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这就是所谓的表演吗? 『海外文献中经常出现的关卡设计术语入门』学习13个术语【CEDEC 2024】

PHPz
PHPz原创
2024-08-26 14:46:33903浏览

2024年8月21日,在游戏开发者大会CEDEC 2024上,游戏设计师Atsushi Chiku举办了一场“从明天开始就可以使用它!外国文学中经常出现的关卡设计术语介绍”的会议。

虽然这次会议是针对开发者的,但是用现实生活中的例子进行了温和的解释,让人不禁思考:“这就是那个游戏中使用的产品的名字吗?” 从游戏玩家的角度来看但这是一件值得享受的事情。您想从关卡设计师的角度来看看游戏世界吗?

Tomohisa 先生是一名自由游戏设计师,拥有砍杀 STG 和竞技 TPS 等类型的关卡设计工作经验。作为副业,我还担任游戏开发研究员
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
一开始,有些人可能会看到会话名称并想,“为什么是外国术语?”
。作者的情况也是如此,但据他说,日本很少有跨组织边界共享技术和知识的社区,而且用日语收集的信息也很有限。 相比之下,海外国家有着根深蒂固的出版文化,这使得收集关卡设计领域的知识变得更容易。许多为此目的而尝试搜索外国文献的人最终在面对许多不熟悉的单词时放弃了。

鉴于目前的情况,本次会议的目的是解释“国外文献中经常出现的关卡设计术语”,以帮助您获取更多知识。 “我想查找该方法的示例,但我不知道英文名称......”这对于有过此类经验的人来说将是一个有用的资源。



顺便说一下,正如会议开始时提到的,关卡设计方法根据项目或组织的不同而有不同的解释。另请注意,所提供的内容并不代表任何特定组织的观点。
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在进行术语解释之前
我们先来了解一下“关卡设计”的概念

在日本,关卡设计根据项目和业务类型有多种含义,例如“舞台布局”、“难度调整”和“成长设计”,很难表达其作用。一个字。

同样,在英语国家似乎也有各种解释,但总的来说,它往往指的是“关卡设计”。 因此,他提出
本次的关卡设计

是“通过元素的构成与排列,创造一个令人愉悦的舞台”

具体来说,角色就是设计玩家操作的空间,并在舞台上布置敌人、障碍物、故事等各种元素,以提供舒适且充实的游戏玩法。



接下来,他解释了关卡设计的作用,这将是本次会议的重点。会议中介绍的术语大致分为三个角色,每个角色都有不同的作用。 第一个是
“任务和节奏的呈现”
。这是指让玩家以能够轻松克服必须克服的挑战的节奏出现的角色。不仅给人一种成就感和自我肯定感,而且还具有引导人们完成游戏而不会对明确的情节感到厌倦的效果。 第二个
“间接控制玩家的动作”
的作用是提供“待客指导”,让新的发现自然而然地产生,并为玩家制定行动计划提供提示。游戏使用地标物体来激发探索,增加玩家的动力并顺利引导他们进行下一个任务。 第三个是
“互动获取故事和世界观”
。为玩家创造与环境(世界和物体)互动的机会,增加世界的临场感,增加游戏世界的沉浸感就是这样。

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要记住的13个术语 一旦我们清楚地了解了前提,讨论就转向“介绍关卡设计术语”。如上所述,每个术语都被分为三个角色之一,即使在该分类中,每个术语也有不同的目的。


下面,针对每组以的形式列出了总共13个术语,并总结了解释。现在让我们言归正传吧。



<任务呈现和节奏:游戏整体进度设计>

・节拍图 节拍是将玩家体验划分为关卡和任务的最小元素,总结它们的表称为节拍表(节拍表)。在纸上写下每个世界的名称、时间段、底层故事、游戏概念、预计游戏时间、背景图像颜色等,并管理敌人和危险(陷阱等噱头)出现的时间。

通过将它们列在一张纸上,您不仅可以消除元素的过度拥挤和单调,还可以更轻松地调整与场景的不一致。





・强度图
显示游戏的刺激程度以及难度随时间变化的图表。它也被称为张力图或张力曲线,也被用来解释好莱坞电影剧本理论和故事制作背景下的三幕结构。 《Left 4 Dead》被引用为游戏示例。本作使用的Director AI(*)动态控制敌人的生成,以有效产生张力曲线。

此外,强度图与节拍图结合使用,用于节奏设计,衡量紧张和兴奋的强度,以及比赛时间和力度是否合适。

*人工智能可以根据玩家的进度和表现,确定何时丢弃感染者、设定目标玩家以及何时休息,从而调整游戏进度的节奏和难度。

文档顶部的图表是强度图。黑线表示曲线的张力程度。其他单元格是节拍图表,描述游戏过程中发生的体验
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<任务呈现和节奏:关卡内体验设计>

・关卡图
一个简单的图表,用于根据节拍图和强度图设计舞台上的房间、通道和活动。在绘制详细布局图之前,这张图不仅要确认空间之间的联系,还要确认空间的大小和战斗的节奏。
在某些情况下,使用只有圆圈和线条的简单图表,称为气泡图。

