在这些起起落落的浪潮中,游戏人越来越清醒、冷静,而这也许是未来游戏行业最为重要的品质之一。
7 月 26 日,2024 年 ChinaJoy 在上海新国际博览中心举办。
我抵达现场时,参加展会的观众已经排起了一眼望不到头的长队。根据官方发布的数据,2024 年 ChinaJoy 参观人次达到了 36.7 万,创下历届新高。进入展馆,我看到了许多熟悉的厂商品牌和从业者面孔。大致说来,我周围的一切似乎和过去没有变化。
对大多数和我们一样的从业者而言,ChinaJoy 更像是每年一度的传统,或者说,习惯。无论它在形式和量级上有何变化,我们关注的总是新国际博览中心旁边嘉里城 2 楼咖啡厅里从业者们交流的话题。最近几年,这些话题往往夹杂着不少辛酸。
ChinaJoy 一直在那儿,但在 ChinaJoy 之中来来回回的人始终在变。今年,我们所观察到的变化是,找到各自的方向后,人们对当下与未来都更加清醒了。
去年 ChinaJoy 期间,“寻找希望”是许多人谈论的主题。过去几年,我们目睹许多项目解散,越来越多的从业者离开游戏行业,留下来的人在存量市场里苦苦挣扎,直面“所有人都没钱了”的现实。
今年的 ChinaJoy,尽管形势仍然堪称严峻,但也有不少人找到了属于自己的方向。与此同时,市场开始调整更合理的资源配置 —— 一些厂商因此没有参加这次 ChinaJoy,对于它们来说,像这样的大型综合展会已经难以完成在玩家群体中曝光的任务,更垂类的活动更加有助于为核心玩家服务。
二次元游戏在国内市场上仍然有着相当大的影响力。ChinaJoy 现场人气最高的展台,有相当一部分是二游厂商。其中规模最大的是鹰角,高峰时,玩家队伍排到了场馆出口。《明日方舟:终末地》和《泡姆泡姆》的试玩机会令许多玩家感到兴奋,据我观察,想要试玩新游戏的玩家,比想买周边的玩家更多。
相比去年,越来越多的中小二游厂商前来参加 ChinaJoy,有的搭建了自己的展台,有的依托于发行商展台,有的出现在独立游戏展台。一名首次参展的小厂从业者语带兴奋地对我说:“我们也登上国际大舞台了!”
《奇点时代》给我留下了相当深刻的印象。过去一年里,游戏以“主打男性恋爱体验”的特色吸引了不少关注。开发商幻境网络是一家小型厂商,展台规模却与大中型厂商相当。一般来说,ChinaJoy 展台为了提升玩家的流动性,不会主动设置休息区,但《奇点时代》展台是为数不多在 B2C 展馆提供了休息区的地方。负责游戏发行的瑞克(化名)说,他们认为最近一年的盈利还不错,目前正在开发新产品,所以“想回馈玩家”,而在 ChinaJoy 现场设置休息区的做法,一定程度上就是为了服务当下的年轻玩家。他还告诉我,有玩家在得到了免费饮水和充电之后,会问工作人员:“你们做的是什么游戏?我也下载一个试试。”
二次元游戏对行业的影响不仅限于产品。“服务型游戏”的概念尽管还有不完善的地方,但“为玩家服务”的思路仍然为许多厂商肯定。西山居去年上线的《尘白禁区》今年凭借到位的服务态度迎来了成功,本次 ChinaJoy,除了《尘白禁区》,西山居展台还有今年 3 月获批版号的新作《解限机》,一款以未来机甲为题材的多人对战游戏。它并没有拘泥于靠游戏内社交来吸引玩家的传统做法,在《解限机》福袋上,还印着《尘白禁区》的婚纱角色 —— 这也让西山居的福袋成为最受玩家欢迎的礼品之一。
曾经以二次元内容广受关注,又在手游方面一度失利的 Bilibili,凭借 SLG《三国:谋定天下》找到了新的思路。靠着降价和主打年轻受众,“三谋”首月收入超过了 8 亿元 —— 也许,这会让 Bilibili 重新在手游上取得进展。我在展位前停留了一会儿,前来参与官方互动的玩家大多不超过 25 岁。
二次元游戏外,其他品类的厂商普遍聚焦于游戏本身,让玩家能最大程度地体验游戏。这和去年以活动为主、吸引玩家的展示思路不大一样,或许是过去一年市场上有了更多关注游戏的玩家,又或许是厂商也对过去一年来的新产品更有自信,总之,我们很少看见仅为争夺玩家注意力的夸张展示方式 —— 唯一的例外是新能源汽车厂商,它们的大喇叭为展会现场增添了几分热闹。
