開發者視角
(映維網Nweon 2024年01月05日)根據市場研究公司Omdia,SonyPSVR 2的銷售速度比上一代慢。事實上,社群對索尼VR的一大槽點是缺乏內容,更不說大作體驗。在一篇專題文章中,Inverse就談到了PSVR 2的這個問題。根據多家VR開發工作室的採訪,為索尼PSVR 2開發遊戲並不容易,包括功能試驗、Unity是如何阻礙專案開發,以及獲得索尼批准的考驗和磨難等等。
開發者的期望清單包括改進的追蹤效能、更新的測試存取權限以收集玩家回饋,以及提供QA團隊來支援小型VR工作室等等。
「在遊戲發行前一周,我們的許多期望都破滅了。」
Mixed Realms的創意總監伊蒂·托雷斯(Edi Torres)面臨著一個棘手的抉擇。儘管團隊有意將作品帶到索尼的平台,但PSVR 2版《Hellsweeper》的圖像保真度並不如Steam VR版本。然而,他們仍然努力尋找解決方案,以確保在PSVR 2上提供最佳的遊戲體驗。
實際上,當索尼首次發布PSVR 2時,Mix Realms對這款頭戴裝置的硬體規格感到非常興奮。然而,就在遊戲製作即將結束的時候,伊蒂卻遇到了一個意想不到的障礙。
注視點渲染是《Hellsweeper》中的關鍵功能。它透過利用頭顯的眼動追蹤功能,清晰渲染玩家注視的區域,同時降低螢幕其他位置的解析度。在2022年9月,Mix Realms收到了索尼新頭戴裝置的開發套件,並花了幾個月的時間解決早期的效能問題。然而,在接近遊戲發行時,團隊發現沒有註視點渲染就無法滿足效能預期。可惜的是,Unity提供的標準渲染管道不支援這項功能,而Unity的通用渲染管道(提供了注視點渲染等功能的支援)在《Hellsweeper》開發時並不穩定。
當時,Mixed Realms已經接近發布PS VR2、Steam VR和Meta版本的預告時間。由於《Hellsweeper》支援合作模式和交叉玩法,所以這三個版本的程式碼基本上是相同的。因此,對其中一個版本進行重大變更將會影響所有版本。此外,推遲PS VR2版本的發布也意味著工作室花了數年的時間來開發交叉玩法,這也是一個犧牲。
最終,團隊在2023年9月21日發布了一次同步版本,並隨後分享了一個詳細的路線圖,其中詳細說明了將項目轉移到通用渲染管道的計劃。
伊蒂說:「如果我們有一個神奇的水晶球,並且有人告訴我們,經過3年半的開發,可以讓遊戲變得更加友好,那我們會做出不同的決定。」
這只是PlayStation VR2直接或間接阻礙遊戲開發者發展的一個例子。 《生化危機 8》和《地平線:山之呼喚》等第一方遊戲早在2023年2月22日發售。從那時起,從移植作品到全新體驗,超過130款遊戲可用於PSVR 2。但並非所有工作室都能安然完成相關工作。
Inverse採訪了《The Light Brigade》、《Hellsweeper》、《Paper Beast》、《Among Us VR》和《Vampire: the Masquerade – Justice》的開發者,內容涉及PSVR 2的功能試驗、Unity是如何阻礙專案開發,以及獲得索尼批准的考驗和磨難(截至本文發稿時,索尼沒有回應置評請求)。
PSVR 2的解析度問題
《Paper Beast》的創意總監兼遊戲設計師艾瑞克夏希(Éric Chahi) 原本認為從PS VR到PS VR2將是一次簡單的過渡。但實際情況並非如此。
由於這款549美元的新頭顯不支援向後相容,工作室需要手動移植遊戲。儘管開發人員有機會利用更高的解析度和更好的性能等。但這個過程可能是個巨大的考驗。