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・关键路径:
基本上,该术语用于指线性单轨游戏中预期的理想最短移动线。将放置招待指导来鼓励玩家沿着关键路径采取行动。
Golden Path 和 Flow 也被作为类似术语提及。 Golden Path与Critical Path含义相同,Flow代表着让玩家顺利通过关卡的状态和流程线。

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・封锁:
根据指标 (*) 设置简单多边形并测试游戏是否符合设计的过程。也称为灰盒或白盒。

*源自玩家动作(例如移动和跳跃)的高度和距离规定。

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<间接控制玩家的动作:限制他们的行动>

・门禁:
是阻碍玩家行动的事物的总称,除了门和大门之外,还包括栅栏、梯子、拦桥、强敌等事物。障碍物有两种类型:无法通过的硬门和减慢移动速度的软门。
一个相关的术语是“锁与钥匙”,它需要特定的物品或能力才能突破。没有一定水平的玩家技能就无法通过的技能门。 Valve是指一种单向的情况,如果你通过,后面的路就会关闭。

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・邂逅设计
是指通过空间设计和布局配置来发展和扩展以战斗为核心的游戏设计。你将如何遭遇敌人并如何应对?另外,作为战略起点的布局设计是否更容易传达这样的形象?
与遭遇设计密切相关的一个术语是掩体,即可以躲避攻击的地方。阻塞点是可能与敌人遭遇和僵持的地方。还提到了可以冷静观察情况的制高点。

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<间接控制玩家移动:视觉引导>

・兴趣点(POI):
您可以期待某种奖励或事件的地方,例如高塔、宝箱或地牢。易于识别的地标或目标的物体(例如通过灌木丛间隙可见的水塔)也是 POI 的类型,称为地标。

例如,《巫师 3 狂猎》的设计是每 40 秒遇到一次 POI。放置 POI 的最佳间隔是根据行驶距离、时间和速度计算出来的,而这个“40 秒规则”的设计是为了让玩家不会感到无聊。

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・面包屑:
放置用于引导玩家的小物体(所谓的面包屑),例如硬币、鹅卵石街道和黄色油漆。以《战神诸神黄昏》中出现的桦树为例,它是放置面包屑以引导您找到关键路径的一个很好的例子。

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·Affordance:
연구자에 의해 의미가 미묘하게 다르다고 하지만, 게임 개발 분야에 있어서는 플레이어가 환경이나 오브젝트를 지각해, 거기로부터 생각하는 행위의 가능성을 가리키고 있다. 예를 들어, 문 손잡이를 보면 문을 열고 싶어지는, 계단을 보면 올라가고 싶어지는, 같은 직관적인 행동을 시사시키는 것이 이 Affordance라고 불리고 있다.

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<인터랙티브하게 이야기나 세계관에 액세스>

·Environmental Storytelling:
일본어로 말하는 환경 스토리텔링. 플레이어가 배치된 오브젝트를 보았을 때, 「여기서 도대체 무슨 일이 일어났어?」라고 이야기나 세계관에 생각을 느끼게 하는 계기를 만드는 수법이다.
메인 스토리상에서는 말하지 않았던 배경을 다양한 장소에 흩어져, 플레이어 자신이 능동적으로 이야기를 구축하는 체험을 줄 수 있다.

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·Meaningful Choice:
의미있는 선택지라는 뜻으로, 주된 사용법은 다음의 2개. 첫 번째는 선택에 따라 결과가 변경되는 대화식 옵션을 제공하는 것입니다. 좌우로 분위기가 다른 갈라진 길 등이 이에 해당한다. 다른 하나는 이야기나 플레이어의 윤리관에 관련된 중대한 결정을 묻는 궁극의 선택을 강요할 때. 「드래곤 퀘스트 V 천공의 신부」에서 비앙카와 플로라 중 어느 것을 선택하는지 등의 상황이 이에 적용될 것이다.

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·Emergent Gameplay:
창발형 게임 플레이. 플레이어의 행동이나 특수 효과의 조합에 의해, 개발자의 상상을 넘은 전개가 태어나는 플레이를 가리킨다. PvP, 샌드박스, 몰입형 심이 이에 해당한다.
대의어는 진행형 게임(Game of Progression). 이른바 한 도로의 게임이다.

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씨에 의해 해설된 용어는 이상이다.

최후는 「해외의 지견에 접하는 계기가 되어, 일본의 스테이지 제작의 한층 더 레벨 업으로 이어지기를 바라고 있습니다」라고 하는 씨의 코멘트로 마무리해, 본 세션은 막을 닫았다.

아울러 향후 게임 디자인의 의견 교환을 할 수 있는 Discord 커뮤니티의 시작을 예정하고 있다고 하는 고지도 있었다. 흥미가 있는 사람은 씨의 X를 팔로우해 발표를 기다리면 좋을 것이다.

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