2024年8月23日,游戏开发者大会“CEDEC 2024”的最后一天,举行了题为“玩家主导的游戏社区:向RTA领域学习”的会议。
本场会议将介绍这个不是由厂商主导、而是由玩家自发创建的社区是如何运作的以及他们在想什么。演讲者是组织并运营“RTA in Japan”等各种RTA活动的中村敬宏先生。我们想介绍一下中村先生的演讲,他近距离观察了RTA社区,对“RTA社区”有着深入的了解。
什么是“RTA”?
中村先生首先对“什么是RTA?”进行了基本说明。
RTA是“Real Time Attack”的缩写,是一种玩家在各种条件下比拼实时通关游戏的游戏(竞赛)方式。这是一个日语-英语单词,在国外通常被称为“Speedrun”。
基本上,目标是电脑游戏,虽然过去也有魔方(快速解决)的应用,但他觉得“这是不同的”。
很多人尝试动作或RPG类型,但有些人选择乍一看似乎不适合时间攻击的游戏,例如冒险游戏心跳回忆或桌面游戏麻将。似乎也有加入蒙眼等“绑打”元素的情况。也就是说,可以挑战的游戏类型基本上没有限制。
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另外,虽然叫RTA,但规则也多种多样,如果你想尽一切办法尽快通关的话,有经典的
“Any%”
,在某些情况下你可以施加限制例如禁止使用故障(错误),您还可以设定击败特定老板或获取物品等目标。每个标题都有详细的规则,所以如果您有兴趣,请查看它们。
또한 착각되는 경우가 많다고 하지만, 규칙의 제정은 RTA in Japan이 실시하고 있는 것은 아니다(룰 만들기에 참가하고 있지 않다). 그래서 문의를 받더라도 대답할 수 없는 것 같다.
에서는 어떻게 룰이 정해지는가 하면, 기본적으로는 그 게임의 RTA주자(참가자)들의 협의에 의해 결정된다. 실제로 그 게임의 RTA에 참가해, 다양한 기술이나 지식을 가진 사람들이 결정하기 때문에, 공평성이 있는 것이 된다고 한다. 다만, 경기의 초기기에 있어서는 먼저 도전하는 사람을 중심으로 룰이 책정된다는 것이다.
덧붙여서 나카무라씨 자신도, 최초의 참가자로서 룰의 책정에 관련한 적이 있다고 한다. 그 때는 해외의 플레이어와 교환하면서, 룰의 수정에 참가했다고 되돌아 보았다.
그런 씨가 생각하는 RTA의 매력이란, 「타임」이라고 하는 매우 알기 쉬운 기준에 의해, 플레이 내용이 명확하게 수치화되는 것에 있다고 한다. 그것이 결과적으로 플레이 스킬의 향상으로 이어져, 기록의 갱신시에는 큰 달성감을 얻을 수 있다는 것.
또 레이스 게임 등의 예외를 제외하고, 「타임을 축소한다」라고 하는 목적을 게임에 가하는 것은, 통상의 게임 플레이에는 없는 독특한 측면을 공략에 가져다 준다. 그것을 구축하는 전략적인 재미가 크다는 것이었다.
'RTA in Japan'의 현상과 최근의 움직임
다음으로, 나카무라 씨는 자신도 운영에 관련된 「RTA in Japan」의 설명에 들어갔다.
RTA in Japan은 RTA를 좋아하는 사람들의 결속을 높이고 그 발전과 촉진을 도모하기 위해 활동하고 있는 커뮤니티다. 원래는 미국에서 2010년부터 행해지고 있는
「Games Done Quick(GDQ)」라는 이벤트를 참고로 해, 연 2회의 RTA 이벤트를 개최하고 있다.
RTA in Japan의 개시는 2016년이지만, 최근에는 자선 행사로서의 활동에도 힘을 쏟고 있어, 운영 스태프, 주자(참가자), 자원봉사 스태프 등, 거기에 관련된 모든 사람이 만들어내는 커뮤니티 이벤트를 표방해 있다는 것.
운영 스탭은 현시점에서 8명이지만, 그것을 전업으로 하고 있는 사람은 없고, 누구나가 다른 본업을 가지고 있다. 그 때문에 1주일에 걸친 이벤트를 운영하기 위해서는 맨파워가 전혀 부족해, 매회 200명을 넘는 자원봉사 스태프를 공모해, 어떻게든 개최하고 있다는 것이었다. 자원봉사의 역할도 전달 관리나 장비 셋업, 회장 접수 등 다방면에 걸쳐 있다고 한다.
전술한 자선 행사로서의 활동은, 2018년 개최의 「RTA in Japan 3」부터 벌써 실시하고 있어, 당시는 자주 제작 상품의 매출액의 3할을
「2018년 홋카이도 담진 동부 지진 재해 의연금」 로 기부했다고 한다. 다만, 상품의 작성 예산은 운영 멤버의 포켓 머니로부터 내고 있었으므로, 매우 충분한 수는 준비할 수 없었다고 한다.
그 때문에 2020년의 「RTA in Jpan Online 2020」에서는 상품 작성을 전문으로 하는 기업과 협찬해, 생산수와 바리에이션을 충실시킨 뒤,
「국경 없는 의사단」에의 기부를 스타트해 있다.
