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“SINoALICE”独特结局背后发生了什么 [CEDEC 2024]

WBOY
WBOY原创
2024-08-26 14:44:45416浏览

在 CEDEC 2024 上,PokeLab Yui 制作工程师 Misato Takada 和 Junya Etsuda 进行了一场会议“如何结束一个留在用户记忆深处的社交游戏〜用户自己会进入坟墓吗?一个关于技术的独特游戏体验的故事”支持它~''举行了。

「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]

高田先生和悦田先生开发的《SINoALICE》(iOS / Android / PC.SINoALICE)于2024年1月15日结束服务,但就在这之前,举办了一场大型活动作为除了计划之外,还采取了各种其他措施,例如应用程序“Sino Alice Da Nanika”的离线版本,并成为热门话题。
让我们来报道一下幕后的情况吧。

「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]
「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]


节日结束


《Sino Alice》是一款黑暗奇幻角色扮演游戏,其中爱丽丝、小红帽和灰姑娘等角色为复活他们的创造者而奋斗。它还具有最多 15 对 15 的实时公会战斗。

「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]

据说,Sino Alice从一开始就有一个要创造一个坚实结局的计划,并怀着“不只是结束它”和“像节日一样享受直到最后”的愿望,他们制定了各种计划,名为《西诺爱丽丝大结局计划》制定了措施。

高潮是当Sino Alice应用程序变成玩家的坟墓“Nanika谁是Sino Alice”时,但为了在那里刻上他们的名字,他们必须与公会成员进行突袭战斗并观看游戏的结局游戏。

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然而,到达那里的道路相当困难。玩家必须通关2023年12月20日发行的《Yokubou-hen》的第1章至第6章,然后在12月26日发行的第7章,即真正的最终章中与公会成员进行战斗。我需要尝试一下。该服务将于2024年1月15日结束,因此距离第7章的实施只有两周左右的时间。

而且,最后的战斗,需要所有公会成员同时聚集在一起,挑战战斗。此外,为了玩Yokubou篇,你还必须清除截至该点的故事。预计游玩时间为16小时,这对于回归玩家来说是一个相当困难的条件。

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于是,高田先生和他的同事们想到了补救办法。我们决定实现战斗支持功能,即使强度较低,也可以更轻松地通关游戏,但除此之外,我们还决定提供跳过功能,允许您从 Yokubo 弧线开始游戏。

当一位策划者说:“我想要一些类似秘密技巧的东西来引起一些轰动时,这个想法就产生了。”

当一位工程师听到这个消息时,他想到了“如果你使用设备晃动,你可以在短时间内实现它。” ``如果你在主屏幕上晃动你的设备 100 次,你将被带到可以启动 Yokubo 弧线的地方。” 它被实现为一个函数。

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由于这只是一个噱头,所以管理层在刚实施的时候并没有对外公布,而是等待玩家们注意。看起来高田先生和他的同事们每天都在悬念中观看比赛,但随着越来越多的玩家逐渐意识到这一情况,官方在1月1日以加密推文的形式发布了这一信息。据报道,该代码是由营销人员创建的。

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另外,声音负责人提出了“每次摇动它都会发出声音,播放扭蛋中播放的歌曲”的想法,这个想法也被采纳了。

在这个技巧被认可后,达到预期结局的玩家数量增加了,高田先生说:“这是一个很好的措施。”


支持结局的技术


在此,悦田先生上台说明了为确保闭幕活动顺利进行所做的工作。

主要问题是“公会突袭同步”和“登录限制”
首先我们来说说公会副本同步。前面说过,公会突袭的结局是需要全员参与的。另外,还有一个命令,就是要让战斗前后的剧情同时运行。


「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]
为了实现这一目标,问题是“如何开始同步”和“应用程序崩溃时如何恢复”。

因此,悦田先生在战斗前设置了新的“会员等待区”。而且,通往“西诺·爱丽丝的纳尼卡”的道路分为“战斗前场景”、“战斗”、“战斗后场景”等阶段,以及有关该场景的信息。播放器已可用。如果他退出,这些信息将被用作确定他返回的时间点的基础。



또 하나의 「로그인 제한」이 필요하게 된 이유로서는, 엔딩의 이벤트로 DAU(Daily active users)의 증가를 노리고 있었던 적이 있다. 그다지 전례가 없는 기획만큼 얼마나 플레이어가 증가할지가 예측하기 어렵고, 부하가 오른 경우에 대응할 수 있을까, 대응한 곳에서 비용적인 문제는 발생하지 않을까……라는 우려가 있었다고 한다.

