


Wie kann UnityEvent die Ereignisbehandlung über mehrere GameObjects hinweg vereinfachen?
Ereignisbehandlung in Unity: Anpassen des Ereignisabonnements für GameObjects
Einführung:
Ereignis implementieren Die Handhabung in Unity mit C# kann eine Herausforderung sein, insbesondere wenn Ereignisse über mehrere GameObjects hinweg verwaltet werden. Dieser Leitfaden befasst sich mit einem praktischen Ansatz zum Entwerfen eines Ereignissystems, das es GameObjects eines bestimmten Typs ermöglicht, ein bestimmtes Ereignis zu abonnieren, ohne dass einzelne Fertighäuser erforderlich sind.
Definieren benutzerdefinierter UnityEvents:
Anstatt sich auf statische Ereignishandler und benutzerdefinierte Delegaten zu verlassen, bietet Unity mit UnityEvent eine vereinfachte Lösung. Diese Klasse bietet eine intuitive grafische Oberfläche im Inspektorfenster, die es Ihnen ermöglicht, Funktionen aus anderen Skripten mit dem Ereignis zu verbinden, ohne dass explizite Ereignisabonnements erforderlich sind.
Beispiel mit UnityEvent:
Erstellen Sie ein Skript namens BigScript.cs mit dem folgenden Code:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class BigScript : MonoBehaviour { [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")] public UnityEvent whoa; private void YourFunction() { whoa.Invoke(); } }
- Fügen Sie dieses Skript hinzu ein GameObject.
- Suchen Sie im Inspektor den Whoa-Ereignis-Slot und ziehen Sie Funktionen aus anderen Skripten, die Sie ausführen möchten, wenn das Ereignis auftritt.
Aufrufen des Ereignisses:
YourFunction();
Funktionen verbinden mit Argumente:
Für Ereignisse, die Argumente erfordern, können Sie benutzerdefinierte UnityEvent-Klassen erstellen:
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat : UnityEvent<float> {}</float>
Verwenden Sie dann das benutzerdefinierte UnityEvent in Ihrem Skript:
public _UnityEventFloat changedLength; void ProcessValues(float v) { changedLength.Invoke(1.4455f); }
Wenn Sie Funktionen mit Argumenten verbinden, verwenden Sie den Abschnitt „Dynamischer Float“ im Inspektor.
Fazit:
Durch die Nutzung von UnityEvent und benutzerdefinierten UnityEvent-Klassen können Sie effizient Ereignissysteme in Unity erstellen, sodass GameObjects bestimmter Typen Ereignisse abonnieren und auf sie reagieren können dynamisch, ohne dass komplexe vorgefertigte Konfigurationen erforderlich sind.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann UnityEvent die Ereignisbehandlung über mehrere GameObjects hinweg vereinfachen?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

C ist in der modernen Welt weit verbreitet und wichtig. 1) In der Spielentwicklung wird C häufig für seine hohe Leistung und Polymorphismus wie Uneralengine und Unity verwendet. 2) In Finanzhandelssystemen machen Cs niedriger Latenz und hoher Durchsatz die erste Wahl, die für den Hochfrequenzhandel und die Echtzeitdatenanalyse geeignet ist.

Es gibt vier häufig verwendete XML-Bibliotheken in C: TinyXML-2, Pugixml, Xerces-C und RapidXML. 1.Tinyxml-2 eignet sich für Umgebungen mit begrenzten Ressourcen, leichten, aber begrenzten Funktionen. 2. Pugixml ist schnell und unterstützt die XPath -Abfrage, geeignet für komplexe XML -Strukturen. 3.xerces-c ist leistungsstark, unterstützt die DOM- und SAX-Auflösung und ist für die komplexe Verarbeitung geeignet. 4..

C interagiert mit XML über Bibliotheken von Drittanbietern (wie Tinyxml, Pugixml, Xerces-C). 1) Verwenden Sie die Bibliothek, um XML-Dateien zu analysieren und in C-verarbeitbare Datenstrukturen umzuwandeln. 2) Konvertieren Sie beim Generieren von XML die C -Datenstruktur in das XML -Format. 3) In praktischen Anwendungen wird XML häufig für Konfigurationsdateien und Datenaustausch verwendet, um die Entwicklungseffizienz zu verbessern.

Die Hauptunterschiede zwischen C# und c sind Syntax-, Leistungs- und Anwendungsszenarien. 1) Die C# -Syntax ist prägnanter, unterstützt die Müllsammlung und eignet sich für .NET Framework -Entwicklung. 2) C hat eine höhere Leistung und erfordert eine manuelle Speicherverwaltung, die häufig bei der Systemprogrammierung und der Spieleentwicklung verwendet wird.

Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.

Es gibt signifikante Unterschiede in der Implementierung von C# und C in der objektorientierten Programmierung (OOP). 1) Die Klassendefinition und die Syntax von C# sind prägnanter und unterstützen erweiterte Funktionen wie Linq. 2) C bietet eine feinere granulare Kontrolle, die für die Systemprogrammierung und den hohen Leistungsbedarf geeignet ist. Beide haben ihre eigenen Vorteile, und die Wahl sollte auf dem spezifischen Anwendungsszenario basieren.

Das Konvertieren von XML in C und die Durchführung von Datenvorgängen kann in den folgenden Schritten erreicht werden: 1) Parsing XML -Dateien mithilfe der TinyXML2 -Bibliothek, 2) Daten in die Datenstruktur von C mithilfe der C -Standardbibliothek wie STD :: Vector für Datenoperationen in C -Datenstruktur zuzuordnen. Durch diese Schritte können Daten aus XML konvertiert und effizient bearbeitet werden.


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