게다가 2021년의 「RTA in Japan Summer 2021」부터는, Web 사이트를 통한 직접 기부의 구조를 도입. 이에 따라 한층 기부를 모을 수 있는 환경이 갖추어진 것 외에, 기부액에 따라 「보다 어려운 테크닉에 도전한다」등, RTA중의 행동을 바꾸는 인센티브 기능이 가능하게 되었다.
또한 RTA in Japan에 대한 이익은 “제로”가 기본이며, 가능한 한 기부액을 늘리는 것을 목표로 하고 있다. 결과적으로, 2023년까지의 약 3년 정도로 국경 없는 의사단에의 기부액은
1억1300만엔을 넘어 큰 효과가 나온다고 말하고 있었다.
또 자선 이벤트로서 활동하는 이유로서는, 전출의 GDQ라고 하는 해외의 RTA 이벤트에서는 당연한 구조이므로, 그것에 추종한 형태라는 것. 또, 이것이 게임을 통한 사회공헌의 모델 케이스가 되어, 나아가 일본에 자선 문화를 뿌리내리는 계기가 될 것으로 기대하고 있다는 것이었다.
나카무라 씨는 "마리오가 빨리 달려 사회 공헌을 할 수 있고, 한층 더 모두가 즐기면서 기부를 할 수 있는 것은 (사회 공헌으로서) 새로운 방식이 아닐까"라고 말하고 있어, 거기는 필자로서도 수긍하는 생각이라고 생각 되었다.
RTA in Japan이 사단법인화한 것은 금전면의 이유가 컸다고 한다
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RTA 커뮤니티의 지금과 옛날을 아는
계속해서 나카무라씨는, RTA in Japan이 개최되게 되어, RTA 커뮤니티에 어떠한 변화가 일어났는지를 말했다.
우선 RTA 커뮤니티는 Discord나 SNS를 중심으로 활동하고 있어, 게임 시리즈마다 독립하고 있지만, 특징으로서는 일반적인 스포츠(야구나 축구 등)의 커뮤니티와 크게 변하지 않는다고 한다. ○○를 좋아하기 때문에 동료와 이야기하고 싶다……라고 하는, 극히 보통의 커뮤니티라고 한다.
다만 그 양상은 옛날과 지금에서 상당히 다르고, 이전에는 니코니코 등의 배포 사이트마다 만들어져 있던 모임이, 현재는 Discord를 중심으로 하나로 집약되게 되어 왔다. 또 게임 타이틀이나 배포 사이트마다 구분되고 있던 커뮤니케이션이, 게임의 울타리를 넘어 행해지게 되어, 오프회가 열리는 것도 늘어났다고 한다.
결과 RTA의 밑단이 퍼져, RTA 플레이어끼리 자극을 받는 것도 늘어나고, 한층 더 고조를 느끼고 있다고 한다. 이전에는 「각 게임 시리즈마다 개별 플레이어의 모임」이었던 것이, 울타리가 제거되어 「큰 RTA 커뮤니티」로 변화했다……라고 하는 것이다.
또한 RTA in Japan을 시작으로 지방에서도 다양한 오프라인 RTA 이벤트가 개최되게 되었다. RTA를 선보이거나 시청할 수 있는 장면이 늘어났기 때문에, 전체적인 UX(유저 체험)가 향상되고 있는 것도 실감하고 있다고 한다. 또 RTA in Japan의 자원봉사에, 다른 RTA 이벤트의 운영이 참가해 주어, 트러블의 해결을 도와 주었다……라고 하는 일도 있었다고 한다.
최근에는 메이커와 RTA 플레이어의 콜라보레이션도 행해지게 되어, RTA를 의식한 게임 기능이 일부의 타이틀로 실장되는 등, RTA 플레이어에 대한 환경이 갖추어졌다. 그러한 흐름은 씨로서도 기쁘다는 것이다.
RTA 현장에서는 이런 목소리가
마지막으로 RTA의 현장으로부터의 생의 목소리가 일부 소개되었다.
우선 시청자로부터 메이커에의 요망으로서, 이벤트로 피로된 낡은 게임을 입수할 수 없는 것을 회개하는 소리가 일정수 있다고 한다. 최근에는 Nintendo Switch Online에서 패미컴이나 슈퍼 패미콘 게임을 플레이할 수 있으나 그래도 플레이 환경을 준비할 수 없는 타이틀이 적지 않다.
RTA 커뮤니티로서도, 신규 플레이어의 증가나 장비 고장시의 케어로 연결되기 때문에, 어려운 것은 이해하면서도, (현행기에서도 플레이할 수 있는 등) 플레이 환경을 정돈해 주면 기쁘다고 했다.
另外,日本RTA也希望进一步提高赛事质量,因此正在寻找与之合作的公司。在场地的选择上,他表示希望能找到一个可以让尽可能多的人观看演出的场地,并希望最终能像海外活动一样,通过出租酒店的方式来举办活动。比如DGQ。
此外,设备通常缺乏监视器,因此他们会很高兴收到此配置。最后,讲座结束时介绍了
将于2024年12月举办的“RTA in Japan Winter 2024”。
RTA游戏的玩法如今已经成为广大游戏迷的认可。 4Gamer 读者对此会很熟悉,因为有时会谈论蒙眼游戏。
我对日本 RTA 为社会做出贡献的渴望表示同情,而且有时被视为恶棍的游戏文化是一个筹集如此多捐款的机会,这一点也很重要。我期待未来的进一步发展。
以上是日本RTA是如何诞生的以及产生了什么影响?从 RTA 网站看游戏社区的'过去和现在”[CEDEC 2024]的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!