fps 这个词通常与我们需要使用动画的视频和游戏相关。 fps 是每秒帧数的缩写,表示当前屏幕重新渲染的次数。
例如,视频是一排连续的图像。这意味着它以非常短的间隔显示图像,因此用户无法知道它正在单独显示图像。如果我们降低视频的 fps,它可能看起来像图像动画而不是视频。因此,更高的 fps 可以提供更好的结果。基本上,fps 告诉我们一秒钟内应该更新屏幕多少次。
有时,我们需要使用 JavaScript 来控制 fps。我们可以使用不同的方法,我们将在本教程中学习这些方法。
setTimeout() 函数将回调函数作为第一个参数,将时间间隔作为第二个参数。在这里,我们可以在每个时间间隔后重新渲染屏幕来控制 fps。
用户可以按照下面的语法使用setTimeout()函数来控制fps。
setTimeout(() => { requestAnimationFrame(animate); }, interval);
我们使用 requestAnimationFrame() 方法在上述语法中调用了 animate() 函数。
第 1 步 - 定义totalFrames 变量并初始化为零。它将记录总帧数。
步骤 2 - 另外,定义 fps 变量并存储 fps 的值。
第3步 - 定义intervalOffps变量并将间隔存储到其中。它存储 1000/fps,其中 1000 是毫秒,我们通过将其除以 fps 得到时间间隔。
第 4 步 - 将当前时间存储在 startTime 变量中。
第 5 步 - 调用 animate() 函数。
步骤 5.1 - 在每个 internvalOffps 之后使用 setTimeout() 函数调用 requestAnimationFrame() 函数。
步骤 5.2 - 在 setTimeout() 函数的回调函数中,用户可以编写代码来重新渲染屏幕或在 Canvas 上绘制形状。
步骤 5.3 - 使用 Date() 对象并获取当前时间。当前时间减去开始时间即可得到经过时间。
步骤 5.4 - 使用数学函数,获取总 fps 和总时间。
在下面的示例中,我们使用 setTimeout() 函数来控制 fps。我们使用“3”作为 fps 的值。因此,我们的 fps 间隔等于 1000/3。因此,我们将每 1000/3 毫秒调用一次 requestAnimationFrame() 方法。
<html> <body> <h3> Using the <i> setTimeOut() method </i> to control the fps with requestAnimationFrame </h3> <div id="output"> </div> <script> let output = document.getElementById("output"); // Initial frame count set to zero var totalFrames = 0; var current, consumedTime; // Set the fps at which the animation will run (say 10 fps) var fps = 3; var intervalOffps = 1000 / fps; var AfterTime = Date.now(); var starting = AfterTime; animate(); function animate() { setTimeout(() => { // call the animate function recursively requestAnimationFrame(animate); // get current time current = Date.now(); // get elapsed time since the last frame var elapsed = current - starting; //Divide elapsed time with frame count to get fps var currentFps = Math.round((1000 / (elapsed / ++totalFrames)) * 100) / 100; output.innerHTML = "Total elapsed time is equal to = " + Math.round((elapsed / 1000) * 100) / 100 + "<br>" + " secs @ "; output.innerHTML += currentFps + " fps."; }, intervalOffps); } </script> </body> </html>
我们可以使用 Date() 对象获取当前时间和上一帧时间之间的差异。如果时间差超过帧间隔,我们将重新渲染屏幕。否则,我们将等待完成单帧。
用户可以按照下面的语法使用时间间隔来控制帧率。
consumedTime = current - AfterTime; if (consumedTime > intervalOffps) { // rerender screen }
在上述语法中,消耗时间是当前时间与最后一帧完成时的时间之差。
在下面的示例中,我们采用当前帧和最后一帧之间的时间差。如果时间差大于时间间隔,我们重新渲染屏幕。
<html> <body> <h3> Using the <i> Date() object </i> to control the fps with requestAnimationFrame. </h3> <div id = "output"> </div> <script> let output = document.getElementById("output"); // Initial framecount set to zero var totalFrames = 0; var current, consumedTime; // Set the fps at which the animation will run (say 10 fps) var fps = 50; var intervalOffps = 1000 / fps; var AfterTime = Date.now(); var starting = AfterTime; animate(); function animate() { // use date() object and requestAnimationFrame() to control fps requestAnimationFrame(animate); current = Date.now(); consumedTime = current - AfterTime; // if the consumed time is greater than the interval of fps if (consumedTime > intervalOffps) { // draw on canvas here AfterTime = current - (consumedTime % intervalOffps); var elapsed = current - starting; //Divide elapsed time with frame count to get fps var currentFps = Math.round((1000 / (elapsed / ++totalFrames)) * 100) / 100; output.innerHTML = "Total elapsed time is equal to = " + Math.round((elapsed / 1000) * 100) / 100 + "<br>" + " secs @ "; output.innerHTML += currentFps + " fps."; } } </script> </body> </html>
在下面的示例中,用户可以使用输入范围设置 fps。之后,当用户单击按钮时,它会执行 startAnimation() 函数,该函数设置 fps 间隔并调用 animate() 函数。 animate()函数调用drawShape()函数在画布上绘制形状并控制fps。
在这里,我们使用了一些方法在画布上绘制形状。用户可以使用输入范围更改 fps,尝试对形状进行动画处理并观察动画的差异。
<html> <body> <h3>Using the <i> Date() object </i> to control the fps with requestAnimationFrame. </h3> <!-- creating an input range for fps --> <input type = "range" min = "1" max = "100" value = "10" id = "fps" /> <button onclick = "startAnimation()"> Animate </button> <br><br> <!-- canvas to draw shape --> <canvas id = "canvas" width = "250" height = "250"> </canvas> <script> let canvas = document.getElementById("canvas"); let context = canvas.getContext("2d"); let animation; let intervalOffps, current, after, elapsed; let angle = 0; // drawing a sha[e] function drawShape() { context.save(); context.translate(100, 100); // change angle context.rotate(Math.PI / 180 * (angle += 11)); context.moveTo(0, 0); // draw line context.lineTo(250, 250); context.stroke(); context.restore(); // stop animation if (angle >= 720) { cancelAnimationFrame(animation); } } function animate() { // start animation and store its id animation = requestAnimationFrame(animate); current = Date.now(); elapsed = current - after; // check if elapsed time is greater than interval, if yes, draw shape again if (elapsed > intervalOffps) { after = current - (elapsed % intervalOffps); drawShape(); } } function startAnimation() { // get fps value from input let fpsInput = document.getElementById("fps"); let fps = fpsInput.value; // calculate interval intervalOffps = 1000 / fps; after = Date.now(); requestAnimationFrame(animate); } </script> </body> </html>
以上是如何使用 requestAnimationFrame 控制 fps?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!