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巨頭「拾荒」元宇宙

Sep 26, 2023 pm 02:37 PM
元宇宙創造巨頭壟斷程式設計革命

巨頭「拾荒」元宇宙

請註明圖片來源為視覺中國

重寫內容如下:光子星球

科技語境從來沒有永恆的主角,無論是技術、概念,還是故事,都在隨著時代變換不停流轉,如同不息湧動的浪潮,塑造著時代的脈絡,將人們捲入其中

在眾多造勢神話中,元宇宙的故事是最難平息的

「綠洲」、虛實破界、人格的重生,元宇宙幾乎勾勒出了人們對未來娛樂形態的全部想像,可對「一眼望到頭」的元宇宙而言,儘管盡頭的景緻甚美,但旅途過程卻十分痛苦:

肩負硬體入口使命的XR賽道陷入迷途;在內容荒原裡,「綠洲」仍遙不可及;NFT、數位收藏等概念炒作產物亦已逐漸消亡。同時,AIGC後浪襲來,科技語境焦點轉移,元宇宙似乎被拍死在了沙灘上。

儘管人們已經忘記了,元宇宙並沒有被完全「埋葬」。隨著宏觀環境的變化和對人工智慧場景的不斷發掘,元宇宙的生存希望也重新燃起

元宇宙,已經消失很久,又出現了嗎?

當下,元宇宙產業正呈現出冰火兩重天的景象。

一方面,元宇宙被頂層設計者關注,近期首次正式推出專案的元宇宙文件-《元宇宙產業創新發展三年行動計畫(2023-2025年)》(後文稱《計畫》) 。

據悉,《計畫》提出圍繞社交、文娛、辦公等現實需求,在元宇宙入口、虛擬空間應用工具和平台上著重發力,並加速沉浸顯示終端的規模化推廣,以及相關內容、產品的供及、應用。

無可否認,《計畫》為元宇宙產業注入了強烈的信心,特別是在助推XR頭顯和裸眼3D等沉浸式技術方面,頗具引領意味。但問題在於,即使宏觀脈絡傾斜,但元宇宙產業想要實現真正的階段性突破,還需大眾廣泛的認可。

在過去的一段時間裡,XR需求一直處於封存狀態,遲遲無法爆發出來。而終端入口消費人群的缺失則成為了一道難以跨越的鴻溝,阻礙著使用者前往元宇宙場景。根據IDC的數據顯示,2023年上半年,中國的AR/VR頭顯出貨量僅32.8萬台,年減了44%

幸運的是,XR市場並非完全如人們想像中的一片哀鴻遍野,反倒在醞釀著一些積極的改變——整體數據下滑44%,可是AR頭顯出貨量不減反增,達到了6.8萬台,較去年同期激增142%。

在今年的WWDC大會上,蘋果所推出的Vision Pro不僅令業界矚目,也為沉寂已久的產業帶來了一線曙光。儘管初代Vision Pro注定不會成為一款走入千家萬戶的產品,但蘋果正試圖透過」組合拳“,強化消費市場對於3D內容消費的認知。

以最近備受質疑的iPhone 15系列為例,主流輿論集中於指責“擠牙膏”,但卻忽略了一個非常有潛力的細節——iPhone 15 Pro獨有的空間視頻拍攝能力

這項功能並不是獨立存在的。據報道,iPhone 15 Pro可以拍攝具有三維效果的視頻,並透過Vision Pro技術進行再現。這意味著蘋果公司計劃透過將行動端技術不斷升級,逐步將原本邊緣化的3D內容體驗引入主流消費者的視野中,以實現「老帶新」的目標

在宏觀語境的指導下,以及玩家們積極籌備拳頭產品的現階段,元宇宙產業在「脫離虛擬進入實際」方面無疑加速明顯

隨著元宇宙逐漸失去科技語境中的光環,玩家們在撤離和駐守之間猶豫不決

尤其是在Meta與位元組接連碰壁之後,玩家們對元宇宙更是愈發審慎,比如稱高調逐漸XR團隊的騰訊,如今不僅對元宇宙避而不談,甚至連馬化騰頗愛的“全真互聯網”,被提及的次數相較前兩年也少了許多。

然而,百度、網易、阿里等公司並沒有停止前進的腳步,反而不斷引入新的故事線和創新模型,為元宇宙領域注入了活力

以百度「希壤」為例,縱使上線之初一片荒蕪,甚至由於太過粗糙招致用戶嘲笑,但百度並沒有就此放棄,而是一直為其添磚加瓦。直至今日,希壤已嫁接了文旅、傳媒、教育、會議會展等20多個細分領域。希壤同年誕生的阿里「元境」亦續命至今,並不斷借助各類活動刷著存在感。

而一直試圖加深自身科技色彩的網易同樣如此,其中面向元宇宙領域的網易瑤台,過去幾年間逐步擴展了諸如展廳、發布會乃至畢業典禮等應用場景和功能,並探索著場景方案的商業化落地。

儘管產業輿論似乎已為元宇宙畫上了終止符,但巨頭們卻依舊在這片土地上「拾荒」。而在虛無飄渺的元宇宙裡,尋求一絲「確定性」變得格外重要。 重寫後的內容:儘管產業輿論似乎已經認為元宇宙的發展已經停止,但大公司們仍然在這個領域中尋找機會。在虛幻的元宇宙中,尋求一點「確定性」變得非常重要

