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在IE11下里使用canvas.toDataURL兼容性问题的解决思路

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2018-04-14 14:12:506665浏览

这次给大家带来在IE11下里使用canvas.toDataURL兼容性问题的解决思路,解决IE11下里使用canvas.toDataURL兼容性问题的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。

发现问题

最近在项目中用到了 canvas 的 toDataURL 方法来获取图片的 base64 格式数据,用以上传到后台。由于之前也遇到过 canvas 被跨域图片污染不能获取数据的坑,因此这回一开始就机智的把 crossOrigin 属性值加上,代码大概如下:

const canvas = document.createElement("canvas");
const context = canvas.getContext("2d");
context.fillStyle = "black";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const imageElement = document.createElement("img");
imageElement.crossOrigin = "Anonymous";
imageElement.onload = () => {
 context.drawImage(
 imageElement,
 params.left,
 params.top,
 canvas.width,
 canvas.height,
 0,
 0,
 canvas.width,
 canvas.height
 );
 const dataUrl = canvas.toDataURL("image/jpeg", 1);
}
imageElement.src = 'xxx';

本以为万无一失,而在 Chrome 浏览器上面也非常顺利;然而到了 IE11 上,却出现了一个莫名其妙的 SecurityError 错误:

在IE11下里使用canvas.toDataURL兼容性问题的解决思路

没有具体的报错信息,只通过提示定位到了执行 toDataURL 这一行,实在让人疑惑。

尝试

第一时间 Google 了一下,发现很多人遇到这个问题,但是并没有看到什么有效的解决办法,有些人建议使用 Fabric.js,但是看了一下觉得太麻烦了点。而在 caniuse 上,也明确标注了该方法在 IE11 上有问题。

看起来应该是 IE 上的一个 bug,于是想到了一个曲线救国的办法:获取图片 base64 数据的办法又不是只有一个,既然 toDataURL 方法支持不好,那就用别的办法:

  • 先将 canvas 转成 blob

  • 再用 FileReader 以 dataUrl 的方式读取

代码大概如下:

const reader = new FileReader();
reader.readAsDataURL(canvas.msToBlob());
reader.onloadend = () => {
 const base64data = reader.result;
};

然而这并没有什么卵用....

这回轮到了 msToBlob 方法报了 SecurityError 错误。我:???

解决

看起来可能真的是安全原因,唯一的安全原因,只可能是跨域图片了。寻思着可能在 IE 上安全策略比较严格,即使设置了 crossOrigin = "Anonymous" 还是不让读数据,于是想到了另外一个思路,既然是因为跨域,那就把跨域因素去除:

  • 使用 ajax 请求拿到图片的二进制数据

  • 将二进制数据转为 base64 格式

  • 将得到的 base64 数据作为图片元素的 src 设置并画到画布上

  • 正常调用 toDataURL

代码大致如下:

// 之前的代码
// ...
// 最后一行 imageElement.src = 'xxx' 替换:
getDataUrlBySrc('xxx').then(b64 => (imageElement.src = b64));
function getDataUrlBySrc(src: string) {
 return new Promise<string>((resolve, reject) => {
 if (Cache.localGet("isIE")) {
  const xmlHTTP = new XMLHttpRequest();
  xmlHTTP.open("GET", src, true);
  // 以 ArrayBuffer 的形式返回数据
  xmlHTTP.responseType = "arraybuffer";
  xmlHTTP.onload = function(e) {
  
  // 1. 将返回的数据存储在一个 8 位无符号整数值的类型化数组里面
  const arr = new Uint8Array(xmlHTTP.response);
  
  // 2. 转为 charCode 字符串
  const raw = Array.prototype.map
   .call(arr, charCode => String.fromCharCode(charCode))
   .join("");
   
  // 3. 将二进制字符串转为 base64 编码的字符串
  const b64 = btoa(raw);
  
  const dataURL = "data:image/jpeg;base64," + b64;
  resolve(dataURL);
  };
  xmlHTTP.onerror = function(err) {
  reject(err);
  };
  xmlHTTP.send();
 } else {
  resolve(src);
 }
 });
}</string>

尝试了一下,成功达到了目的。

后来查阅资料得知,如果 canvas 污染了,那无论是 toDataURL 还是 toBlob,都是无法执行成功的。

缺陷

虽然这个方法可以达到目的,但是却牺牲了性能。要先请求一次图片数据不说,数据编码的转换也是相当耗时的。小图还好,如果图片比较大,例如超过 3M ,那整个流程需要花费的时间可以达到一两分钟,这是不可接受的。

canvas的toDataUrl是否会压缩图像?

使用canvas的drawImage方法将image对象draw到canvas画布上时,图片大小会显著增加,并且只能保存为PNG格式。

将canvas用toDataUrl转化为base64,即使encoderOptions设置为1,图片也会有较大幅度的减小,但是比起最初的image还是要大。如果encoderOptions使用默认的0.92,最终的图片大小和初始的是相差不多的

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