夏希表示:「頭顯的像素數提高了四倍,我們添加了一系列的渲染改進,例如沙子和水流動的動態紋理,光軸效果,更清晰的陰影,所以質量提昇在PSVR 2版本中非常明顯。然而,更多的像素和更複雜的著色器意味著更多的計算。」
主要的困難依然是來自於Unity。開發團隊Pixel Reef在2022年中獲得了一個開發工具包,並升級到新版本的引擎。但由於涉及自訂渲染管道,過渡到Unity非常「痛苦」。夏希指出,團隊正在開發一個旨在提高分辨率,以「獲得兩全其美效果」的補丁。
Sony新款頭戴裝置的硬體規格,加上PS5的馬力,開發者可以使用高傳真的Steam VR版本作為移植的基礎。這是《Hellsweeper》的最初意圖,同時也是《The Light Brigade》的起點。
開發團隊Funktronic Labs的設計師兼共同創辦人艾蒂李(Eddie Lee)表示:「我們在Steam版本中加入了陰影、Bloom和HDR等特效,並將所述版本帶到PS VR2。所以從技術上講,這是一個通過VRC的問題(VRC是每款遊戲必須通過的虛擬實境技術要求清單)。」
儘管不缺馬力,但在沒有渲染功能幫助下滿足必要性能和視覺閾值是一個挑戰。在發行時,《The Light Brigade》使用了重投影。但第一次重大更新就將其替換為90Hz的原生解析度。
大多數PS VR2遊戲都使用重投影,這是一種人工生成幀以提高幀率的渲染技術。例如,60幀/秒可以重投影到120Hz,但這會導致影像模糊,特別是在近距離觀察物體時。
它同時會引起頭暈。 《Vampire: the Masquerade – Justice》開發商Fast Travel Games在2023年11月承認了這個問題,並打算在之後的補丁中解決。
但幾週後,一位工作室發言人透過電子郵件指出,這是一個「溝通不周」的問題。遊戲的目標是120Hz,但有時會使用重投影來達到目標。到目前為止,工作室沒有足夠的頻寬提供其他刷新率選項。
《Hubris》的遊戲製作人基恩范德斯滕(Keon Van den Steen)在Reddit AMA中表示,頭顯的重投影系統未來會有所改進。但就目前而言,開發者面臨艱難的決定。
《無人深空》的引擎程式設計師馬丁·格里芬(Martin Griffiths)花了大約4個月的時間來啟用注視點渲染。 2023年7月發行的《Switchback VR》補丁同樣有類似的結果,引入了注視點渲染來提高解析度。這兩款遊戲都是PSVR 2先發陣容。
煩人的VRC
#其他項目則更加棘手。 《Phasmophobia》、《Madison VR》、《Behemoth》和《子彈風暴VR》等遊戲只是2023年延後發行的數十款遊戲之一。儘管大多數工作室很難分享具體細節,但有人透露了索尼的VRC需要做什麼。
《The Light Brigade》的艾迪李(Eddie Lee)表示:「完成VRC非常煩人,因為有很多場景,例如用左手控制器按住X鍵,同時按住開始鍵,拔下頭顯20次。所有這種瘋狂的場景都是普通玩家不會做的事情。但你必須確保體驗的品質。PlayStation不希望用戶獲得糟糕的體驗,對吧?因為這與品牌相關。」
艾迪李表示索尼一直都非常支持,並將《The Light Brigade》納入了PSVR 2的首發陣容,同時積極推廣這款遊戲。他非常感激自己的工作室能夠僱用到一名全職移植工程師去完成所有要求,但這並不是每個小型工作室都擁有的特權。
Schell Games首席工程經理羅伯特·戈登(Robert Gordon)曾參與《Among Us VR》的開發,他表示索尼確實在認證過程中添加了額外的步驟。考慮到工作室在PSVR和PSVR 2方面的經驗,這種步驟並不太重要,但仍需要考慮,特別是對於VR領域的新開發者。
