Heim >Backend-Entwicklung >C++ >Wie kann UnityEvent die Ereignisbehandlung über mehrere GameObjects hinweg vereinfachen?
Ereignisbehandlung in Unity: Anpassen des Ereignisabonnements für GameObjects
Einführung:
Ereignis implementieren Die Handhabung in Unity mit C# kann eine Herausforderung sein, insbesondere wenn Ereignisse über mehrere GameObjects hinweg verwaltet werden. Dieser Leitfaden befasst sich mit einem praktischen Ansatz zum Entwerfen eines Ereignissystems, das es GameObjects eines bestimmten Typs ermöglicht, ein bestimmtes Ereignis zu abonnieren, ohne dass einzelne Fertighäuser erforderlich sind.
Definieren benutzerdefinierter UnityEvents:
Anstatt sich auf statische Ereignishandler und benutzerdefinierte Delegaten zu verlassen, bietet Unity mit UnityEvent eine vereinfachte Lösung. Diese Klasse bietet eine intuitive grafische Oberfläche im Inspektorfenster, die es Ihnen ermöglicht, Funktionen aus anderen Skripten mit dem Ereignis zu verbinden, ohne dass explizite Ereignisabonnements erforderlich sind.
Beispiel mit UnityEvent:
Erstellen Sie ein Skript namens BigScript.cs mit dem folgenden Code:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class BigScript : MonoBehaviour { [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")] public UnityEvent whoa; private void YourFunction() { whoa.Invoke(); } }
Aufrufen des Ereignisses:
YourFunction();
Funktionen verbinden mit Argumente:
Für Ereignisse, die Argumente erfordern, können Sie benutzerdefinierte UnityEvent-Klassen erstellen:
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat : UnityEvent<float> {}
Verwenden Sie dann das benutzerdefinierte UnityEvent in Ihrem Skript:
public _UnityEventFloat changedLength; void ProcessValues(float v) { changedLength.Invoke(1.4455f); }
Wenn Sie Funktionen mit Argumenten verbinden, verwenden Sie den Abschnitt „Dynamischer Float“ im Inspektor.
Fazit:
Durch die Nutzung von UnityEvent und benutzerdefinierten UnityEvent-Klassen können Sie effizient Ereignissysteme in Unity erstellen, sodass GameObjects bestimmter Typen Ereignisse abonnieren und auf sie reagieren können dynamisch, ohne dass komplexe vorgefertigte Konfigurationen erforderlich sind.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann UnityEvent die Ereignisbehandlung über mehrere GameObjects hinweg vereinfachen?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!