der Parameter kann eine JavaScript-Methode übergeben,
und der andere Parameter stellt das Intervall in Millisekunden dar. Codebeispiel:
setTimeout(update, 1000/30);
Canvas API-drawImage() Methode, alle 9 müssen angegeben werden Parameter:
ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width,height, x2, y2, width, height);
wo offw, offh beziehen sich auf den Startkoordinatenpunkt des Quellbildes, Breite und Höhe repräsentieren die Breite und Höhe des Quellbildes, x2, y2 repräsentieren
und geben den Startpunkt der Quelle an Bild auf dem Ziel-Canvas-Koordinatenpunkt.
Der Effekt, der durch ein 22-Frame-Wildgans-Flugbild erzielt wird:
Quellbild:
Programmcode:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="chrome=IE8"> <meta http-equiv="Content-type" content="text/html;charset=UTF-8"> <title>Canvas Mouse Event Demo</title> <link href="default.css" rel="stylesheet" /> <script> var ctx = null; // global variable 2d context var started = false; var mText_canvas = null; var x = 0, y =0; var frame = 0; // 22 5*5 + 2 var imageReady = false; var myImage = null; var px = 300; var py = 300; var x2 = 300; var y2 = 0; window.onload = function() { var canvas = document.getElementById("animation_canvas"); console.log(canvas.parentNode.clientWidth); canvas.width = canvas.parentNode.clientWidth; canvas.height = canvas.parentNode.clientHeight; if (!canvas.getContext) { console.log("Canvas not supported. Please install a HTML5 compatible browser."); return; } // get 2D context of canvas and draw rectangel ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle="black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); myImage = document.createElement('img'); myImage.src = "../robin.png"; myImage.onload = loaded(); } function loaded() { imageReady = true; setTimeout( update, 1000/30); } function redraw() { ctx.clearRect(0, 0, 460, 460) ctx.fillStyle="black"; ctx.fillRect(0, 0, 460, 460); // find the index of frames in image var height = myImage.naturalHeight/5; var width = myImage.naturalWidth/5; var row = Math.floor(frame / 5); var col = frame - row * 5; var offw = col * width; var offh = row * height; // first robin px = px - 5; py = py - 5; if(px < -50) { px = 300; } if(py < -50) { py = 300; } //var rate = (frame+1) /22; //var rw = Math.floor(rate * width); //var rh = Math.floor(rate * height); ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width, height, px, py, width, height); // second robin x2 = x2 - 5; y2 = y2 + 5; if(x2 < -50) { x2 = 300; y2 = 0; } ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width, height, x2, y2, width, height); } function update() { redraw(); frame++; if (frame >= 22) frame = 0; setTimeout( update, 1000/30); } </script> </head> <body> <h1>HTML Canvas Animations Demo - By Gloomy Fish</h1> <pre class="brush:php;toolbar:false">Play Animations