ChinaJoy 期间,中国音像与数字协会游戏工委发布了《2024 年 1-6 月中国游戏产业报告》。报告中表示,国内二次元移动游戏市场实销收入 158.45 亿元,同比减少 5.39%。但实际上,人们对二次元游戏在未来的潜力仍然保持着一定程度的乐观 —— 在资本争相入局的混沌期结束、二游市场新格局尚未定型的前提下,越来越多的从业者开始重视内容与服务的价值。
ChinaJoy 期间,我大部分时候奔波在 B 端展馆和各类交流活动上。这些场合给我的感受截然不同,像是分处“两极”。
对我而言,B 端展位上都是些老朋友了。一部分是大体量的厂商,它们在不同的时代都有足够的资本生存下去。展位面积较小的出海服务商们活得也不错,拥有相对平稳的客户。展区桌上摆放着二维码,一天就能加满一整个微信群,人们在群里发着自己的商务名片,信息飞快地刷屏。
一家游戏媒体的负责人对我说:“年年来 ChinaJoy,年年都是这帮人,我们相互打招呼,他们记得我,我也记得他们。”他指着远处的一个展位,十分肯定地说:“那家是给游戏做日语配音的。”
B 端展馆里一直有许多外国人。今年,蓄着大胡子的印度人似乎格外多。一些外国厂商开始组团参加 ChinaJoy:租个摊位,聘个翻译,做 PPT,告诉所有人,他们的业务面非常广,可以把越来越多的中国游戏带到海外。他们显得雄心勃勃,感染力极强,和他们聊天,有时候你会忘记国内游戏市场仍然处于下行状态。
展会现场,一位来自加拿大的开发者大哥用十分生硬的中文和我聊起了他正在开发的一款“二游”—— 如果只聊玩法,他可能对全球市场上主流的二次元风格产品一无所知,他的游戏主要面向欧美区的 Vtuber:在游戏中,主播能够带粉丝组建公会参与 PvP,游戏交互能够强化直播的节目效果。
大哥说,游戏一测的成绩“很不错”。但一些国内从业者对它的前景并不看好。
大多数来到 ChinaJoy 的海外厂商和开发者都显得更加成熟。在韩国厂商 D-ZARD 的展位上,我对《ASURAJANG》印象深刻。游戏的渲染效果让我联想起万代南梦宫的《蓝色协议》,玩法类似于“大逃杀”,而它的目标也非常明确 —— 为日本等海外市场的玩家服务。工作人员说,他们已经找到了靠谱的日本发行,近几年,面向海外市场的的韩国二次元游戏越来越多了,这算是一种特别的趋势。
在 B 端展馆里,许多厂商、从业者们展现出了活跃的面貌。而在场外活动中,我又看到了另一番景象。
“我们都‘命不久矣’。”一位二游公司的老板对我说。这当然是句自嘲的话。当时,他开心地在我面前吃下了两碟薯条,一小时前,他还在向我抱怨自己难以应付玩家社区里的舆情。他说,和他一样感慨二游难做的中小厂老板还有不少。一方面有游戏自身的问题,另一方面,不少游戏平台的曝光策略强调差评、严控好评,少数游戏爱好者的好评被平台隐去,大量不玩游戏的“泛二游群体”的差评显得声量很大。“大家当然可以选择不做二游,但是跟二次元打了这么多年交道,不做二游还能做什么呢?”他感叹道。
比起前几年,场外的从业者交流活动似乎变少了。今年的局上,不再流传什么“CP 找发行”的艰难故事,更多人是在苦中作乐 ——ChinaJoy 期间,我在漕河泾吃了 3 顿饭,每次都能听见邻桌游戏人在给远道而来的朋友讲自己老板或合作伙伴的笑话,人们笑过后,眼中闪烁的是认清现实的理智。有时,这些讨论被邻桌听到,双方默契地沉默下来,然后问起对方所在的公司和岗位。
在这些笑话中,讲述者往往也是参与者,很多东西只能在饭桌上讲,没有录音,没有留档,一种离别的氛围弥漫其中:大家来自天南海北,吃完这一顿,可能明年 ChinaJoy 就见不到了。
去年,某个独立游戏开发者聚会上,一位朋友对我说,参加这个聚会的开发者,每年都会轮换三分之一,不来的人大多不是因为没空,而是彻底离开了游戏行业。某种意义上,虽然轻微,但这股风还是吹到了手游行业。降本增效、裁员潮,两三年间,手游从业者们也已经接受了不稳定的境遇,不再慌乱。
不止二游厂商,“玩家舆情”是大多数从业者共同关注的话题。许多人想要知道:玩家到底如何评价国内厂商的游戏?他们真的比其他地区的玩家更注意游戏的负面消息吗?