Schell Games的高級工程師 Michael Lee指出:「索尼非常關注玩家的舒適度,這可能比其他平台更甚。你不能在VR中出現掉幀,你必須避免將內容鎖定在UI,確保移動一致,避免玩家無法控制的突然鏡頭移動。這都是VRC過程的一環。」
在投入大量時間優化遊戲以達到穩定的60 FPS後,《Paper Beast》在兩次提交後獲得了批准。 《Hellsweeper》背後的團隊則不得不請求索尼豁免有關空翻的內容,因為這是遊戲的一個標誌性功能,而索尼將其標記為可能會給玩家帶來不適。
伊蒂說:「我們所要做的便是將其預設關閉,然後與索尼溝通這是給予玩家的選擇。我們在遊戲中提供這個功能,如果他們想要,只需要打開它。所以我們就這樣通過了認證。」
《Hellsweeper》團隊同時必須調整特定的相關獎杯,包括獎勵在空翻時擊敗一定數量敵人的獎杯。當被問及關閉遊戲的標誌性功能是否令人失望時,她表示:「答案既是肯定的,也是否定的。「我們將《Hellsweeper》設計成一款激烈的動作遊戲,核心包括空翻,飛簷走壁等超級英雄風格的動作。但最終,我們希望玩家能夠獲得易用性。我們不希望他們在玩《Hellsweeper》後說,『好吧,我討厭虛擬現實,我不想再玩這款遊戲了,因為這款遊戲給了我糟糕的體驗』。 ”
PSVR 2的下一步是什麼?
隨著PSVR2的生命週期接近第一年,各間工作室正持續進行實驗。在《Among Us VR》中,團隊無法從設計角度就頭顯振動達成明確共識。早期的想法包括,當玩家在緊急會議中投票時,或者當偽裝者謀殺了另一個玩家時,頭顯就會產生震動。他們表示,索尼確實分享了有用的“負面例子”,例如遭受過長時間的震動會產生不適,但這取決於每個開發者如何找到它們的實際用途。
展望未來,這款頭戴裝置的內外都有可以改進的元素。追蹤是在你啟動遊戲時自動完成,它的成敗取決於玩家周圍的光線。如果你在靠近窗戶的地方玩遊戲,這將會是一個巨大的影響因素。
伊蒂希望PlayStation能夠允許對即將到來的Build進行測試,因為這項功能已經在Steam和Meta實現。透過這種方式,開發者就可以在部署可能出現兩極分化的補丁之前獲得社群的早期回饋。 Mixed Realms的製作人和3D技術美術則希望索尼能夠提供一支QA團隊來幫助小型工作室。
他們表示:「我們開始測試的那一刻就意味著我們停止了工作。這需要很多時間來考慮不同的情況。」
其他人,像是Funktronic Labs的艾迪李(Eddie Lee)則希望Unity能夠修復標準渲染管道,這樣標準渲染管道就可以支援像是注視點渲染這樣的功能,而不是需要團隊投入時間和資源轉向通用渲染管道。
Schell Games認為,PSVR 2、Meta Quest 3和即將推出的蘋果Vision Pro,VR市場將迎來一個有趣的轉折。他們認為,VR不再是蠻荒西部。當然,工作室在開發遊戲時會更加謹慎,因為開發時間和開發過程並沒有變得更短或更精簡。
Schell Games的麥可李(Michael Lee)總結道:「遺憾的是,在VR領域,開發、測試和QA都需要更長的時間。如果你是跨多個平台和多人遊戲,你通常需要投入兩倍或三倍的資金。幸運的是,我們的工作室在這方面做了很多,並且擁有經驗豐富的QA人員。我認為我們之所以能夠如此快速地完成這項移植,完全是因為我們已經擁有了所述優勢。但這對大多數團隊而言都很難。」
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原文連結:https://news.nweon.com/116585
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