「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]
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그래서 플레이어가 상정 이상이 되었을 경우는, 리퀘스트 레이트 제한이라고 하는 수법으로 로그인 제한을 걸리게 되었지만, 전술한 바와 같이, 길드 레이드 배틀은 멤버 전원이 도전할 필요가 있기 때문에, 세세한 조건을 설정했다 .

구체적으로는 「플레이 중에 제한이 걸려 진행을 멈추는 것을 막기 위해, 제한을 걸는 것은 앱 기동시에 사용되는 로그인 API만」 「길드 멤버의 누군가가 플레이중이면, 같은 길드의 플레이어는 로그인 API를 돌파할 수 있다”는 것이다.

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에다 씨는 로그인 제한이 예상치 못한 액세스 증가에 대한 대책으로서 큰 의의가 있다고 자신의 파트를 정리했다.


사람이 사라지는 가운데 작업관리


여기에서 다시 타카다씨가 등단해, 엔딩의 개발에 있어서의 태스크 매니지먼트를 되돌아 보았다.

엔딩의 개발은, 통상의 계절/주년 이벤트 등의 작업과 병행해 진행할 필요가 있었다고 한다.
엔딩의 사양은, 관계자로부터 전해 듣는 것 같은 형태로 단편적으로 내려오고 있어, 어느 엔지니어는 「태스크량은 있는 것 같지만, 지금의 인원이라면 좋을 것 같다」라고 이야기하고 있었지만, 막상 정식으로 사양이 정해져 개발이 스타트해 보니, 그렇게 잘 진행되지 않았다.

큰 요인 중 하나는 사람의 이동이 발생한 것이었다. 프로젝트의 종료가 가까워지면 다른 장소로 옮기는 사람도 나오는 데다가 인원의 보충도 되지 않게 된다. 해내야 할 태스크에 대해 엔지니어의 인원수가 부족하다라는 핀치에 빠져 버렸다.

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여기에서 타카다씨는 대규모 개발의 태스크 관리 경험이 적은 적도 있어, 「태스크 매니지먼트의 기본에 충실하게 따르자」라고 결정했다.
구체적으로는, 큰 태스크는 작게 나누어 공수를 파악해, 실장이 사이에 맞는지를 확인. 대응 순서에 우선도를 붙여, 공수가 박박하는 사양은 압축을 검토한다고 하는 상태에, 어쨌든「보이는화」를 도모했다.

인원 부족은 플래너에서도 일어나고 있었기 때문에, 엔지니어로부터 「FIX한 사양이 없기 때문에, 공수를 낼 수 없습니다」라고 하는 “개발 현장 있는 있다”가 한층 더 높은 빈도로 일어나고 있었다고 한다.

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이에 대해서도 타카다씨는 꾸준한 확인으로 사양을 확정시켜 나간다. 그 때에는 「이 사양으로 가도 좋습니까?」라고 하는 것처럼, 엔지니어측으로부터 사양을 제안했다고 한다.

노력의 보람 있어, 엔딩은 지연 없이 실장할 수 있었지만, 타카다씨는 제일의 이유로서「마일스톤의 설정」을 꼽았다.
2주마다 구분을 붙여 “이 부분은 여기까지 실기로 확인할 수 있도록 한다”라고 결정해, 실제로 플레이회를 실시했다고 한다.

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물론, 모든 것이 예정대로는 진행되지 않았지만, 플레이회가 있었던 덕분에 「이 부분은 늦습니다」라고 하는 보고가 있어, 팔로우도 쉬워졌다고 한다. 타카다씨는 이러한 커뮤니케이션을 「건강진단을 하고 있는 것 같은」라고 표현했다.

플레이회에는 또 다른 이점도 있었다. 엄격한 스케줄로 개발을 진행하는 스탭에게는, 「정말로 릴리스할 수 있는 것인가?」 「재미있는 것이 만들 수 있을까?」라고 하는 불안과 같은 것이 태어났지만, 만든 것이 실기로 움직이는 모습을 보는 것 그래서 그것을 쓸어버렸다고 한다.

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다카다씨는 마지막으로, 「시노앨리스만의, 『서비스 종료를 전력으로 즐긴다』라는 것을, 엔지니어도 플래너나 마케팅도 전면에 밀어나갈 수 있었던 것이 정말로 좋았다」라고 되돌아보고, 세션을 정리했다.

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