


Warum haften einige C iomanip-Manipulatoren, während andere, wie „std::setw()', dies nicht tun?
Sticky Iomanip-Manipulatoren
In C sind Iomanip-Manipulatoren Stream-Modifikatoren, die verwendet werden, um das Verhalten oder Format von Eingabe- und Ausgabestreams zu ändern. Allerdings verhalten sich nicht alle Manipulatoren gleich; Einige sind temporär und wirken sich nur auf die nächste Einfügung aus, während andere „klebrig“ sind und so lange in Kraft bleiben, bis sie explizit geändert werden.
Warum ist std::setw() nicht klebrig?
Im Gegensatz zu den meisten anderen Manipulatoren ändert std::setw() den Status des Streams nicht dauerhaft. Dies liegt daran, dass es sich um einen Formatierungsmanipulator handelt, bei dem jede Einfügung für eine ordnungsgemäße Ausrichtung eine explizite Angabe der Breite erfordert. Standardmäßig wird es nach jedem Einfügen auf Null zurückgesetzt, um Mehrdeutigkeiten zu vermeiden und die Kontrolle über die Formatierung zu behalten.
Sticky Manipulatoren
Die folgenden Manipulatoren sind Sticky, was bedeutet, dass sie wirksam bleiben bis sie von einem anderen Manipulator oder explizit geändert werden reset:
- std::setiosflags
- std::resetiosflags
- std::setbase
- std::setfill
- std::setprecision
- Alle Flag-Änderungen Manipulatoren (z. B. std::boolalpha, std::showbase)
- Alle Formatierungsmanipulatoren (z. B. std::fixed, std::internal)
- Alle Stream-Statusmodifikatoren (z. B. std ::ws, std::endl)
std::ios_base::width() vs. std::setw()
std::ios_base::width () ist eine Mitgliedsfunktion von std::ios_base, der Basisklasse aller Stream-Typen. Es gibt die aktuelle Breite des Feldes zurück. Es steuert jedoch nicht direkt die Feldbreite; std::setw() muss verwendet werden, um die Feldbreite festzulegen.
Online-Referenz
Eine umfassende Liste der iomanip-Manipulatoren und finden Sie in der Dokumentation der C-Standardbibliothek ihr Verhalten. Es enthält detaillierte Beschreibungen und Beispiele ihrer Funktionalität. Alternativ bieten Online-Ressourcen wie die cppreference-Website ausführliche Informationen zu Manipulatoren, einschließlich ihrer klebrigen Natur.
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Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.

Es gibt signifikante Unterschiede in der Implementierung von C# und C in der objektorientierten Programmierung (OOP). 1) Die Klassendefinition und die Syntax von C# sind prägnanter und unterstützen erweiterte Funktionen wie Linq. 2) C bietet eine feinere granulare Kontrolle, die für die Systemprogrammierung und den hohen Leistungsbedarf geeignet ist. Beide haben ihre eigenen Vorteile, und die Wahl sollte auf dem spezifischen Anwendungsszenario basieren.

Das Konvertieren von XML in C und die Durchführung von Datenvorgängen kann in den folgenden Schritten erreicht werden: 1) Parsing XML -Dateien mithilfe der TinyXML2 -Bibliothek, 2) Daten in die Datenstruktur von C mithilfe der C -Standardbibliothek wie STD :: Vector für Datenoperationen in C -Datenstruktur zuzuordnen. Durch diese Schritte können Daten aus XML konvertiert und effizient bearbeitet werden.

C# verwendet den automatischen Müllsammlungsmechanismus, während C die manuelle Speicherverwaltung verwendet. Der Müllkollektor von 1. C#verwaltet automatisch den Speicher, um das Risiko eines Speicherlecks zu verringern, kann jedoch zu einer Leistungsverschlechterung führen. 2.C bietet eine flexible Speicherregelung, die für Anwendungen geeignet ist, die eine feine Verwaltung erfordern, aber mit Vorsicht behandelt werden sollten, um Speicherleckage zu vermeiden.

C hat immer noch wichtige Relevanz für die moderne Programmierung. 1) Hochleistungs- und direkte Hardware-Betriebsfunktionen machen es zur ersten Wahl in den Bereichen Spieleentwicklung, eingebettete Systeme und Hochleistungs-Computing. 2) Reiche Programmierparadigmen und moderne Funktionen wie Smart -Zeiger und Vorlagenprogrammierung verbessern seine Flexibilität und Effizienz. Obwohl die Lernkurve steil ist, machen sie im heutigen Programmierökosystem immer noch wichtig.

C -Lernende und Entwickler können Ressourcen und Unterstützung von Stackoverflow, Reddits R/CPP -Community, Coursera und EDX -Kursen, Open -Source -Projekten zu Github, professionellen Beratungsdiensten und CPPCON erhalten. 1. Stackoverflow gibt Antworten auf technische Fragen. 2. Die R/CPP -Community von Reddit teilt die neuesten Nachrichten; 3.. Coursera und EDX bieten formelle C -Kurse; 4. Open Source -Projekte auf Github wie LLVM und Boost verbessern die Fähigkeiten; 5. Professionelle Beratungsdienste wie Jetbrains und Perforce bieten technische Unterstützung; 6. CPPCON und andere Konferenzen helfen Karrieren

C# eignet sich für Projekte, die eine hohe Entwicklungseffizienz und plattformübergreifende Unterstützung erfordern, während C für Anwendungen geeignet ist, die eine hohe Leistung und die zugrunde liegende Kontrolle erfordern. 1) C# vereinfacht die Entwicklung, bietet Müllsammlung und reichhaltige Klassenbibliotheken, die für Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet sind. 2) C ermöglicht den direkten Speicherbetrieb, der für Spielentwicklung und Hochleistungs-Computing geeignet ist.


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