AIGC,拯救元宇宙

如何讓元宇宙從概念走向更成熟的落地,答案是AI。

在此之前,元宇宙也好,XR終端也罷,遲遲未能走入人群的一大原因,便是內容層面的割裂。

一方面,受限於技術,玩家們建造理想中的元宇宙世界,需經歷3D建模、渲染、優化等一輪又一輪考驗,並為此背負極高的時間與金錢成本。

以社交應用為例,傳統2D社交應用開發過程中,美術、平面設計往往是一體的,相較之下,3D項目既需原畫、建模,亦需骨骼綁定、動作設計等,難度自然不在同一量級。這不僅意味著工作量、工作成本倍增,亦考驗著玩家對元宇宙的耐心與決心。

在此背景下,先前的元宇宙應用往往偏向“玩票”性質,玩家們往往只想簡單“造一個元宇宙”,而非“造好元宇宙”——內容粗糙、空洞,且缺乏體驗價值。

在另一方面,元宇宙並非只是一個虛擬空間,而是需要人與人之間的社交關係共同建立

這意味著,即便玩家不惜成本,提高自身元宇宙場景的畫面規格,但眼下符合大眾對元宇宙想像的虛擬實境場景,往往有著極高的硬體門檻。而在缺乏用戶支撐的情況下,畫面提升所帶來的滿足感遠不足以抵消內容的空洞——畢竟人們要的是帶有社交屬性的RPG(角色扮演),而非「旅遊模擬器」。

面對元宇宙內容生產的桎梏,AIGC成為了解藥。以Blockade Labs為例,無論是其推出的Skybox AI,或是與英特爾合作推出的LDM3D,皆可透過輸入提示詞,產生全景圖或3D內容,大幅提升元宇宙內容生產效率。

在國內,希壤最近推出了「數位化身」和「空間 組件」功能。使用者只要用語言描述,就能產生數位形象,或是創造個人化的元宇宙空間。網易瑤台也透過AIGC產生3D內容,並上線了元宇宙編輯器,使用戶能夠在瑤台上建造和編輯場景。基於強大的降本增效能力,AIGC已成為元宇宙領域的「水電煤」

AIGC除了增強基礎設施建立能力外,還能夠塑造出具有真實感的虛擬形象,以此滲透到元宇宙的社交環節,增強用戶的參與度和互動感

在此之前,各大遊戲廠商雖早已透過劇情、對話,使遊戲NPC的形象更加豐滿,但縱使遊戲廠商給予了玩家多種對話選擇,但基於腳本、預設文案的交流,仍然束縛住了玩家,使其自由度與沉浸感大打折扣。

AIGC則一改延續了數十年的遊戲設計思路,​​使用戶能夠隨心所欲地和NPC交流,談論宇宙和天空。因循該邏輯,網易《逆水寒》手遊里便有著大量能同玩家深度交流的NPC;而希壤亦推出了“智能NPC管家”,讓NPC能更好地同用戶對話、互動陪伴。

換句話說,隨著越來越多的玩家投入大型遊戲中,深入AIGC領域,元宇宙的內容生態將會改變。同時,隨著硬體終端的普及,元宇宙產業的發展勢必會加速

沉浸於現在,追求未來

即便上游仍在駐守,且蓄勢待發,但元宇宙產業距離真正爆發,似乎還有一段不小的距離。

縱觀每一輪科技演替或是內容革新,往往都有著剛需或爆款作為第一推動力,從而使大眾建立認知亦或是培養相應的習慣,比如“iPhone時刻”之於手機產業,亦或是「跳一跳」之於微信小程式。

重寫後的內容:當前的元宇宙與當初被認為是無足輕重的微信小程式有著相似之處——隨著更多玩家的加入,覆蓋的用戶需求也會增多,而用戶的湧入則可能會影響其他玩家的入駐意願。這或許正是百度、網易等玩家努力耕耘虛擬世界的原因

在AIGC尚未完全打通的情況下,元宇宙更像是各種玩家進行大規模試驗的領域,作為技術驗證的一部分,它服務於大規模試驗的營銷需求,而不是連接真實用戶。因此,儘管元宇宙產業有所加速,但迷霧並沒有完全消散,資本市場故意與其保持距離

一位投資人告訴光子星球:「我對於投資對象能否成為偉大的公司並不在意,我只關心它是否能夠變現。早期階段的技術雖然收益高,但風險也很大,離實際應用還有很遠的距離。相較之下,我更傾向於投資成熟的商業模式和可靠的數據。」換句話說,無論是對於資本還是企業來說,元宇宙這個已經超越概念炒作階段的概念,目前似乎並不能帶來利潤

從親密到疏離,元宇宙所經歷的過程,與曾經的人工智慧非常相似

1956年的達特茅斯會議,AI概念首次被正式提出,此後數十年間,從《攻殼機動隊》《銀翼殺手》的哲學命題,到“深藍”“阿爾法狗”掀起的人類恐慌,再到視覺系AI的困局,一路走來的AI,曾無數次從風口上跌落。

時至今日,時間跨越了近70年,直到AIGC賽道爆發前,AI產業內部仍充斥著懷疑與焦慮——即便是當下火熱的大模型,能否如玩家們預期般順利落地、重塑產業,仍是未知數。基於此,元宇宙產業同樣需要做好長途跋涉,翻山越嶺的準備。

好在,圍繞元宇宙概念展開的炒作已然淡去,而謹慎投資則在宏觀語境引導下逐漸增加,這將有助於消除元宇宙產業過往的泡沫,使其進入更加務實、健康的階段。

那個肆意野蠻生長,任由玩家們炒作、斂財的元宇宙概念,已經死了;對真正的元宇宙而言,未來的路還很長。 重寫後的內容:那個任由玩家們炒作、斂財的肆意野蠻生長的元宇宙概念已經消亡了;對真正的元宇宙而言,未來的道路還有很長的距離

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