Paint API之- Shader(影像渲染)


1.建構方法詳解


1)BitmapShader(映像渲染)

BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY )

使用位圖作為紋理來對某一區域進行填充,參數依序:

  • bitmap:用來作為填充的位圖;
  • tileX:X軸方向上位圖的銜接形式;
  • tileY:Y軸方向上位圖的銜接形式;

而這個Shader.TileMode有三種:

  • #CLAMP就是如果渲染器超出原始邊界範圍,則會複製邊緣顏色對超出範圍的區域進行著色
  • REPEAT則是平鋪形式重複渲染
  • MIRROR則是在橫向和縱向上以鏡像的方式重複渲染點陣圖。

2)ComposeShader(混合渲染)

#ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

渲染效果的疊加,看到PorterDuff就知道什麼了吧?例如將BitmapShader與LinearGradient的混合渲染 效果等。參數依序:

  • shaderA:第一個渲染效果
  • shaderB:第二個渲染效果
  • mode:兩個渲染效果的疊加模式

#3)LinearGradient(線性渲染)

LinearGradient(float x0 , float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);

#實現某一區域內顏色的線性漸變效果,參數依序為:

  • x0:漸變的起始點x座標
  • ##y0:漸層的起始點y座標
  • #x1:漸變的終點x座標
  • y1:漸變的終點y座標
  • colors:漸變的顏色陣列
  • positions:顏色陣列的相對位置
  • #tile:平鋪方式

  • ##4)RadialGradient(環形渲染)
  • public RadialGradient (float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);
  • 實現某一區域內顏色的環形漸層效果,參數依序為:
  • x
  • :環形的圓心x座標
  • #y
:環形的圓心y座標

radius

:環形的半徑

colors

:環形漸層的顏色數組

positions###:指定顏色陣列的相對位置#########tile###:平鋪方式############# ##5)SweepGradient(梯度渲染)#########public SweepGradient (float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)############掃描渲染,就是以某個點位中心旋轉一週所形成的效果!參數依序是:###
  • cx:掃描的中心x座標
  • cy:掃描的中心y座標
  • colors:梯度漸層的顏色陣列
  • positions:指定顏色陣列的相對位置

可能從文字上我們可以簡單的知道下他們對應的一個大概作用,但我們還是寫個程式碼來 驗證下他們所起的作用,畢竟有碼(圖)有真相嗎~


2.使用程式碼範例:

運行效果圖

1.png

實作程式碼

BitmapShaderView.java

/**
 * Created by Jay on 2015/11/4 0030.
 */
public class BitmapShaderView extends View {


    private Bitmap mBitmap = null;
    private ShapeDrawable sDrawable = null;
    private Paint mPaint = null;
    private int bitW = 0, bitH = 0;     //Bitmap宽高

    private Shader mBitmapShader = null;   //Bitmap渲染
    private Shader mLinearGradient = null; //线性渐变渲染
    private Shader mComposeShader = null; //混合渲染
    private Shader mRadialGradient = null; //环形渐变渲染
    private Shader mSweepGradient = null; //梯度渲染


    public BitmapShaderView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }


    private void init() {

        mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.img_cat);
        bitW = mBitmap.getWidth();
        bitH = mBitmap.getHeight();
        mPaint = new Paint();

        //创建BitmapShader
        mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR);

        //创建LinearGradient并设置渐变的颜色数组
        mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100,
                new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.WHITE},
                null, Shader.TileMode.REPEAT);

        //混合渲染,这里使用了BitmapShader和LinearGradient进行混合,可以试试其他~
        mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader, mLinearGradient, PorterDuff.Mode.DARKEN);

        //环形渐变渲染
        mRadialGradient = new RadialGradient(50, 200, 50,
                new int[]{Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE},
                null, Shader.TileMode.REPEAT);

        //梯度渲染
        mSweepGradient = new SweepGradient(30, 30, new int[]{Color.GREEN, Color.RED,
                Color.BLUE, Color.WHITE}, null);

    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        //将图片裁剪为椭圆形
        sDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());
        sDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader);
        sDrawable.setBounds(0, 0, bitW, bitH);
        sDrawable.draw(canvas);

        //绘制线性渐变的矩形
        mPaint.setShader(mLinearGradient);
        canvas.drawRect(bitW, 0, bitW * 2, bitH, mPaint);

        //绘制混合渲染效果
        mPaint.setShader(mComposeShader);
        canvas.drawRect(0, bitH, bitW , bitH * 2, mPaint);

        //绘制环形渐变
        mPaint.setShader(mRadialGradient);
        canvas.drawCircle(bitW * 2.8f, bitH / 2, bitH / 2, mPaint);

        //绘制梯度渐变
        mPaint.setShader(mSweepGradient);
        canvas.drawRect(bitW, bitH, bitW * 2, bitH * 2, mPaint);


    }
}

就那麼一百來行程式碼,就不用解釋了吧,如果覺得有疑惑的,動手試試~


3.本節程式碼下載:

BitmapShaderDemo.zip


本節小結:

本節為大家介紹了Paint的另一個API:Shader(圖像渲染),又讓我們的畫筆增添了一種選擇~ 如果你看到程式碼有疑惑,不懂把程式碼黏下,改改參數,就懂了~ 好的,本節就到這裡,謝謝~