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Wie kann ich in Einheit für Hololens -Entwicklung zugänglich machen?

Patricia Arquette
Patricia ArquetteOriginal
2025-01-28 19:01:11325Durchsuche

How to Access Resources in Unity for HoloLens Development?

Bei der Entwicklung von Hololens -Anwendungen in Einheit ist es wichtig, mit Ressourcen wie Text, Bildern und Audio umzugehen. Obwohl auf diese Dateien direkt in der Einheitentwicklungsumgebung zugegriffen werden können, müssen sie spezifische Methoden verwenden, um sie in konstruierten Hololens -Anwendungen auf sie zugreifen zu können.

Ressourcen verwenden.load, um auf Ressourcen zuzugreifen

Die Hauptmethode zum Zugriff auf Ressourcen in der erstellten Hololens -App besteht darin, die

-Methode zu verwenden. Diese Methode ermöglicht das Laden von Ressourcen, ohne sich auf

oder Resources.Load Klassen zu verlassen. Das Folgende ist die Methode zum Laden verschiedener Ressourcenarten: StreamReader File Textdatei:

Tondatei:

<code class="language-csharp">TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;</code>

Bilddatei:

<code class="language-csharp">AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;</code>

Ein einzelner Elf:

<code class="language-csharp">Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;</code>
Mehrere Elfen:

Videodatei (Unity & gt; = 5.6):
<code class="language-csharp">Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;</code>

vorgefertigte Körperobjektkörper:

<code class="language-csharp">Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile");</code>

3D -Gitter (FBX -Datei):

<code class="language-csharp">VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;</code>

3D -Gitter aus dem vorgefertigten Spielkörper laden:

<code class="language-csharp">GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;</code>
3D -Modell (als Spielobjekt):

Vorsichtsmaßnahmen für Ressourcenpfad
<code class="language-csharp">Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;</code>

Der Ressourcenpfad sollte relativ zum Ordner im Ordner sein.

<code class="language-csharp">MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh;</code>
fügen Sie keine Dateierweiterungsnamen (.txt, .png usw.) in den Pfadparameter ein.

Verwenden Sie bei der Angabe des Pfades im Ordner eine positive Steigung (/) anstelle der hinteren Steigung ().

Wenn Sie einen Unterordner in einem Ordner verwenden, verwenden Sie einen positiven Schrägstrich, um die Unterklage und den Dateinamen zu teilen.
<code class="language-csharp">GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject");
GameObject object1 = Instantiate(loadedObj);</code>

asynchrones Laden
    Sie können auch die -Methode verwenden, um Ressourcen asynchron zu laden. Auf diese Weise können Sie die Lade -Fortschrittsleiste anzeigen oder andere Aufgaben beim Laden von Ressourcen ausführen.
  1. Assets .txt -Datei Laden Sie Beispiel Resources
  2. Folgendes ist ein Beispiel für die .txt -Datei mit dem Namen "metadata.txt".
  3. Bitte beachten Sie, dass dieses Beispiel unnötige
  4. und String -Formatierung vereinfacht und vermieden hat. Verwenden Sie den relativen Pfad "Ressourcen/metadata.txt", um prägnanter und effizienter zu sein. Resources

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