在过去的一年里,行业的共识是,国内玩家的确普遍喜欢给游戏打差评。在 Steam 平台,中国区玩家的差评率居于前列,大部分差评都充满情绪价值,对游戏体验没有太大帮助。在二游市场,玩家们给出的差评、带起的“节奏”同样令厂商苦不堪言。
ChinaJoy 期间,在一次不那么商务的饭局上,一位研究中国市场的波兰从业者给我提供了一个有趣的视角:在波兰,小镇居民想出门找家餐厅可能至少要 20 分钟,而在中国,每走几步路就有一家餐厅;波兰外卖 2 小时送到并不稀奇,而中国外卖几十分钟就能送达。因为社会服务效率存在差异,波兰人从小就被培养出了足够的耐心,他们能够容忍太多在中国人看来无理至极的现象,相对地,中国乃至整个东亚的玩家都喜欢给差评。
在相当长一段时间里,我认为那些有着较多负面舆情的大型厂商、项目组能够调查清楚玩家的需求,对症下药,但许多时候并不是如此。当玩家们的需求变得更加清晰,厂商会发现自己很难满足所有人 —— 那些需求要么违背了项目的宏观策略,要么和其他玩家群体产生了利益冲突。
比如“降价”。许多玩家向我明确表示,游戏应该降价 —— 甚至不止游戏,各行各业都在降。而另一方面,从业者们观察到,玩家对于降价的需求实际上也多种多样。部分头部产品(比如《绝区零》《鸣潮》)的小幅降价并没有引发太多讨论,因为它们有能够吸引玩家的内容,不论降不降,人们该玩还是玩。相比之下,玩家更关心非头部产品的降价,尤其是针对中、小课玩家的降价 ——《三国:谋定天下》就是如此杀出重围的。
另一些时候,降价也可能是个伪命题。它意味着一种口号,玩家因为其他诉求实现不了,便将负面情绪集中在单一的“降价”上。
在这样的市场中,玩家和从业者更加需要能给予他们信心的产品,这些产品能带来希望。比如《黑神话:悟空》,在大多数单机厂商陷于“百元困局”时,它的价格已经可以对标 3A 游戏。原因则是,它在发售之前的表现已经获得了相当一部分玩家的支持。
在 7 月 25 日的索尼“中国之星计划”媒体发布会上,来自索尼第一方工作室的资深开发者对《黑神话:悟空》《代号:锦衣卫》《影之刃》等国产买断制游戏给出了高度评价:只要有足够打磨,它们的质量能达到国际一流大作的水平,而它们所代表的中国文化元素的出海,将会为整个市场带来新风,这种“新风”正是玩家共同追求的东西。
一些老牌厂商也加入了自研的行列。本次 ChinaJoy,我见到了由成都维塔士带来的第一人称潜行游戏《唐传奇:琵琶行》,在现场,它吸引了数量众多的核心玩家。包括《黑神话:悟空》《影之刃》《代号:锦衣卫》《唐传奇:琵琶行》在内,这些游戏共同组成了 ChinaJoy 另一道风景:国产买断制游戏正在蓬勃发展,扩大属于自己的影响力。
7 月 25 日,在一场媒体发布会上,中国音数协游戏工委第一副理事长张毅君先生笑容满面地宣布:相比于去年,中国游戏市场总产值上升超过 2 个百分点。尽管增幅不大,但这仍然意味着游戏行业终于开始“向上走”。
在这样的背景中,这次 ChinaJoy 是中国游戏行业现状的一处缩影。在玩家们排起长队的展会现场,在从业者们低语的咖啡店或者酒会中,我们看到游戏行业的当下:有人生,有人死,新的希望在孕育,新的挑战也在到来 —— 在这些起起落落的浪潮中,游戏人越来越清醒、冷静,而这也许是未来国内游戏行业最为重要的品质之一。
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:熊冬东
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